"5 étapes pour intégrer le jeu en classe" (Ludovia)

Plus d'informations
31 Oct 2013 09:24 - 31 Oct 2013 09:51 #8226 par Loys
A lire sur "Infobourg" (via "Ludovia") du 25/10/13 : "5 étapes pour intégrer le jeu en classe" .

Quelque chose est masqué pour les invités. Veuillez vous connecter ou vous enregistrer pour le visualiser.
Dernière édition: 31 Oct 2013 09:51 par Loys.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
31 Oct 2013 09:49 - 31 Oct 2013 09:52 #8227 par Loys

L’approche par le jeu s’efforce de tirer parti des désirs naturels des gens pour la compétition, la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme.

D'un côté on rejetterait toute forme d'évaluation, considérée comme humiliante, mais de l'autre on valoriserait la "compétition". Quant aux autres vertus ("la réalisation de soi, le statut social, l’expression de soi et l’altruisme"), on voir mal en quoi le jeu les développerait plus qu'autre chose, l'altruisme ne semblant pas compatible avec la compétition par exemple.
L'altruisme ressemble sans doute à ça :
Attention : Spoiler !

Une des stratégies de base de ce mouvement est de récompenser les joueurs qui accomplissent des tâches désirées.

Conditionnement animal quelque sorte : on en revient aux bons vieux bons points des petites classes d'autrefois. La notation n'a pas ce travers, puisqu'elle est évalue un niveau, et seulement un niveau, dans une copie par exemple.

Au début des années 2010, les premières initiatives ont été mises en place par certaines compagnies. Ces expériences avaient pour but de fidéliser la clientèle ou d’augmenter celle-ci. Par exemple, Starbucks a mis en place un système avec Foursquare. À chaque fois qu’un client visitait un café, il recevait une insigne qui confirmait sa visite. Après un certain nombre d’insignes, le client recevait un coupon-rabais pour le récompenser. L’intégration du jeu dans le marketing fonctionne très bien!

Et si ça marche pour le marketing, pourquoi ça ne marcherait pas pour l'école ? :santa:
Un enfant, c'est comme un adulte, un client comme un élève etc. C'est par ailleurs vrai que l'acte de venir dans un café plutôt que dans un autre, la fidélisation au sens le plus animal, est tout à fait comparable à ce qui se passe dans le cadre d'une classe.

Le milieu de l’éducation fait aussi partie de ce mouvement. Par exemple, la Fondation Bill et Melinda Gates a aidé à mettre sur pied l’école Quest to learn, à New York. Cette école est dirigée par une conceptrice de jeux vidéo et les enseignants travaillent avec des concepteurs qui aident les enfants à développer des projets. La Fondation Gates supporte aussi le projet Khan Academy, un site qui propose du contenu éducatif en vidéo. Les élèves ont accès à des exercices qui permettent de débloquer des insignes et d’augmenter de niveau.

Pour quels résultats scolaires ?
Que vient faire le fondateur de Microsoft dans cette réflexion ? C'est supposé être un argument d'autorité ? :scratch: :shock:

Un autre exemple est celui de cette enseignante de Stockholm, en Suède, qui utilise le jeu Minecraft pour initier ses élèves à la planification urbaine, aux enjeux environnementaux et au développement durable.

Pour quels résultats scolaires ?

Plus près de chez nous, le produit québécois Netmaths permet aux élèves d’accumuler des étoiles d’or qui leur donnent accès à des missions spéciales. Certaines écoles comme le Collège Sainte-Anne de Lachine et le Collège Français de Longueuil commencent même à mettre en place des programmes de création de jeux vidéos.

Pour quels résultats scolaires ?

Tout ceci est bien intéressant, mais comment, concrètement, intégrer le jeu en classe?

Tout ceci est bien intéressant mais quels sont concrètement les résultats scolaires de cette intégration ?

Il n’y a pas de recette magique, mais la lecture de l’article How To Gamify Your Classroom du site Edudemic donne des pistes intéressantes. Lisez l’article pour en savoir plus.
1) Commencer par la fin
Il est important de commencer avec le but final en tête.

C'est un petit rappel pour ceux qui penseraient à intégrer le jeu vidéo sans but scolaire. :mrgreen:

2) Ne pas oublier le cerveau!
Quel est le processus cognitif lié au but pédagogique final? La taxonomie de Bloom revisitée propose à cet effet la création, l’évaluation, l’analyse, l’application, la compréhension et la mémorisation. Clarifier le type de processus aidera à orienter les décisions ludo-éducatives.

La "décision ludo-éducative" est effectivement importante. :doc:

3) Choisir un jeu
Une fois le but final et le processus cognitif clairement identifiés, il est temps de choisir un type de jeu. Par exemple, un jeu questionnaire est parfait pour la mémorisation de concepts en science et technologie. Pour pousser plus loin la réflexion à ce sujet, le livre The Gamification of Learning de Karl M. Kapp est une bonne référence.

Toute activité intellectuelle est susceptible de se transformer en jeu. Il est d'ailleurs très important que l'élève comprenne que la vie est un jeu et que l'apprentissage est sans effort : c'est lui rendre un grand service.

4) Développer un jeu
Une fois le type de jeu à intégrer choisi, il faut déterminer si on optera pour un jeu existant ou si on en créera un de toutes pièces. Le processus de création demande beaucoup plus de planification, mais il peut devenir un projet de classe hautement intéressant.

Quand le jeu devient chronophage pour l'enseignant comme pour les élèves.

5) Jouer!
Il n’est pas nécessaire d’avoir un environnement de jeu complet pour bénéficier des avantages de cette approche en classe. Mettre en place des défis dans le processus d’apprentissage est déjà un élément de jeu qui peut motiver les élèves. Il n’y a aucune limite, sauf celle de l’imagination et de la créativité…

Et surtout ne pas évaluer les résultats, par contre. :doc:
Bref cinq "conseils" tautologiques, vagues ou lacunaires...
Dernière édition: 31 Oct 2013 09:52 par Loys.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Propulsé par Kunena