"Internet est-il notre nouveau doudou : jouer n'est pas tuer" (RSLN)

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29 Jan 2013 19:38 - 18 Jui 2013 09:20 #3522 par Loys
A lire sur "RSLN" cet article rassurant : "Jouer n'est pas tuer" (29/01/13)

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Dernière édition: 18 Jui 2013 09:20 par Loys.

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31 Jan 2013 13:06 - 17 Jui 2013 20:44 #3561 par Loys

Internet est-il notre nouveau doudou : jouer n'est pas tuer

Internet conçu comme un "doudou", voilà bien un regard adulte et responsable.

Internet est-il notre nouveau doudou ? C’est la question à laquelle ont répondu le psychologue clinicien Yann Leroux (Psy et Geek) et Olivier Mauco, consultant et docteur en sciences politiques spécialiste du monde des jeux vidéo (Game in society), lundi 21 janvier dernier dans un amphithéâtre de la Bibliothèque publique d'information (BPI). Le tout sous la houlette bienveillante d'Hubert Guillaud, rédacteur en chef d'Internet Actu.

Des convaincus de la "gamification" : les échanges risquent d'être contradictoires, en effet.
Cf
- le blog militant "Game in society" : Olivier Mauco est convaincu que le jeu vidéo va au XXIe siècle "devenir un media noble à part entière".
- le blog militant de Yann Leroux, "Psy & geek" .

Téléphones portables, ordinateurs, tablettes et consoles sont autant d’écrans sollicitant l’attention des utilisateurs lit-on.

Et constate-t-on : 14h par semaine devant la télévision et 16h sur Internet en moyenne pour les 12-17 ans.

Ces objets font partie du quotidien de chacun : véritables objets transitionnels, jeux vidéo, autres écrans et souris sont passés sur le divan de trois professionnels. Que peut-on en retenir ?

Des "professionnels"... mais de quoi ? :scratch:

Jouer n’est pas tuer
Régulièrement le lien est fait entre les jeux vidéo et la violence des adolescents et jeunes adultes.

Heureusement "RSLN", financé par Microsoft, est là pour nous rassurer.

Dernier article en date : celui de Claire Gallois. Titré "Jeux vidéo : permis de tuer", il a suscité une forte réaction négative chez les joueurs et les non joueurs sur les réseaux sociaux et chez certains journalistes (ici et là entre autres). Elle faisait état d’une relation entre school shooters, adolescents meurtriers et jeux vidéo : tous étaient des joueurs.

Cette information est-elle fausse ? :twisted:

Pourtant Yann Leroux explique que :
« Ce sont des mouvements idéologiques qui essaient de croire que tous les jeux vidéo rendent violents. Alors que les données sur les médias - cinéma et télévision depuis 1950 et jeux vidéo depuis les années 90 - sont concordantes : il n’y a pas de relations de cause à effet entre violence et jeux vidéo. »

Les données sont concordantes, tout le monde est d'accord, circulez il n'y a rien à voir.

En établissant une différence entre celui qui joue et va prendre une arme à feu pour passer à l’acte et l’enfant qui va lancer la manette au visage de son petit frère ou sa petite sœur, il précise que « si le second cas est regrettable il fait partie de la vie banale des parents et des débordements dont ces derniers doivent s’occuper ».

L'avantage des jeux vidéos et de la télévision étant que les parents n'ont plus à s'en occuper. :twisted:

Certes les jeux vidéo suscitent plus d’images agressives « que de lire le bottin mais ils sont faits pour ça » justifie Yann Leroux.

Ah... Voilà une explication rationnelle de nature à nous rassurer.
Et pour quoi "sont-ils faits pour ça" ?

Les réflexes sont de plus assez courts dans le temps et la « durée de vie des effets du média est très courte : l’excitation se calme très rapidement ».

Il y a "excitation" et "effets du média" ?

Mais alors qu’en est-il du passage à l’acte ? Hubert Guillaud s’interroge : « Tous les school shooters jouaient aux jeux vidéo mais tous les joueurs n’en arrivent pas à cet extrême… »

Quelle puissante réflexion !

C’est simple pour Yann Leroux :
« Pour avoir des passages à l’acte violent, il faut une structuration de la pensée particulière. Et aller très très mal. »

Non ?

Si nous croyons que les images sont capables de nous transformer, c’est que le raisonnement tenu est un raisonnement primitif.

Les publicitaires sont des primitifs très efficaces en ce cas. :twisted:

Même si pour le psychologue « c’est en partie vrai » puisqu’on peut parfois estimer que ce qu’on parvient à faire à l’écran, on serait tout à fait à même de « le faire pour de vrai »...

