"Les confinements ont radicalisé les addictions aux écrans" (Richard Delorme)

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20 Sep 2013 07:40 - 20 Sep 2013 07:44 #7601 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet "Plaidoyer pour les jeux vidéos"
J'ai posé hier la question de la réalité des usages et notamment des 7h30 d'écran à Serge Tisseron, l'un des co-auteurs de l'avis très discuté de l'Académie des sciences, lors d'une de ses conférences sur "Numérique et apprentissages". Pris au dépourvu, il a avec raison rappelé que le temps en lui-même ne veut rien dire. Ce qui compte c'est la qualité des activités pendant ce temps d'écran : on peut lire deux heures du Proust sur une tablette par exemple.
On reste loin de la réalité des usages. :santa:
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20 Sep 2013 13:46 - 20 Sep 2013 13:54 #7602 par Wikibuster
Je suis surpris de voir ce que certains très jeunes enfants arrivent à faire en jouant seuls et accompagnés sur une tablette : compter, enchaîner des actions combinées, comprendre le mécanisme de l'argent, inventer des solutions originales (foudroyer les champignons vénéneux), etc.
play.google.com/store/apps/details?id=co...dsandsheepfree&hl=fr
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19 Oct 2013 00:10 - 19 Oct 2013 00:11 #8024 par Loys
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05 Jan 2014 22:51 - 05 Jan 2014 23:11 #9046 par Loys
Nouvel article de Yann Leroux sur son blog, rapporté par le fidèle média du numérique à l'école, "EducaVox" : "Yann Leroux : "Il y a toujours eu des jeux vidéo".

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05 Jan 2014 23:10 - 05 Jan 2014 23:12 #9047 par Loys
Je n'ai pas d'expertise pour commenter l'historique. Une confusion néanmoins, me semble-t-il : les jeux du début de l'histoire informatique n'étaient en rien "vidéo".

Les jeux vidéo ne sont pas les enfants du “complexe militaro industriel”

Un article apologétique, donc, ce qui ne nous étonnera pas sous la plume de Yann Leroux. Je ne crois pas néanmoins avoir jamais lu une telle critique quelque part.

Ils en sont même l’opposé puisqu’ils ont contribué à changer le visage des ordinateurs. Avant les jeux vidéo, les ordinateurs étaient pensés comme des menaces (cf. le commentaire du journaliste de la BBC, des rois à venir (Nimrod est le premier roi après le Déluge)), des calculateurs froids, des machines de travail et des outils appartenant à de grands groupes. Apres les jeux vidéo, les ordinateurs deviennent plus chaleureux.

Et - en admettant que ce soit vrai - en quoi est-ce positif ? L'ordinateur n'est rien d'autre qu'un objet technique (très particulier parmi les objets techniques il est vrai en ce sens que ses capacités et la réalité de ses usages débordent largement de la finalité qui lui a été d'abord assignée).

Non seulement les utilisateurs leur prêtent des émotions...

:scratch:

...mais ils reçoivent des émotions grace aux machines. Ce ne sont plus uniquement des machines de travail, mais des objets de plaisir.

En l'occurrence ce n'est pas grâce à la machine en elle-même, mais au jeu vidéo, conçu à cet effet. Et à proprement parler le plaisir n'est une "émotion" que dans le langage publicitaire.

Enfin, ils ne sont plus les outils d’immenses hierarchies verticales mais travaillés par de petits groupes de paris, égaux entre eux, animés par le même idéal...

On parle des concepteurs ou des joueurs ici ? :scratch:
Dans le premier cas, j'ai peur que l'affirmation soit assez ridicule compte tenu de ce à quoi ressemble le marché des consoles et des jeux. Dans le second cas on ne comprend pas bien de quel "travail" il s'agit. Ni de quoi le jeu-vidéo est-il l'"outil".
Pour "le même idéal", dans les deux cas, on nage en plein numérisme. :santa:

...il est possible de produire de la beauté (et du plaisir) avec ces machines.

Il y a fort à parier que le plaisir éprouvé par les premiers créateurs de jeux n'était pas du même ordre que celui éprouvé par ceux qui se contentent de les acheter aujourd'hui. Le terme "vidéo" lui-même renvoie à une forme de passivité. Faire croire à une continuité de ce point de vue est assez peu pertinent.
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18 Jan 2016 16:15 - 18 Jan 2016 17:52 #15692 par Loys
Sur "Rue89" du 18/01/16 : "Une dernière fois : l’addiction au jeu vidéo n’existe pas" par Oscar Barda.

