"Assassin's creed en 5e" (Romain Vincent)

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29 Oct 2016 17:23 - 31 Mai 2017 17:47 #17562 par Loys
"Assassin's creed en 5" (Romain Vincent)
Un regard très intéressant d'un collègue d'histoire-géographie sur les jeux vidéo, avec un travail fertile de déconstruction des représentations historiques : twitter.com/RomainHG
La chaîne : www.youtube.com/user/JNSretro

Romain Vincent dit: Vous avez pu constater que la violence du jeu n'est pas présente dans ma séquence. Si faire jouer les élèves comporte un intérêt pédagogique, il en est de même pour l'enseignant. Le jeu vidéo n'est pas un gadget à la mode mais un médium à part entière et donc son analyse critique est une part essentielle d'une pédagogie autour du jeu.

L'effet de la vidéo est clair : grosse concentration des élèves. Mais nécessité de la passer deux fois pour qu'ils notent le max d'infos. Mais je précise que l'intérêt de cette séance n'est pas dans la relation "Jeu vidéo-élèves" mais "Jeu Vidéo - Enseignant". Le fait de "produire un contenu pédagogique en JOUANT" peut être également intéressant pour l'enseignant. Le thème du "Jeu vidéo à l'école" ne doit pas être pensé qu'au travers du regard de l'élève.

