"Les confinements ont radicalisé les addictions aux écrans" (Richard Delorme)

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27 Juil 2018 14:48 - 27 Juil 2018 18:39 #21199 par Loys
Dans "Le Monde" du 27/07/18 : www.lemonde.fr/societe/article/2018/07/2...ms_5336534_3224.html


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Voir aussi pour les abonnés : www.lemonde.fr/idees/article/2018/02/15/...eo_5257258_3232.html
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27 Mai 2019 22:34 - 27 Mai 2019 22:45 #22009 par Loys
Dans "Le Monde" du 27/05/19 : www.lemonde.fr/pixels/article/2019/05/27...5468070_4408996.html


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Et réaction : actualitesjeuxvideo.fr/pour-le-sell-la-c...deo-est-injustifiee/


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www.lexpress.fr/actualite/sciences/l-oms...maladie_2080560.html


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31 Mai 2019 23:03 #22020 par Shane_Fenton
Réponse de Shane_Fenton sur le sujet Écrans et "addiction"
Sur Gamekult (réservé aux abonnés) : www.gamekult.com/actualite/l-addiction-a...ie-1-3050803245.html

Mais l'auteur a aussi fait un thread twitter : Clé utilisateur/ secrète de la configuration non valide

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01 Jui 2019 18:10 #22021 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Écrans et "addiction"
Je l'avais repéré. Merci pour le lien Shane !

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18 Jui 2019 11:27 #22062 par Shane_Fenton
Réponse de Shane_Fenton sur le sujet Écrans et "addiction"
Petite enquête (en accès libre) de CanardPC sur les jeux "les plus addictifs" qui s'incrustent dans les bandeaux publicitaires : www.canardpc.com/395/dans-monde-obscur-des-jeux-clickbait

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09 Oct 2019 11:27 #22359 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Écrans et "addiction"
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sheu.org.uk/sheux/EH/eh373mg.pdf

Conclusions

Based on the few studies carried out to date, the findings are very consistent that there is an association between problem gambling and loot box buying among both adolescents and adults (and that the association may be even stronger among adolescents).

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26 Oct 2019 10:48 #22397 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Écrans et "addiction"
Dans le "NYT" du 22/10/19 : "Can You Really Be Addicted to Video Games?"

Compte-rendu en français : korii.slate.fr/et-caetera/sante-jeux-vid...isateur-manipulation


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28 Fév 2020 19:04 - 28 Fév 2020 19:07 #22730 par Loys
Dans "le super media" du 30/01/20 : "Addiction au jeu vidéo, attention à ne pas trop (s’)en faire !"

Il faut rappeler que "super demain" est quelque peu de parti pris : www.laviemoderne.net/veille/le-marche-de...umerique/22462#22462


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05 Mar 2020 18:40 - 05 Mar 2020 18:47 #22739 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Écrans et "addiction"
congres.federationaddiction.fr/programme...me=540&end_time=1110

À quoi fait écran "l'addiction" aux jeux vidéo ?
Conférence

Président : Olivier GÉRARD, Porte-parole du collectif PédaGoJeux, Coordonnateur, Pôle média-usages numériques, Union Nationale des Associations Familiales (UNAF)
Intervenants : Célia HODENT, Consultante Game UX (USA)
Bruno ROCHER, Psychiatre addictologue, CHU de Nantes et Institut Fédératif des Addictions Comportementales
Vincent BERNARD, Médiateur numérique, La Passerelle
Vanessa LALO, Psychologue clinicienne spécialiste des pratiques numériques


Curieux renversement de perspective. "À quoi fait écran "l'addiction" aux jeux vidéo ?" : à la vente de jeux vidéo ? :mrgreen:
Dernière édition: 05 Mar 2020 18:47 par Loys.

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26 Déc 2020 11:15 - 26 Déc 2020 23:02 #23078 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Écrans et "addiction"
Article de Noël dans "Slate" : "Réagir sans surréagir face à votre ado accro aux jeux vidéo" le 25/12/20.