Ce ne serait pas un "raisonnement primitif", ça ?

« Ces images fonctionnent comme des écrans, des lanternes magiques à l’intérieur desquelles on peut mieux se comprendre.

Ou s'entretuer férocement et de toutes les façons possibles.
Sans rire : "des lanternes magiques à l’intérieur desquelles on peut mieux se comprendre", il fallait oser ! :transpi:

Mais ce n’est pas à cause de ça qu’on pourra passer à l’acte. »

Mieux se comprendre ne conduit donc pas à s'entretuer ? :transpi:

Et d’appuyer sur le fait que moins on est confronté à la « violence réelle » et plus on l’esthétise ou on l’idéalise.

Qui est-ce "on" ? Les marchands de jeux vidéos...

L’imaginaire a évolué et le héros incarne autre chose

Attention, le coup de l'évolution, ça marche à chaque fois.

Alors que dans les contes le héros partait de son village pour aller chercher de quoi vivre « à l’aventure », sourit Leroux, la figure du héros imaginaire aujourd’hui est bien différente. Olivier Mauco souligne :
« Il faut voir qui on joue. Dans l’immense majorité des jeux d’action, il y a des discours qui légitiment l’action de l’état. Vous allez jouer un soldat qui répond à des ordres, un rouage d’un système classique de violence.

Tout va bien, alors. Si la violence est légitime, il est même utile de l'exercer.
"Grand theft auto" , un des jeux les plus vendus dans lequel on peut incarner un criminel, c'est une violence positive au service de l'Etat. On pourrait prendre de nombreux autres exemples.

Dans la société, autant on tolère peu la violence physique autant la violence psychologique est bien mieux « tolérée ». »

:scratch:

Pour Yann Leroux, le problème ne viendrait pas de la violence que les jeux vidéo provoquent mais du fait que les personnages soient soumis à cette violence.

:scratch:

« L’addiction aux jeux vidéo est à la psychologie ce que le monstre du Loch Ness est à la zoologie »

Les enfants qui jouent tard le soir ou la nuit, ça n'existe donc que dans les contes ?
A lire quand même à ce sujet : www.laviemoderne.net/veille/les-ecrans/3...cademie-des-sciences

Née d’une plaisanterie, l’addiction selon Ivan Goldberg, psychiatre américain spécialiste des cas de dépression, vient à l'origine d’une colère contre le DSMV IV (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) dans lequel il trouve que les critères du jeu pathologique ne sont pas pertinents. Qu’à cela ne tienne, il remplace jeu d’argent par Internet dans le texte et le colle sur un forum. « Ses collègues trouvent ça drôle » raconte Yann Leroux. Du forum, la définition de l’addiction à Internet sera reprise ailleurs. Puis dans un papier sérieux publié dans une revue scientifique, pour présenter une nouvelle pathologie :
« Comme les nouvelles technologies, ça fait presque 20 ans que ça existe. C’est comme le Dahu : il y a eu une course à la publication, tout le monde a cherché l’addiction aux jeux vidéo.

Addiction à Internet ou aux jeux vidéos sont deux choses différentes, ce me semble. :scratch:

Aujourd’hui la plupart des académies de médecine de France et de Navarre ont fait des recommandations : mettons l’addiction aux jeux vidéo de côté.

Des liens ?

Et quand on est confronté à une personne qui se présente avec ce trait...

Mais, je ne comprends pas : ça n'existe que dans les contes ?

... il convient d’explorer avec elle tous les autres éléments de sa vie. Il y a des longues dépressions masquées qui se traitent sur les MMORPG ! »

L'expression laisse même croire que les jeux vidéos ont une fonction curative.

Et puis la construction de la figure de l’addict est sociétale. Olivier Mauco fait remarquer que :
« Être addict, c’est aussi l’être au shopping comme sur la couverture du Elle. Ce n’est ici pas pathogène. »

Encore un peu de relativisme. Il n'y a pas d'addiction, et de toute façon c'est une addiction comme les autres.

Pathogène, un terme qui peut faciliter la vie de certains gamers qui peuvent être satisfaits de l’utilisation du terme addict. Pour certains, « c’est pratique, comme Sega c’est plus fort que toi, donc le pauvre gamer ne va pas pouvoir faire quoi que ce soit » et pour d’autres, toujours pour des raisons narcissiques, l’addiction leur permet de dire qu’ils maitrisent le média, explique Leroux.

L'addiction (qui n'existe pas) permet une forme de contrôle. Nous voilà rassurés, avec toutes ces bonnes nouvelles.

