"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)

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02 Mai 2018 00:17 - 08 Mai 2018 17:35 #20908 par Loys
En anglais, cette tribune du psychologue américain Richard Freed sur la plate-forme "Medium" du 12 mars 2018 : medium.com/@richardnfreed/the-tech-indus...on-kids-c452870464ce

Extrait :

Ce qu'aucun de ces parents ne comprend, c'est que cette obsession pour les écrans, qui détruit enfants et adolescents, est la conséquence tout à fait prévisible d'un rapprochement insoupçonné entre les nouvelles technologies et la psychologie. Cette alliance associe, aux immenses ressources du secteur technologique grand public, la recherche en psychologie la plus pointue, afin de développer des réseaux sociaux, des jeux vidéo et des téléphones aussi puissants que des drogues pour séduire les jeunes utilisateurs.

Ces parents ignorent que, derrière écrans et téléphones de leurs enfants, il y a une foule de psychologues, de neuroscientifiques et d'experts en sciences sociales qui utilisent leurs connaissances des vulnérabilités psychologiques des enfants pour concevoir des produits qui capteront leur attention au profit de toute un secteur industriel. Ce que ces parents, et le monde dans son ensemble, n'ont pas encore compris, c'est que la psychologie – une discipline que nous associons à la guérison – est maintenant utilisée comme une arme contre les enfants.

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08 Mai 2018 17:32 - 21 Jui 2019 23:08 #20934 par Loys
Vous pouvez commenter ici la tribune de Richard Freed que j'ai traduite avec son accord : "Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants"

L'article étant particulièrement long, n'hésitez pas à me signaler les coquilles.

Petit bonus sur la traduction : les "technologies séductives"
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17 Mai 2018 09:03 - 17 Sep 2019 21:04 #20973 par Loys
Le 10/05/18, "Le Monde" célèbre ces psychologues comme des stars : www.lemonde.fr/pixels/article/2018/05/10...5297079_4408996.html





Voir aussi : www.sciencesetavenir.fr/high-tech/jeux-v...iere-fortnite_128120

Extrait :

La Française Célia Hodent, docteure en psychologie cognitive a collaboré à la conception du jeu, pour le studio américain Epic Games. Après avoir été pendant quatre ans directrice de “l’expérience utilisateur” (en anglais UX) et l’auteure du livre The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (2017, non traduit) elle a aujourd'hui créé sa société de conseil et formation. Rencontre.

S et A : Vous avez quitté Epic Games, l’éditeur du jeu à succès Fortnite. Pourquoi ?

Célia Hodent : J’ai en effet quitté Epic Games fin 2017, lorsque le succès de Fortnite a explosé. J’avais achevé mon travail (améliorer l’expérience utilisateur du joueur, appelée « UX » en anglais) et mon livre venait de sortir, alors c’était le bon moment pour moi de me lancer en freelance, comme consultante UX. J’ai quitté sans regret la Caroline du Nord où j’ai passé plus de quatre ans, pour m’installer en Californie.


Rappelons la première phrase du Code de déontologie des psychologues en France (2012) : www.codededeontologiedespsychologues.fr/LE-CODE.html

Le respect de la personne dans sa dimension psychique est un droit inaliénable. Sa reconnaissance fonde l’action des psychologues.


Ce message contient des informations confidentielles

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28 Jui 2018 00:26 - 27 Aoû 2019 09:37 #21118 par Loys
Billet étonnant de Serge Tisseron le 20/07/18 : "Les 4 moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo pour rendre nos enfants dépendants"

Les 4 moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo pour rendre nos enfants dépendants

La plupart des jeux auxquels jouent aujourd'hui nos enfants sont accessibles gratuitement en ligne, et leurs concepteurs y ont introduit quatre leviers pour qu'ils n'en décollent jamais!

Serge Tisseron
Psychiatre, membre de l'Académie des technologies, docteur en psychologie HDR, Univ Paris VII Denis Diderot . Site : www.sergetisseron.com

Les 4 moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo pour rendre nos enfants
Miguel Sanz via Getty Images
Les 4 moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo pour rendre nos enfants dépendants.