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18 Jan 2016 17:24 - 18 Jan 2016 21:30 #15693 par Loys

Ce sont les trois piliers des peu curieux du jeu vidéo : le jeu vidéo rend violent, le jeu vidéo rend addict et le jeu vidéo c’est pour les bébés, ça n’a aucune valeur culturelle.

Une chose est sûre : les jeux vidéos sont souvent violents, ils peuvent être liés à une "pratique excessive" et leur intérêt culturel est souvent douteux.
Par exemple, selon cette étude , le temps moyen de jeu vidéo est de 0h35 par jour pour les 8-12 ans américains (0h37 pour les 13-18 ans), mais de 1h46 (2h13) pour ceux qui pratiquent les jeux vidéo.
Pour le reste nul doute que le jeu vidéo ne provoque pas l'addiction comme l'héroïne. Reste à savoir s'il s'agit d'une question de nature ou de degré. Le sucre est addictif sans provoquer d'addiction. Il est quand même regrettable que l'article ne mentionne pas les problèmes induits par une "pratique excessive" (terme de l'académie de médecine).

Alors à votre avis, de quel côté est le jeu vidéo ? Bravo, du côté des dépendances. C’est pas compliqué : si une immense majorité de gens pratiquent le jeu vidéo sans se trouver en état de manque dès qu’ils s’arrêtent, c’est que le souci se situe autre part. Pour résumer, il serait impossible de dire « la majorité des consommateurs réguliers d’héroïne ne sont pas des addicts » mais on peut dire « la quasi-totalité des gens qui jouent aux jeux vidéo ne sont pas des addicts ».

C'est tout de même maladroit de laisser penser que le problèmes de drogue ne viennent que des drogues...

Et si le jeu vidéo a des caractères qui prêtent tout à fait le flanc à ce que les anglais appellent l’escapism : l’envie de fuir la réalité (mot dont le premier usage attesté date de 1933, utilisé à l’époque pour parler du cinéma), il n’en est pas moins certain qu’il serait tout à fait déraisonnable de le craindre par défaut. Tout comme il existe des formes de dépendance aux séries télévisées, aux réseaux sociaux ou aux livres (si si) il en existe au jeu vidéo (le jeu de plateau et les jeux physiques comme le football sont généralement moins touchés car ils sont des pratiques sociales).

C'est malheureusement réduire - à dessein - à un seul élément (l'évasion) tout ce qui peut rendre le jeu vidéo addictif. L'évasion est curieusement rattachée à "l'instantiation", présentée de façon positive et négative. Paradoxalement, même sa dimension négative est niée ensuite :

C’est cette instantiation qui pose parfois souci. Car ces rares problèmes de dépendance problématiques apparaissent souvent chez des personnes abandonnées ou qui se sentent oubliées, peu considérées ou peu reconnues à leur juste valeur. Et quoi de mieux qu’un monde fictif pour s’échapper ? Et là où vous, moi et nos grand-mères nous lasserions d’un jeu au bout de quelques dizaines de parties, eux s’y noieront sans répit de façon à ne se laisser aucun moment pour reprendre souffle dans une réalité qu’ils trouvent sordide… Quand le monde ne vous aide plus, il est parfois plus simple de s’aller promener dans des contrées où tout le monde vous appelle « Héroïne » ou « Sauveur ».

Il n'y aurait donc rien dans les jeux qui expliquerait que les joueurs en général jouent longtemps (aux jeux en général, sur mobile, console ou ordinateur) : 20% des garçons de 8-12 ans entre 2h et 4h par jour et 10% plus de quatre heures par jour (13-18 ans 17% et 14%).

Bon, vous avez une ado à la maison qui joue trop ou vous connaissez un retraité qui passe sa vie sur « Candy Crush »… Que faire ? J’ai appelé au secours Vanessa Lalo, psychologue clinicienne plutôt spécialiste du sujet...

Spécialiste de la défense du jeu vidéo, surtout...

... pour lui demander quoi faire et elle a une réponse qui fonctionne bien : « Pourquoi ? »

Le jeu vidéo ne peut pas être un problème par lui-même.

Alors qu’une vrai addiction se soignera plutôt avec des cliniques de réhabilitation et des traitements d’éloignement, selon Vanessa, la première chose à faire quand quelqu’un joue trop c’est de se demander « C’est quoi “trop”...