Mais avec Narcisse, on reste loin du passage à l'acte.

On mélange allégrement dans cet article deux problèmes supposés fictifs : l'incitation à la violence et l'addiction. Il n'y a donc ni l'un ni l'autre mais prise de contrôle et découverte de soi-même. Vite : à prescrire à tous les dépressifs et merci Docteur Microsoft !
Dernière édition: 17 Jui 2013 20:44 par Loys.

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17 Jui 2013 19:59 - 17 Jui 2013 20:39 #6408 par Shane_Fenton
Quelques remarques :
Je pars du principe qu'il n'y a pas lieu de défendre ce qui n'est pas réellement attaqué. C'est même contre-productif, parce qu'une défense de mauvaise qualité ou à côté de la plaque risque de conforter les critiques et de les amplifier. J'ai pourtant un bon contact avec Olivier Mauco (que j'ai connu sur un autre forum quand il était "simple thésard") ainsi qu'avec Yann Leroux (dont j'ai commenté deux ou trois articles de son blog, et qui m'a rendu la politesse sur le mien), mais je préfère me passer d'eux en tant qu'avocats... d'ailleurs, je pars également du principe qu'il vaut mieux assurer soi-même sa défense, afin d'être sûr de n'avoir à répondre que de ses propres arguments. Sans oublier qu'attendre que les autres volent à votre secours est un aveu de faiblesse.

Loys écrit: Des convaincus de la "gamification" : les échanges risquent d'être contradictoires, en effet.

Un défaut qu'on retrouve dans pas mal de "conférences" et de "colloques" sur le sujet, qui font trop souvent office de séances collectives d'exorcisme. Dans l'une d'entre elles (à la Gamers Assembly 2012), Eric Leguay a jeté quelques noms en pâture (Laure Manadou, mais aussi Serge Tisseron !) en se réjouissant qu'ils n'aient pas été invités. Ce que j'ai trouvé assez lâche :
www.7apoitiers.fr/enquete/579/pipologue-ou-demagogeek-nbsp
ericleguay.over-blog.fr/article-ils-ne-s...embly-103155160.html

Dernier article en date : celui de Claire Gallois. Titré "Jeux vidéo : permis de tuer", il a suscité une forte réaction négative chez les joueurs et les non joueurs sur les réseaux sociaux et chez certains journalistes (ici et là entre autres). Elle faisait état d’une relation entre school shooters, adolescents meurtriers et jeux vidéo : tous étaient des joueurs.

Voilà de quoi je parle quand je dis qu'il vaut mieux ne pas défendre ce qui n'est pas attaqué. Claire Gallois a pondu deux articles insignifiants et mal fichus dans Le Point : et alors ? Les journalistes du Point eux-mêmes (ou plutôt, ceux qui s'occupent de "nouvelles technologies") ont fait pencher la balance dans le sens inverse quelques jours après. Il ne s'est trouvé personne pour défendre publiquement Madame Gallois. Bref, je préfère renvoyer à l'article que j'ai écrit à l'époque à son sujet.

Loys écrit: Cette information est-elle fausse ? :twisted:

En fait, oui. Mais le plus curieux est qu'au lieu de contredire cette affirmation, ils essaient de la minimiser et de répondre à côté.
Maintenant, qu'est-ce qui me permet de dire que cette affirmation est fausse ? Le meilleur contre-exemple que j'ai est celui de Cho Seung-Hui, le tueur de Viriginia Tech et l'un des school shooters les plus meurtriers de l'histoire. Quand la police a perquisitionné chez lui, ils n'ont trouvé aucun jeu, aucune console. Et dans le rapport de la commission d'enquête sur la tuerie , le seul lien avéré avec les jeux vidéo remonte à quelques parties de Sonic The Hedgehog durant son enfance (p. 32). Il est précisé qu'aucun des jeux auxquels il jouait n'était violent. Dans le cas du tueur de Success Tech, en Oregon (2007), il n'a pas non plus été mention de jeux vidéo.
Je pourrais également citer ce rapport des services secrets sur les school shootings, mais il commence à dater un peu (2002). De plus, son affirmation selon laquelle seulement 12% des tueurs étaient intéressés par les jeux "violents" (soit 5 sur 37) est à relativiser par le fait que l'échantillon des tueries étudiées commence en 1974.
Bref, ce que je retiens, c'est qu'au lieu de mettre les pieds dans le plat et de contredire cette affirmation, soit en citant des contre-exemples, soit en , mes chers correspondants se contentent de la balancer, puis de passer à autre chose. Donc ils la confirment. Deux fois, en plus.
Quoi qu'il en soit, je me permets de vous donner une source qui me paraît fiable sur le sujet : le site très complet de Peter Langman, auteur du livre Why Kids Kill.
D'autres commentaires sont à venir prochainement. Stay tuned.
Dernière édition: 17 Jui 2013 20:39 par Loys.