Les vacances sont là et beaucoup de parents sont tentés de laisser leurs enfants jouer un peu plus aux jeux vidéo. Ce n'est pas forcément une mauvaise idée, mais attention aux dérives! Certains parents se souviennent du temps où ils achetaient leur jeu sous la forme de disquettes, puis de CD et de DVD, et où ils jouaient contre un logiciel programmé pour leur tenir tête. Mais le développement d'Internet a complètement bouleversé cette situation. La plupart des jeux auxquels jouent aujourd'hui nos enfants sont accessibles gratuitement en ligne, et leurs concepteurs y ont introduit quatre leviers pour qu'ils n'en décollent jamais! Quels sont ces moyens? Comment en protéger nos enfants?

L'aversion à la perte

C'est le premier des moyens utilisés. Imaginez que vous commenciez à jouer à un jeu de pirates. Le logiciel vous confie un navire. Vous découvrez vite que vous êtes une cible vulnérable pour des navires mieux armés joués par d'autres joueurs. Vous décidez de vous équiper : chaque canon ne coûte pas grand-chose, chaque blindage non plus, mais vous entrez dès le premier centime dans un piège qui s'appelle le "biais des fonds irrécupérables". Tant que vous n'avez pas dépensé d'argent dans un jeu, vous vous sentez libre de le quitter. Mais c'est beaucoup moins le cas si vous avez commencé à y investir ne serait-ce que 10 ou 20 €. Vous craignez de perdre irrémédiablement votre mise.

Jouer sur la frustration

Cette stratégie complète la précédente. Ces jeux sont conçus de telle façon que vous ne perdiez jamais définitivement, mais que vous ne gagniez non plus jamais complètement. Plus vous mettez de l'argent, et plus vous êtes tenté d'en mettre encore avec l'espoir de d'obtenir un gain de plaisir qui justifiera largement à vos yeux ce que vous avez dépensé pour l'obtenir. Mais tout est conçu pour que vous n'obteniez jamais cette satisfaction ! C'est ce que les concepteurs appellent "jouer sur la frustration", et la méthode s'avère efficace.

La peur de manquer quelque chose d'important

C'est ce que les Anglais appellent Fear of missing out, en abrégé Fomo, c'est-à-dire l'angoisse de rater quelque chose. Cette peur amène beaucoup de joueurs en ligne à rester connectés plus longtemps que de raison. Mais que craignent-ils au juste? D'abord de perdre le fruit de leurs efforts. C'est le premier moyen qui a été développé par les industriels dans les mondes persistants en ligne. Si vous craignez que votre personnage ou votre base soit attaquée, voire détruite pendant votre absence, vous aurez évidemment tendance à rester sur le jeu le plus longtemps possible pour parer à cette éventualité. Le second moyen utilisé ne concerne pas la peur de perdre ce qu'on a déjà gagné, mais celle de ne pas obtenir ce que l'on convoite. C'est la stratégie des "coffres aléatoires". De la même façon que les joueurs de jeux d'argent restent toujours sur la même machine dans l'espoir de récupérer l'ensemble des jetons qu'elle contient, les joueurs de certains jeux vidéo sont aujourd'hui invités à être constamment connectés à leur jeu de façon à bénéficier de cadeaux pouvant survenir à tout instant. Selon les cas, il peut s'agir d'armes exceptionnelles, de pouvoirs magiques ou de pierres précieuses avec lesquelles il est possible à l'heureux gagnant de s'acheter ce qu'il désire afin d'augmenter sa puissance dans le jeu.

Créer de l'habitude

A trop jouer au même jeu vidéo, on risque de se lasser. Pour y remédier, les concepteurs de jeux introduisent ce qu'on appelle des "quêtes journalières". A la différence des quêtes permanentes que le joueur peut accomplir à tout moment, ces quêtes ne peuvent être menées et remportées que pendant la journée où elles sont ouvertes. Elles fidélisent les joueurs en recherche de nouveautés, et alimentent chez d'autres la croyance dans la possibilité qu'auraient certaines d'entre elles de leur apporter bien plus que les quêtes régulières. D'où la pression mentale ressentie pour jouer chaque jour.

Faut-il interdire?