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Quelques commentaires s'imposent :

«Mon fils de 13 ans passe tout son temps libre devant l'ordinateur à jouer. J'ai l'impression que ça le rend mou et sans initiative, raconte Émilie, 44 ans. Pendant les repas ou dans la voiture pour aller au collège, il ne parle que de ça. Moi, je me dis qu'il est accro mais je ne sais pas quoi faire à part couper le wifi quand il a trop joué.»

À force d'être alarmés par de nombreux messages relatifs à la prétendue nocivité des jeux vidéo, de nombreux parents s'inquiètent des pratiques de leur enfant et versent dans une défiance alors même que ces pratiques n'ont rien de problématique. Séverine Erhel, maîtresse de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'Université Rennes 2 et spécialiste des jeux vidéo, invite à ce titre à faire la différence entre passion et usage problématique:

Allez comprendre : "la prétendue nocivité", "rien de problématique" d'une part mais l'importance de "faire la différence entre passion et usage problématique" d'autre part...

De fait, le cas de cet enfant sera tout aussi difficile à trancher après la lecture de l'article, comme nous allons le voir. Mais nul doute que ce ne sera pas la consommation de jeux vidéo qui sera de toute façon "problématique", mais la "surréaction" de sa mère.

«Le problème n'est pas le nombre d'heures passées, ni que le joueur soit investi ou passionné. On peut passer vingt heures par semaine à jouer et que ça soit un vecteur de socialisation normal et sain.

Vingt heures retirées à la socialisation seraient donc (potentiellement) "un vecteur de socialisation"...

Puisque "le problème n'est pas le nombre d'heures passées", on peut même souhaiter davantage d'heures : ce ne serait que le signe d'une "passion" plus grande ou d'un "investissement" plus marqué. :rirej

La question se pose, en revanche, lorsque le jeu a des conséquences négatives sur la vie quotidienne.»

Mais "passe[r] tout son temps libre devant l'ordinateur" n'est visiblement pas une conséquence négative.

Le Dr Bruno Rocher, médecin psychiatre et addictologue au CHU de Nantes, responsable de l'espace Barbara (centre de soins ambulatoires en addictologie) et coauteur du livre Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo? déplore également un mésusage des termes «accro» ou «addict» dans le langage courant lorsque l'on aborde la question des jeux vidéo: «On emploie souvent ces mots pour parler de joueurs qui sont en fait de fins utilisateurs, des passionnés certes parfois un peu monocentrés, alors qu'il faudrait les réserver à des joueurs qui ont accumulé des usages problématiques.»

Est-ce qu'un enfant qui "passe tout son temps libre devant l'ordinateur" et "ne parle que de ça" est "un peu monocentré" ou bien accumule des usages problématiques ?

Tous deux invitent ainsi à un certain relativisme et tiennent à rassurer les parents. Dans son ouvrage, le Dr Rocher suggère même de penser, à contre-courant des discours alarmistes, aux apports du jeu vidéo pour les enfants et les adolescents. Outils de socialisations nouvelles et de développement cognitif et éducatif, les jeux vidéo, dès lors qu'ils sont pratiqués dans des usages sains, présentent un certain nombre d'atouts, en plus d'être un loisir.

Pas de problèmes, donc, mais des "apports", voire des "atouts".

Avec cette condition néanmoins ("dès lors qu'ils sont pratiqués dans des usages sains")... sans que de tels usages soient définis. En tout cas, l'usage exclusif du jeu vidéo ou le nombre d'heures ne sont pas à prendre en compte.

C'est ce dont témoigne Caroline, maman d'un garçon de 14 ans: «Sam est très isolé et souvent moqué au collège, et ce d'autant plus qu'il a un TDHA [trouble du déficit de l'attention, ndlr]. Les jeux vidéo lui permettent de se socialiser. Ils contribuent également à lui redonner une certaine estime de lui: réaliser qu'il progresse très vite et a une rapidité d'exécution dans le jeu le réconforte.» Loin de diaboliser les jeux vidéo, elle remarque également: «Certains jeux ont permis à mon enfant de faire parler sa créativité qui est sabordée à l'école.»