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17 Jui 2013 20:52 - 17 Jui 2013 21:03 #6409 par Loys

Bref, je préfère renvoyer à l'article que j'ai écrit à l'époque à son sujet.

Très bon article, bien balancé dans tous les sens du terme. Du coup je me suis relu en tremblant, moi qui ne suis pas vraiment un connaisseur de la question des jeux vidéos, loin de là. C'est surtout la question de la dépendance aux écrans qui m'intéresse, ou (à défaut) à ce que le temps consacré aux écrans retire aux adolescents.
Car s'il est douteux que les jeux vidéos rendent meurtriers, j'ai du mal à croire qu'ils rendent intelligents et je m'interroge comme vous sur le sens à donner à la présence appuyée de la violence dans le marketing et le monde des jeux vidéos. :topla:
Dernière édition: 17 Jui 2013 21:03 par Loys.

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21 Jui 2013 14:59 #6496 par Shane_Fenton

Loys écrit: Car s'il est douteux que les jeux vidéos rendent meurtriers, j'ai du mal à croire qu'ils rendent intelligents

Vous faites bien de douter, parce que les jeux vidéo ne rendent pas intelligents. Ce n'est pas leur but, ça ne l'a jamais été, et ce n'est même pas souhaitable. Comme je l'ai dit dans mon post de présentation, je joue à une myriade de jeux pour une myriade de raisons, mais certainement pas celle-là.
De toute façon, je n'ai jamais été convaincu par les discours militants sur les supposés "bienfaits" du jeu vidéo. J'avais rédigé une bafouille à ce sujet sur mon blog, mais comme un correspondant m'a demandé mon avis sur le rapport de l'Académie des Sciences, je vous le ferai parvenir.

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28 Jui 2013 22:00 - 28 Jui 2013 22:02 #6600 par Loys
A lire sur "NVA" (Non violence Actualité) :

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La suite de l'article est payant.
Dernière édition: 28 Jui 2013 22:02 par Loys.

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28 Jui 2013 22:49 - 28 Jui 2013 23:06 #6604 par Shane_Fenton
On peut en lire un peu plus à cette adresse.
Au sommaire, je retrouve pas mal de gens que je connais de nom ou personnellement :
- Laurent Bègue, chercheur numéro 1 en France sur la violence des jeux vidéo, que j'avais déjà interviewé (depuis, on correspond un peu). Sympathique, honnête, maladroit, mais de bonne volonté.
- Caroline Fitzpatrick, qui avait effectué une étude longitudinale à propos des effets de la violence des médias sur les enfants.
- La Fondation Main à la Pâte, dont le Président est membre de l'Académie des Sciences et co-rédacteur du rapport sur l'enfant et les écrans. Ô Surprise, le nouveau rapport de l'Académie des Sciences sur l'enseignement de l'informatique n'oublie pas de citer la Main à la Pâte. On mentionnera aussi ce projet de la fondation, intitulé "les écrans, le cerveau... et l'enfant".
- Elisabeth Rossé, qui a été interviewée un nombre incalculable de fois sur la question de la cyberdépendance (voir ici et ).
- Julian Alvarez, qui a fait sa thèse sur les serious games.
- Sandra "Sachka" Duval, conceptrice de jeux indépendante, ex-rédactrice pour plusieurs revues vidéoludiques, avec qui j'ai souvent échangé, parce qu'elle intervient sur le site et le forum de Merlanfrit.
Les autres ne me disent rien. En tout cas, ça m'a tout l'air d'un dossier assez pluraliste, même si l'éditorial est d'une niaiserie...
Toujours au sujet de la contribution de Sandra Duval, un de nos amis communs m'a donné quelques détails :

C'était suite à des journées de sensibilisation à la non-violence ludique (gameplay alternatif) à supinfogame organisé par l'asso Non Violence XXI qui édite la revue ... J'avais moi aussi commencé à y participer avant de me retirer précipitamment du projet, constatant que le fondateur était plus préoccupé à piller mes idées tout en imposant sa vision ; et que par ailleurs il promouvait une vision propre et dépolitisée de la Non Violence.

Dernière édition: 28 Jui 2013 23:06 par Shane_Fenton.

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01 Juil 2013 10:22 #6625 par Loys
Merci pour tous ces liens. Je vais m'empresser de regarder ça.

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