Ces différents procédés utilisés par les concepteurs de jeux vidéo pour rendre les joueurs addicts résultent-t-ils d'études de psychologie? Pas du tout, ce sont des moyens empiriques que les concepteurs ont découverts au fur et à mesure du développement des jeux. Le font-ils tous? Oui, et pour une raison très simple. Les entreprises qui ont la possibilité de retenir leurs clients plus longtemps en tirent un meilleur profit. Et comme la création de jeu vidéo obéit à une logique capitalistique, il est normal que toutes les entreprises qui veulent devenir compétitives utilisent ces moyens. Autrement dit, pour chacune d'entre elles, "il faut le faire parce que d'autres le font".

En même temps, comprenons bien que les moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo sont ceux qui sont omniprésents, sous une forme ou sous une autre, dans l'ensemble de la publicité. À moins de vouloir interdire ces moyens dans tous les domaines où ils sont utilisés, qu'il s'agisse de la vente de voitures automobiles, de produits cosmétiques ou d'aliments, il n'y a aucune raison d'imaginer, et encore moins de vouloir, que ces procédés soient interdits dans le domaine du jeu vidéo. Bien entendu, l'achat de produits dans un magasin est une action forcément ponctuelle qui se déroule hors de chez soi, alors qu'il est possible de rester toute une journée devant un ordinateur. Mais n'oublions pas qu'il existe aussi des sites d'achats et d'enchères en ligne disponibles à toute heure du jour et de la nuit, et qui utilisent les mêmes stratégies.

Comment protéger nos enfants?

Le meilleur remède semble bien être, une fois de plus, l'éducation... des parents ! Car la plupart ont une vision extrêmement simpliste des jeux vidéo. Soit ils envisagent qu'il s'agit d'une activité abrutissante et désocialisante, et ils interdisent alors tous les jeux. Soit ils pensent que l'esthétique de certains jeux est riche, et que jouer à plusieurs développe l'esprit collaboratif, et ils acceptent que leurs enfants s'y adonnent sans se rendre compte du risque qu'ils y courent, et donc sans les mettre en garde contre leurs dangers.

Il est donc essentiel que les pouvoirs publics lancent une campagne d'information sur les procédés utilisés par les fabricants afin que tous les joueurs soient conscients des logiques qui les organisent. Bien entendu, tous n'en sont pas victimes. L'addictivité, c'est-à-dire le risque de se rendre dépendant d'un produit addictogène, est liée à un grand nombre de facteurs, incluant notamment la configuration génétique et biologique de chacun, son histoire personnelle, notamment traumatique, et son environnement social. Mais nous protégerons bien mieux nos enfants des risques propres aux jeux vidéo en leur apprenant à les identifier, et à en parler.

www.lemonde.fr/idees/article/2018/06/22/...is_5319323_3232.html

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20 Nov 2018 15:27 - 01 Jan 2019 18:54 #21582 par Loys
Techniques de "rétention" tirées la psychologie cognitive animale (la boîte à rat de B. F. Skinner) : le "renforcement positif", le "conditionnement opérant" avec de l'aléatoire (exemple de la machine à sous applicable à Fortnite) et des récompenses de plusieurs niveaux. Le "loot" (ramassage d'objets rencontrés au hasard) comme exemple de conditionnement opérant. Autre exemple : les "skins" disponibles aléatoirement. Le système de monnaie virtuelle permet de déréaliser le achats. Les "saisons" créent un sentiment d'urgence permanente.

Tout le système économique de Fortnite repose sur des manipulations, sur des techniques qui reposent sur les faiblesses psychologiques de l'humain, sur la présence quotidienne et donc malsaine des joueurs sur le jeu.




www.telerama.fr/enfants/ressorts-psychol...ortnite,n5867893.php

La mise en cause éthique porte sur le temps perdu sans réelle formation de l'esprit de l'apprentissage, jamais sur l'essence même du jeu : l'élimination frénétique de l'humain...