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29 Oct 2016 17:42 - 23 Sep 2017 11:54 #17563 par Loys
"Assassin's creed en 5" (Romain Vincent)
Quelques remarques, questions et objections néanmoins.
La démarche est très éloignée de celle de la gamification : il ne s'agit pas de jouer pour apprendre, mais d'étudier une séquence de jeu enregistrée à cet effet. Pour ce genre d'étude critique (portant sur une forme d'écriture de l'Histoire), le jeu doit malgré tout s'inscrire dans un contexte emprunté au réel, ce qui exclut la plus grande partie des jeux vidéos, à sujet non historique ou trop éloigné de la réalité historique.
Le jeu vidéo est ici utilisé comme un support de la réflexion historique, au même titre qu'une image de manuel ou un document écrit. Au fond, la même réflexion pourrait se poser pour l'utilisation comme support d'un film à sujet historique.
Première objection : l'aspect vidéoludique censé davantage séduire les élèves ne risque-t-il pas de les entretenir dans ce rejet de documents plus âpres et moins accessibles à la première lecture ? Aucun danger, bien sûr, si ce genre de séance reste ponctuel et que les élèves continuent d'être confrontés à l'étude de l'image ou de l'écrit.
Seconde objection : peut-on vraiment considérer ce genre de support comme un "document" historique ? Et un document de quoi ? A défaut d'être un document du XIIe siècle sur Damas au XIIe siècle, c'est avant tout un document du XXIe siècle sur Damas au XIIe siècle : en réalité, ce "document" nous parle davantage de nous-mêmes que de Damas au XIIe siècle, ce qui n'est certes pas sans intérêt mais ne rentre pas dans le champ de ce qui doit être étudié en classe. Il est évidemment possible, par déconstruction, de parler du XIIe siècle, mais par contrecoup en quelque sorte. De ce point de vue, un tel support a davantage sa place en fin de séquence, à titre de prolongement, qu'en début de séquence.
Allons plus loin : à bien y réfléchir, la question de savoir si le regard plus ou moins pertinent (ou caricatural) porté par les concepteurs d'un tel jeu aujourd'hui sur Damas au XIIe siècle a lui-même une valeur historique (à savoir qu'il dit quelque chose de notre époque et de nos représentations de Damas au XIIe siècle), est infiniment complexe. Certains choix peuvent tout simplement s'expliquer par des raisons esthétiques ou ergonomiques dans le jeu (un monde virtuel étant toujours nécessairement plus simple que le monde réel et certaines caractéristiques du jeu se perpétuant à travers les différentes époques, à commencer par l'existence des Assassins eux-mêmes) : les représentations de l'Histoire n'interviennent alors pas nécessairement. Mais surtout il semble extraordinairement difficile de déterminer dans quelle mesure ce jeu peut refléter ou perpétuer un imaginaire plus large qui serait celui de notre époque : son succès peut tenir à bien d'autres raisons. Pour être certain de ces représentations et les interpréter (la question du choix d'Ubisoft de rendre Damas uniquement musulmane, par exemple), il faudrait étudier un corpus beaucoup plus vaste de jeux, de films qui corroborerait ces représentations. Reste que, par son succès, ce jeu peut contribuer à créer un imaginaire : c'est ce point qui, plus que les autres, peut justifier sa déconstruction en histoire-géographie.
Autre objection : déconstruit-on vraiment un imaginaire en confrontant les élèves à des images sans rien en face que l'abstraction d'un intellect critique ? En montrant des images qui déforment la réalité d'une ville arabe du XIIe siècle, ne risque-t-on pas d'ancrer ces représentations dans l'imaginaire des élèves ? Est-ce que le travail de l'Histoire n'est précisément pas de faire le deuil des imaginaires, la réalité historique étant par nature insaisissable ? Est-ce que la modélisation de l'Histoire, si réaliste et virtuose soit-elle (en trois dimensions), n'est pas une forme de trahison par définition, d'autant plus pernicieuse qu'elle est plus réussie (une visite presque vivante) ? Même si, dans cet exemple précis, la démarche consistait à mesurer en quelque sorte quantitativement la déformation historique, n'est-ce pas malgré tout reconnaître la valeur de cette modélisation imaginaire, dans l'attente d'une perfection à venir ? Une version à venir d'Assassin's Creed permettant de connaître réellement Damas au XIIe siècle ?
Plus radicalement encore, l'idée même d'être acteur de l'Histoire, comme le propose le jeu, n'est-elle pas à l'opposé de la démarche historique ? Il est vrai que ce n'est pas le cas dans la séance étudiée.
Faire se détacher les élèves d'un médium qu'ils appréhendent mal, c'est tout l'intérêt de la démarche ici. Les professeurs le font spontanément en classe, et de façon incidente et sans forcément le formaliser, avec bien d'autres supports : l'actualité, la musique populaire, la télévision, la publicité, le cinéma etc. Mais précisément : le temps consacré au support (une séance) est ici beaucoup plus important. Détache-t-on les élèves de ces représentations en les y replongeant ou en les faisant découvrir à des élèves qui ne les connaissaient pas ?
On dira que les représentations sont, de toute façon, imposées à leur imaginaire, compte tenu du succès du jeu. Mais précisément ne faudrait-il pas s'interroger sur le sens d'une société qui met ces images (et la violence à laquelle est est liée hors classe) à disposition d'élèves de 12 ans ? Même si l'analyse est critique, n'est-ce pas une promotion involontaire, dans un cadre institutionnel : pour le dire plus crûment, une forme de légitimation de carences éducatives ? Ce jeu est classé PEGI 18 : le joueur incarne un assassin. Notre collègue a certes bien pris soin de retirer les séquences violentes, mais cette étude n'incite-t-elle pas indirectement des élèves de 12 ans à y être confrontés (cf infra) ?

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30 Oct 2016 20:54 - 31 Mai 2017 17:34 #17579 par Loys
"Les leçons d'histoire d'Assassin's creed" (SVJHS)
Hors-série de "Science et vie Junior" (novembre 2016) : "Les leçons d'histoire d'Assassin's creed". SVJHS s'adresse à des jeunes de 13 à 18 ans.
Si le dossier n'est pas inintéressant, le journal se sent obligé de justifier sa démarche. Dans son éditorial, Olivier Voizeux invoque un jeu vidéo "devenu un produit culturel de masse" avec cette apologie :