Est-ce qu'un enfant présentant des troubles peut servir à délivrer un discours sur les jeux vidéo concernant tous les enfants ?

Du reste, on comprend mal en quoi le jeu vidéo permet à l'enfant de "se socialiser" : dans quel contexte ? avec qui ? On observe également que l'estime de soi n'est gagnée que par rapport au jeu vidéo : n'est-ce pas une illusion d'estime de soi quand une telle estime n'est pas gagnée par rapport aux disciplines scolaires, par exemple ? Les compétences scolaires ne sont d'ailleurs pas évoquées : n'est évoquée qu'une autre compétence, assez nébuleuse en réalité : la "créativité", avec une discours violemment anti-école. En quoi enfin le jeu vidéo permet-il de développer la créativité ? Encore une fois, pas d'exemple...

Tout irait donc parfaitement bien à la lueur des écrans? Pas tout à fait. En 2019, l'OMS a entériné la classification du «gaming disorder», ou «trouble du jeu vidéo», dans le cadre de la onzième révision de la classification statistique internationale des maladies et des problèmes connexes (CIM-11), reconnaissant ainsi l'existence d'usages problématiques du jeu vidéo. Faut-il pour autant parler d'addiction? La question est largement débattue et il n'y a pas de réponse qui fasse vraiment consensus.

Envisager des usages problématiques suffit amplement pour réagir. Sauf à considérer qu'aucun usage n'est vraiment problématique, comme on l'a vu plus haut.

Le Dr Rocher adopte le point de vue du clinicien et répond oui, dans le sens où ce trouble relève de l'addictologie [...] De son côté, Séverine Erhel est plus prudente: «Je n'aime pas utiliser le terme “addiction” que je juge trop fort et peut-être peu représentatif de la réalité.

Un clinicien ne peut pas avoir raison contre une maîtresse de conférences en psychologie cognitive et ergonomie...

En outre, parler d'addiction risque de pathologiser l'adolescent en lui collant une étiquette. Je préfère utiliser l'expression “usages problématiques” qui est plus neutre et moins stigmatisante sans pour autant minimiser les difficultés.»

Si addiction il y a, c'est une pathologie...

En outre, à quelques exceptions près (comme les mécaniques mises en place dans les jeux free-to-play qui invitent à jouer toujours plus et à dépenser de l'argent), le jeu vidéo en lui-même n'est pas plus addictif que n'importe quel autre loisir, alors que des substances telles que l'alcool créent en elles-mêmes une dépendance.

Tout ce qui constitue le modèle intrinsèque du jeu vidéo est ici réduit à "quelques exceptions".

Si le jeu vidéo n'est "pas plus addictif que n'importe quel autre loisir", pourquoi l'emporte-t-il sur tous les autres loisirs dans les pratiques ?

Repérer les signaux

Ces usages problématiques (relevant de l'addictologie) se manifestent de différentes manières. Pour le Dr Rocher, les parents doivent commencer à se poser des questions dès lors qu'il y a des changements dans la pratique de jeu (enfermement, refus de laisser les parents regarder ce à quoi on joue, difficultés à s'arrêter...) et/ou des changements de comportement (l'ado fuit le dialogue et se renferme, il ne voit plus ses copains, il délaisse les autres activités extrascolaires, il se désintéresse de sa scolarité...). Attention toutefois à ne pas tout mettre sur le dos des jeux vidéo: ces nouveaux comportements peuvent avoir une ou plusieurs autres causes. Il faut prendre en compte «tout repli social, toute diminution de bien-être psychologique [...] ainsi qu'une centration uniquement sur les jeux».

Pourquoi la "difficulté à s'arrêter" serait-elle problématique puisqu'il a été décidé que le nombre d'heures importe peu. Et comment un "vecteur de socialisation" peut-il conduire à "fuir le dialogue" et un "repli social" ?

Ce qui manque cruellement ici, ce sont les chiffres. On sait qu'en moyenne les pré-adolescents et les adolescents US jouent plus de 10h et 11h par semaine ( Common sense 2019 ) : combien dépassent les 20h, comme l'adolescent évoqué en début d'article ?