A relire de façon amusée sur le site de Serge Tisseron cette présentation gentillette sans aucune critique : www.3-6-9-12.org/fortnite-en-10-questions/



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27 Déc 2018 23:08 #21691 par Loys

J’ai fait un entretien cette semaine avec une maman au sujet de l’absentéisme de son enfant de 6 ans. Il fait semblant de s’endormir et joue à Fortnite jusque 3 heures du matin. Résultat: l'enfant n'est pas en état d’aller à l’école.


www.slate.fr/story/171420/jeux-video-lis...t-education-fortnite

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08 Mar 2019 00:01 #21869 par Loys
"Academics call for industry co-operation on gaming disorder"

www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-0...n-on-gaming-disorder

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13 Mai 2019 19:04 #21985 par Shane_Fenton
On peut d'ailleurs mettre en parallèle les effets de ces jeux, sur ceux qui les pratiquent d'un côté... et sur ceux qui les créent de l'autre : www.lemonde.fr/pixels/article/2019/04/30...5456799_4408996.html

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01 Jui 2019 19:08 - 21 Jui 2019 18:12 #22022 par Shane_Fenton
De mon côté, j'ai écrit ça afin d'essayer de comprendre pourquoi ça vire à la foire d'empoigne quand les uns et les autres parlent de jeux vidéo : www.gamingsince198x.fr/entre-nous/le-grand-malentendu/

Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu

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21 Jui 2019 18:10 #22079 par Loys

Asked about the company’s competitors at Netflix’s earnings call, Hastings said that he isn’t really concerned about Amazon and HBO “because the market is just so vast”.
“You know, think about it, when you watch a show from Netflix and you get addicted to it, you stay up late at night. We’re competing with sleep, on the margin. And so, it’s a very large pool of time.”


www.theguardian.com/technology/2017/apr/...-sleep-uber-facebook

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21 Jui 2019 18:44 - 21 Jui 2019 18:45 #22080 par Loys

Shane_Fenton dit: De mon côté, j'ai écrit ça afin d'essayer de comprendre pourquoi ça vire à la foire d'empoigne quand les uns et les autres parlent de jeux vidéo : www.gamingsince198x.fr/entre-nous/le-grand-malentendu/

Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu

Merci Shane : j'aurais bien envie de te donner la contradiction.

Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.

Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques. Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.

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25 Jui 2019 15:37 - 25 Jui 2019 15:38 #22090 par Shane_Fenton
Merci beaucoup pour ton retour. C'est d'autant plus important que j'ai essayé de m'adresser aux deux "bords" pour essayer de faire comprendre aux uns ce que pouvaient ressentir les autres.

Loys dit: Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.


Pas de problème. Il y aurait beaucoup à dire sur "l'addiction" et la manière dont le mot et le concept ont été galvaudés (et il faudrait au moins un article pour bien le décortiquer). Mais après tout quand certains game designers eux-mêmes utilisent l'adjectif "addictif" à tort et à travers, pourquoi se gêner ? Ce n'est pas faute de les avoir prévenus que ça allait leur porter préjudice sur le long termpe : www.designersnotebook.com/Columns/046_St..._games_addictive.htm

Loys dit: Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques.


C'est vrai. De toute manière, la généralisation est inévitable, dans ce domaine-là comme dans d'autres. Mais disons qu'il ya des généralisations que je peux comprendre, et même accepter de la part de certaines personnes (parce que je sais que dans le fond, là n'est pas la question,), mais de la part d'autres personnes, je refuse de les laisser passer.

Depuis que je côtoie des profs, psys, pédopsys... qui sont témoins au quotidien des effets de la surexposition aux écrans, je peux me mettre à leur place, et comprendre leur point de vue. Donc une généralisation de ta part ou de leur part, ça passe, parce que je sais que vous êtes de bonne foi, parce que j'arrive à voir de quoi vous parlez vraiment au-delà d'une généralisation de circonstance (rendue nécessaire pour ne pas alourdir le discours, et inévitable parce qu'on parle de jeux et d'usages suffisamment répandus pour qu'on puisse tirer une généralité). Bref, plutôt que de me formaliser, je veux bien faire un effort de compréhension, et on peut continuer à discuter.