Histoire de relativiser. 10% de 8-12 ou 14% des 13-18 ans qui jouent plus de 4h par jour, ce n'est sans doute pas "trop".

et pourquoi ? ». Puisque toutes les dépendances sont connectées à des problèmes personnels, il faut les trouver et les explorer.

La console dans la chambre pourrait être un début de réponse... :santa:

Vous avez peut-être déjà vu cette phrase dans des pubs qu’on m’a déjà citées comme démonstration… Mais si les marketeux ont bien compris que beaucoup de gens désiraient cet état un peu suspendu dans le temps dans lequel on ne réfléchit pas (état que nous avions décrit dans cet article) et qu’ils essaient de vendre de l’addiction comme si c’était une bonne chose (hint, ça n’en est pas une), il est fortement déconseillé de se tourner vers un département marketing pour comprendre les complexités de la psyché humaine.

C'est pourtant une piste intéressante...

Donc voici la conclusion : l’addiction au jeu vidéo n’existe pas, les gens qui parlent d’addiction au jeu ne savent en général pas de quoi ils parlent mais le jeu excessif existe (quoiqu’il soit vraiment rare)

Ah quand même, le "jeu excessif". "Rare" 10 et 14% ? (On n'inclut pas ceux qui jouent entre deux et quatre heures par jour).

Pas d’écran du tout avant 3 ans.
Pas de jeu connecté au Net avant 6 ans ça inclut les pubs et les achats.
Pas de jeu multi-joueur avant 7 ans sans accompagnement.
Jusqu’à 18 ans : soyez curieux de ce à quoi jouent vos enfants. Parlez-en avez eux, comprenez ce qu’ils aiment et n’aiment pas dans les jeux derrière l’apparence qui sans aucun doute vous rebutera parfois… Et jouez vous-même, jouez un peu, au moins pour comprendre, car le jeu est un qualia, c’est-à-dire qu’il ne se comprend pas sans le pratiquer (et ça vous facilitera la tâche pour la sélection des cadeaux).

A part la première recommandation, aucune recommandation donc sur le temps d'écran.
Dernière édition: 18 Jan 2016 21:30 par Loys.

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27 Oct 2016 19:57 #17533 par Loys

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01 Sep 2017 19:18 - 01 Sep 2017 19:35 #19529 par Loys
Dans "The World - weekly" (en anglais) du 31/08/17 ( "Digital addiction" ), un professeur de sociologie à l'université de Kent, Franck Furedi, relativise la pratique des écrans avec cet argument :

“Reading addiction in the 18th century was a veritable moral panic. Today, concern with people spending too much time on the net is also medicalised,” he says. “That individuals may have problems with digital technology is not in doubt - but the diagnosis of 'digital addiction' is a simplistic formula for condemning behaviours that we don’t like."

L'argument est développé par le même auteur dans un article de "History today" (en anglais) du 11/11/15 : "The Media’s First Moral Panic"

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Dernière édition: 01 Sep 2017 19:35 par Loys.

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01 Sep 2017 20:10 - 01 Sep 2017 20:34 #19530 par Loys
Il est grave de constater à quel point M. Furedi compare ce qui n’est pas comparable : une prétendue « addiction à la lecture » (« une dangereuse maladie ») aurait été unanimement condamnée au XVIIIe siècle sans que M. Furedi donne la moindre citation précise à l’appui d’une telle affirmation. La simple consultation des sources imprimées n'en montre aucune trace...

M. Furedi se contredit d’ailleurs immédiatement puisqu’il affirme ensuite que ce sont « les conséquences de la lecture » d’une part de romans d’autre part qui posaient problème (l’effet du roman sur les comportements individuels et sur l’ordre moral de la société). Enfin, très précisément d’un certain roman particulier (Les Souffrances du jeune Werther) qui aurait été accusé de susciter un certain engouement pour une forme de suicide romantique.
La condamnation de ce roman est interprétée par M. Furedi comme une condamnation de la lecture:roll:
La confusion est savamment entretenue dans tout l’article, à rebours de toute rigueur scientifique. De la même façon que la « panique morale » (expression psychologisante visant à discréditer toute critique) est un anachronisme bien mal défini, tout comme ce que M. Furedi appelle « les médias » : « les autorités », des écrivains et des poètes, l’université théologique de Leipzig, le conseil de la ville de Leipzig, un pasteur protestant, un évêque de Milan, un magazine anglais.
Le glissement continue avec les jeux vidéos en ligne chez d'autres commentateurs. :shock:
Clé utilisateur/ secrète de la configuration non valide
Dernière édition: 01 Sep 2017 20:34 par Loys.

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