Alors qu'il est devenu légitime de disserter sur les films, le rap, la bande-dessinée et même le street art, pourquoi faudrait-il s'interdire de se pencher sur les productions vidéoludiques ?
Ensuite, parce qu'Assassin's creed occupe une place particulière. D'une part le nombre d'exemplaires vendus - près de 100 millions - fait que chaque adolescent et sans doute chaque adolescente, en a au moins entendu parler, à défaut d'y avoir joué. Songez que ce chiffre de vente correspond à celui du Hobbit ou d'Alice au pays des merveilles, deux livres qui circulent depuis des dizaines d'années. Mais ce qui a surtout retenu notre attention est qu'un éditeur, en l'occurrence Ubisoft, mette autant de soin (et de moyens) à reconstituer des moments de l'Histoire [...]
Nous sommes bien conscients que presque tous les épisodes de la série, classés PEGI 18, sont déconseillés aux mineurs. Toutefois ce numéro ne prétend pas être un tremplin vers le jeu ; il le prend comme un objet de culture sur lequel il est possible de tenir un discours.

Dans la même page, SVJHS remercie Ubisoft.
Malgré la mention "vrai/faux" il s'agit bien de "leçons d'histoire".
Il est à noter que cet éditorial ne rappelle pas les raisons pour lesquelles un jeu est classé PEGI 18 : "La classification destinée aux adultes s’applique lorsque le degré de violence atteint un niveau où il rejoint une représentation de violence crue et/ou inclut des éléments de types spécifiques de violence. La violence crue est la plus difficile à définir car, dans de nombreux cas, elle peut être très subjective, mais de manière générale elle peut regrouper les représentations de violence qui donnent au spectateur un sentiment de dégoût."
Par ailleurs l'argument "produit culturel de masse" interroge compte-tenu du marketing publicitaire développé autour des jeux vidéos. Les audiences attestent-elles que les émissions de téléréalité sont aussi un "produit culturel de masse" ?
A noter que la page Wikipédia consacrée à ce jeu ne faut aucune mention de la violence ou du classement PEGI.

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03 Jui 2017 12:49 #19100 par Loys
"Assassin's creed en 5" (Romain Vincent)

Loys dit: Un regard très intéressant d'un collègue d'histoire-géographie sur les jeux vidéo, avec un travail fertile de déconstruction des représentations historiques : twitter.com/RomainHG

Problématique : voici comment cette démarche critique est interprétée : www.laviemoderne.net/forum/ludo-educatif...deo-cafe-pedagogique

Doit-on enseigner avec le jeu vidéo ou enseigner le jeu vidéo ? […] La seconde séquence utilise un extrait vidéo d'Assassin's Creed, le célèbre jeu d'Ubisoft et un extrait d'émission sur ce jeu. Elles sont utilisées pour amener l'élève à réfléchir sur ce que le jeu montre, ses lacunes. Il s'agit là de faire l'apprentissage critique du jeu vidéo et non d'apprendre par le jeu. [...] Ensuite le professeur ne doit pas s'effacer derrière le jeu. "Il doit développer l'esprit critique sur le jeu , faire remarquer les lacunes. Par exemple dans la partie Damas d'Assassin's Creed, le jeu ne montre que des musulmans alors qu'à l'époque Damas est une ville à la population mélangée. Il faut interroger les élèves sur ce qu'ils voient de façon à ce que se crée une distance par rapport au jeu". Pour lui, l'élève "ne doit pas être que dans la recherche d'information dans le jeu. Il doit faire le rapport à la réalité. Là le rôle du professeur est essentiel". On passe ainsi du jeu pour apprendre à apprendre le jeu. L'éducation aux médias est renouvelée aussi par le jeu vidéo.

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10 Fév 2018 22:01 #20507 par Loys
"William Brou : Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo" (Café pédagogique)
Dans le "Café" du 9/02/18 : "FEI10 : William Brou : Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo"


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07 Mar 2018 21:36 #20639 par Loys
"Assassin's creed en 5" (Romain Vincent)

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04 Jui 2018 20:38 #21052 par Loys
"Assassin's creed en 5" (Romain Vincent)

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