Après tout, de l'autre côté de la barrière, quand on discute entre nous (joueurs, blogueurs, journalistes spécialisés), on ne se gêne pas pour généraliser ni pour vider notre sac : j'ai entendu pis que pendre sur le jeu vidéo (qui est "con") "les gamers" (qui sont des "débiles"), "l'industrie" (une "nécrose"), "la presse vidéoludique" ("pourrie jusqu'à la moëlle")... et là encore, ça passe, parce qu'on est entre nous, on a tous une bonne expérience de cet univers, on sait tous d'où on vient, et de quoi on parle. En particulier, on sait tous qu'on n'englobe pas tous les jeux vidéo, ni tous les joueurs, ni tous les créateurs, on se permet d'être critiques parce qu'il faut être critique de ce qu'on aime. Et on est capable de faire l'effort de comprendre de quoi on parle au-delà des généralisations, comme pour un langage codé qu'on sait tous décrypter. Enfin, quand je dis "on", ce n'est pas tout le monde : il y a malheureusement certains joueurs qui sont aveuglés par le ressentiment, qui prennent la mouche au moindre prétexte, et qui ne feront jamais cet effort. Mais passons, ce n'est pas le sujet.

Ceci étant dit, il y a les personnes pour qui "ça ne passe pas". A savoir que quand ce sont elles qui se livrent à des généralisations, je ne les accepte pas. Je parle des journalistes généralistes qui ont cru mâlin de pondre des articles ou des reportages intitulés "les jeux vidéo rendent fou", "les jeux vidéo ont transformé ces enfants en tueurs", "les jeux vidéo peuvent-ils pousser à TUER ?" (titres 100% authentiques tirés de la grande presse). Je parle d'activistes comme Jacques Brodeur, Jack Thompson ou Dave Grossman, pour lequel un travail de décryptage était vain puisqu'il n'y avait rien à décrypter au-delà de leurs attaques généralisantes contre les "jeux violents" ou "l'industrie" : ils mettaient tout, sciemment, dans le même sac. Je parle de professionnels de la santé comme Nicholas Kardaras, qui fait le beau à la télé ou dans les tabloïds avec ses comparaisons de caniveau entre une partie de Minecraft et un shoot d'héroïne. Je trouve que leur contribution au débat est néfaste, mais elle l'est en particulier pour les causes (fondamentalement justes) qu'ils se sont appropriées jusqu'à les parasiter.

Loys dit: Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.


Voilà un sujet pour un autre article, en effet : de qui parle-t-on ?

En ce qui me concerne, le fait qu'on se focalise presque exclusivement sur les enfants ou les adolescents ("jeux vidéo et ados", "les jeux vidéo sont-ils bons/mauvais pour les enfants/la jeunesse", etc.), ou sur leurs parents en tant que parents, me gonfle au plus haut point, parce que j'ai l'impression qu'on occulte, voire qu'on nie, l'expérience de tout le reste du public... dont je fais partie. Cela dit, je ne peux pas nier l'existence d'un public infantile, et tous les problèmes qui vont avec. Par exemple, je n'oublie pas qu'après la tuerie de Columbine il y a 20 ans, une enquête de la Federal Trade Commission sur les pratiques marketing des différentes industries (cinéma, télévision, jeux vidéo...) avait établi que les oeuvres soi-disant "pour adultes" étaient sciemment vendues et promues aux enfants par ces mêmes industries. Et plus récemment, je ne peux pas en vouloir à Richard Freed de se livrer à quelques généralisations, compte tenu des margoulins dont il révèle les pratiques et le comportement.

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03 Juil 2019 09:51 - 03 Juil 2019 09:53 #22121 par Shane_Fenton
Lu dans Canard PC de ce mois-ci (juillet 2019) : Les oeillères de l'industrie du jeu vidéo.



www.canardpc.com/396/les-oeilleres-de-lindustrie-du-jeu-video

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05 Oct 2019 16:59 - 05 Oct 2019 17:00 #22347 par Shane_Fenton
Pour en revenir à l'article de Richard Freed, outre les réponses outrées de B.J. Fogg en personne, on notera la réplique de Clara Kuo, chercheuse dans le domaine de l'expérience utilisateur, précisément celle qui est visée par M. Freed : medium.com/@clarakuo/dear-mr-freed-as-a-...dactive-332f2377e8b5