Sandrine, 42 ans, relève chez son fils «une incapacité à trouver un intérêt dans d'autres activités. Pour lui, ne pas jouer revient désormais à s'ennuyer. J'ai même l'impression que parfois, il se force à jouer comme si ce n'était plus un loisir mais un travail.» De son côté, Manon, 40 ans et mère d'un ado de 17 ans, se rappelle d'une discussion troublante avec lui: «Il m'a avoué qu'il se sentait coupable de jouer autant, d'avoir besoin de jouer même quand ce n'est pas le moment. C'est comme s'il était forcé de jouer, au détriment de tous les autres aspects de sa vie.»

Peu importe ; c'est une "passion", un "investissement" offrant des "atouts" et des "apports" ! :santa:

Poser un regard bienveillant sur les pratiques

Car s'inquiéter de tels comportements ne serait pas bienveillant...

Dès lors que de telles situations se développent, les parents se retrouvent généralement démunis pour aider leur enfant et leur permettre de retrouver une pratique plus saine des jeux vidéo. Régulièrement, ils adoptent des stratégies maladroites comme couper subitement le wifi, ce qui est typiquement l'exemple à ne pas suivre: «C'est comme si on enlevait la sucette de la bouche d'un enfant, explique Séverine Erhel. Couper le flow du jeu est perçu comme une violence. Je recommanderais de laisser l'adolescent terminer son niveau.»

Mais rien à voir avec quoi que ce soit relevant de l'addiction...

Le Dr Rocher conseille: «Il est nécessaire de mettre en place des mesures d'annonce pour expliquer pourquoi on demande de couper ou de limiter le temps passé.

Mais pourquoi "limiter le temps passé" puisque "le problème n'est pas le nombre d'heures passées" ?

Le rapport problématique au jeu vidéo ne survient pas hors contexte [...] Il faut bien comprendre que le rapport problématique au jeu vidéo ne survient pas hors contexte et qu'il existe un certain nombre de facteurs de risque. Certains sont propres à l'adolescent: anxiété, impulsivité, TDHA... D'autres ont trait à la situation familiale (conflits, violences, ruptures) ou encore à des situations qui donnent à l'ado le besoin d'avoir un refuge (harcèlement scolaire, par exemple).

On peut parfaitement l'entendre mais ne pas tenir compte des spécificités du jeu vidéo paraît ahurissant. Si le contexte est le problème, pourquoi le jeu vidéo en est-il l'expression de plus en plus exclusive ?

Le recours au soin va permettre de détricoter tous ces facteurs. Le Dr Rocher insiste également sur le fait qu'un bilan médical s'impose: «On se retrouve souvent face à des ados qui sont malnutris et carencés, qui ont des maux de dos ou des tendinopathies, des problèmes d'yeux et des troubles du sommeil importants.»

Drôle d'"apports", ici.

Comme l'écrit Jean-Pierre Couteron, porte-parole de la Fédération Addiction, dans sa préface de Mon enfant est-il accro aux jeux vidéo?, il s'agira, dans tous les cas, de «faire la part du risque, pour adopter ces nouveaux jeux, comme nous avons fait la part du feu, appris à jouer avec l'eau, su capter le vent, pour y trouver nos plaisirs, ceux de la vitesse, ceux de la chaleur, ceux de la glisse, et même avec intensité. Le plaisir de jouer a lui aussi ses limites, et l'éducation est là pour aider chacun à s'en doter, afin de garder les mille et une manières de jouer, ensemble, et avec plaisir.»

Une conclusion relativiste, à l'image de tout l'article : le jeu vidéo n'a aucune spécificité. Il est même comparé aux grands progrès techniques de l'Humanité...

Si les parents arrivent à se faire une opinion claire sur la question des jeux vidéo avec cet article pétri de contradictions. Mais peu importe : le but est de rassurer. Et de ne pas "surréagir". Voir de ne pas "réagir" tout court.

Ce message contient des informations confidentielles
Dernière édition: 26 Déc 2020 23:02 par Loys.

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