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05 Oct 2019 20:42 - 05 Oct 2019 20:46 #22350 par Shane_Fenton
Tout récemment, la conférence Game UX Summit s'est tenue à Tourcoing. A cette occasion, 20 Minutes a interviewé Celia Hodent, psychologue cognitive, autrice de The Gamer's Brain et directrice de l'UX (pour User eXperience, ou "expérience utilisateur") sur Fortnite : www.20minutes.fr/lille/2619515-20191003-...xplique-celia-hodent

Sur le sujet, voir ces deux interventions récentes de Celia Hodent sur l'expérience utilisateur, et les problèmes éthiques dans l'industrie :

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08 Oct 2019 13:26 - 08 Oct 2019 20:09 #22353 par Loys

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08 Oct 2019 20:57 #22354 par Loys

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15 Oct 2019 17:39 - 16 Oct 2019 11:02 #22372 par Shane_Fenton
Dans Pixels/Le Monde (réservé aux abonnés) : www.lemonde.fr/pixels/article/2019/10/15...6015608_4408996.html

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Edit : Le mot "manipulation" utilisé dans l'article fait jaser et râler. Réponses de l'auteur de l'article :



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20 Oct 2019 10:21 - 20 Oct 2019 10:45 #22386 par Loys

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10 Nov 2019 18:41 - 10 Nov 2019 19:23 #22441 par Loys
www.lexpress.fr/actualite/sciences/appli...tention_2106279.html




Sans tomber dans un manichéisme facile, il est nécessaire de comprendre les mécanismes qui permettent de capter l'attention.

Critiquer ces mécanismes serait "manichéen". Dans ces conditions, pourquoi les "comprendre" (et seulement les comprendre) est-il nécessaire ?

Applications sur smartphone, jeux vidéo, séries à la demande... Depuis des années, les écrans et leurs usages sont accusés de tous les maux. L'Homme moderne, ultra-connecté, serait-il entré dans l'ère de la "décérébration à grande échelle", comme l'écrit le neuroscientifique Michel Desmurget dans son dernier ouvrage, La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants (Seuil) ? Pas si sûr, à en croire les critiques qui, à la sortie du livre, ont jugé ces propos "trop peu nuancé", à l'image de Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'Université Rennes 2, interrogée par L'Express.

Surtout, ils occultent une problématique sans doute plus importante : la volonté des géants d'Internet de tout faire pour attirer notre attention et la monétiser, ce qu'on appelle l'économie de l'attention et sa "science", la captologie.

Les critiques des écrans occulteraient la réflexion sur les technologies séductives ? Il faut se pincer pour lire une chose aussi idiote !

www.laviemoderne.net/mirabilia/175-les-n...e-contre-nos-enfants

"Cette dernière repose sur les sciences comportementales transposées au monde numérique pour créer un modèle économique lucratif, résume Jean Pouly, qui enseigne la transformation numérique à l'université de Lyon. La majorité des services des plateformes sont supposés être gratuits alors qu'en réalité ils s'échangent contre vos informations personnelles." Les Facebook, Google et même les start-up ont besoin de données les plus précises possible afin de proposer à des entreprises des publicités extrêmement ciblées et donc efficaces. Pour obtenir ces informations, elles font en sorte que leurs utilisateurs se connectent le plus souvent et le plus longtemps possible.

Pas seulement obtenir des données, loin de là : inciter à des abonnements ou à des achats ponctuels (dans les jeux vidéo par exemple) et/ou maximiser l'exposition publicitaire.

Les dark pattern, ces interfaces conçues pour vous tromper

Dans cet environnement ultra-concurrentiel - le nombre de jeux, d'applications et de services explosent -, la bataille pour l'attention et ses techniques pour "verrouiller" l'utilisateur prennent des formes agressives, sombrant parfois dans un manque de subtilité flagrant. À l'instar de la "flamme" Snapchat, qu'il faut entretenir en interagissant au maximum avec ses contacts, ou encore des dark patterns, ces interfaces conçues pour tromper les esprits.

Le modèle publicitaire de Snapchat repose essentiellement sur la publicité ("snap ads", "Snapchat discover ads", "sponsored lenses") avec utilisation des données géolocalisées éventuellement.

Ici, en inversant des codes couleurs ; là, en proposant des options peu claires ou en cachant le processus de désinscription. Et elles ne sont pas seulement l'apanage d'obscurs sites : Amazon, Facebook, Google, y ont recourt. Lors de sa dernière mise à jour d'iOS, Apple laisse par exemple croire que l'installation ne sera pas terminée tant que l'Apple Pay - le système de paiement de l'entreprise - n'est pas configuré... Ce dark pattern grossier a d'ailleurs retenu l'attention de... Margrethe Vestager, commissaire européenne à la Concurrence, qui a décidé de lancer une enquête contre a marque à la pomme.

Ces éléments sont désolants mais relèvent moins de la captation de l'attention à proprement parler que de pratiques monopolistiques pour capter des marchés.

Dans son ouvrage Le Cerveau Attentif (Odile Jacob) Jean-Philippe Lachaux, du centre de recherche en neurosciences de Lyon, explique comment notre cerveau se fait piéger. Au coeur de sa réflexion, le concept de saillance, soit la capacité d'un objet ou phénomène à provoquer "l'attention automatique". Les zones animales du cerveau réagissent en effet au stimuli de l'environnement - auditif, visuel, olfactif, etc. - pour détecter d'éventuels dangers. L'attention volontaire, au contraire, réside dans la volonté de se plonger dans un livre ou une activité précise. Entre les deux, des mécanismes subtils s'insèrent, surtout lorsque l'affect entre en jeu. Les publicités mettant l'image de femmes dénudées provoquent par exemple des temps de "captivations" plus important, avance le neuroscientifique. "Si le plan moyen dans les séries ou les films est passé de 7 à 3 secondes, par exemple, ce n'est pas pour rien, explique Yves Citton, professeur de littérature et spécialiste des médias à l'université Paris 8, auteur notamment de Pour une écologie de l'attention (Seuil). Il y a toute une série de recherches sur ce sujet qui remontent à plus d'un siècle, elles ont inspiré la publicité, mais aussi, bien sûr, les designers des dark patterns."
Capter et adapter le contenu en temps réel

Les algorithmes organisant les fils d'informations sur Twitter, Facebook, LinkedIn, Netflix, etc. sont probablement plus pernicieux encore. "En likant, en partageant, en commentant, en s'abonnant, nous leur fournissons des informations essentielles qui leur permettent de nous proposer des contenus qui nous intéressent et donc, nous captivent", rappelle Jean Pouly. "Il s'agit bien de la véritable nouveauté des exploitations attentionnelles, abonde Yves Citton. L'enregistrement sous forme de données numériques de nos comportement attentionnels et leur traitement algorithmique déterminent ce qui va alimenter nos écrans en temps réel : c'est une forme de monitoring permanent."
Alors, les géants d'Internet jouent-ils avec nos cerveaux, comme le dénoncent d'anciens pontes du milieu, tel Sean Parker, ex-président de Facebook, ou Tristan Harris, ex-"philosophe produit" chez Google, selon qui la plupart des interfaces seraient conçues pour "voler notre temps" grâce à des expériences agréables, persuasives et addictives. Des spécialistes du cerveau ont dernièrement mis en évidence divers mécanismes neuronaux lors de l'usage des réseaux sociaux : notre corps sécrète ainsi de la dopamine - "l'hormone du plaisir immédiat" - après un "pouce bleu", un like ou le partage d'une de nos publications. "Il ne faut pas être naïf, ceux qu'on appelle les captologues ne sont pas payés pour rien", glisse Jean Pouly.

Ce qui n'empêche pas de lire les articles rassurants en lien dans le présent article...
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D'ailleurs, l'apologie des écrans revient vite, de façon incohérente

Pour autant, il ne faudrait pas non plus tomber dans un manichéisme trop facile, ajoute Yves Citton : "ce n'est pas tant l'écran, ou l'application, qui est addictive, mais l'usage qu'on en fait".

On peut faire un usage positif d'une application conçue pour être addictive !

Sans compter que, comme l'écrit Raphaël Suire, professeur de management de l'innovation à l'université de Nantes, sur le site The Conversation, "la réalité d'un design ou d'une conception nativement addictive est peu connue et, par nature, seuls ceux qui les créent savent avec quels objectifs ils le font". En d'autres termes, il reste difficile d'affirmer qu'une application ou un jeu addictif a conçu avec ce but.

Apologie totalement absurde des applications, après avoir démontré la réalité de ces mécanismes : il suffit donc d'affirmer qu'on n'est pas sûr de leur existence et de leur objectif ! Et tant pis si des chercheurs ont "mis en évidence divers mécanismes neuronaux" ou si des responsables importants de ces entreprises (Tristan Harris, Sean Parker mais aussi Tim Cook, Chamath Palihapitiya, Tony Fadell, Justin Rosenstein, Chris Anderson, Marc Benioff etc...) ont alerté publiquement sur leurs objectifs inavoués...

A moins de lancer de nouvelles recherches. "Il serait intéressant d'effectuer de la rétro-ingénierie, c'est-à-dire d'étudier une application pour comprendre son fonctionnement interne, note Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'université Rennes II. Pour mieux décrypter comment les géants du Net nous poussent à aller regarder un contenu plutôt qu'un autre."

Démontrer donc ce qu'on sait déjà : difficile d'aller plus loin dans l'absurde pour semer le doute.

A vrai dire, pourquoi lancer des recherches quand le problème, ce n'est pas l'application, c'est "l'usage qu'on en fait" ?

Il faut changer le modèle économique avant de croire les promesses

Interrogé par L'Express, Google indique "ne pas avoir de porte-parole disponible sur ce sujet". Le géant Américain estime néanmoins être "conscient que les nouvelles technologies posent de nouveaux défis [et que] nous sommes nombreux à nous sentir esclaves de nos smartphones et à avoir peur de passer à côté de quelque chose en n'étant pas connectés". Une référence à des pathologies telles que le burnout numérique ou le "Fear of missing out", une peur constante de manquer une nouvelle importante, un événement donnant l'occasion d'interagir socialement ou une proposition commerciale [entretenu par des formules marketing telles que "29 personnes consultent cette offre en ce moment" lorsque vous consultez un site de vente en ligne, NDLR].

La défense de l'entreprise américaine consiste à rappeler qu'elle a lancé des fonctionnalités permettant de mieux comprendre nos habitudes et de nous aider à déconnecter. Il est vrai que l'entreprise américaine a récemment mis en place, notamment sur ses téléphones Pixel, des options de "bien-être numérique" censées faciliter les temps de déconnexion grâce à des minuteurs, des routines ou des changements de couleurs. Mais cette stratégie relève-t-elle de la bonne foi ou du pompier pyromane ? "Tant que le modèle économique consistera à collecter un maximum de données des utilisateurs, je ne vois pas comment les choses pourraient changer", tranche Jean Pouly. À moins que les utilisateurs prennent conscience de la nécessité d'adapter leurs usages vers une consommation raisonnée des différents outils numériques. Une question de bon sens, finalement.

L'expression "outils numériques" postule d'emblée l'utilité de ces objets : le terme est-il vraiment adéquat quand on parle de vidéos, de jeux, de réseaux sociaux ?

En conclusion de l'article, et de façon totalement illogique, après avoir démontré les problèmes posées par le "dark design" des nouvelles technologies, la responsabilité est renvoyée par l'auteur de l'article aux seuls utilisateurs. Face à des objets addictifs, il suffit d'avoir une "consommation raisonnée".

En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...

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10 Nov 2019 20:22 #22442 par Shane_Fenton

Loys dit: En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...


Je n'en suis malheureusement pas si sûr. Rien que sur le sujet des OGM, j'ai vu des choses assez sales depuis des années (cf. Jean-Claude Jaillette vs. Gilles-Eric Séralini).

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12 Nov 2019 14:34 - 13 Nov 2019 07:40 #22449 par Shane_Fenton
Mise au point / contrepoint par Vincent Bernard :

medium.com/@MednumBBuzz/economie-de-latt...e-point-65ec89b25e7d

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Et à l'occasion de la mini-série de 8 vidéos sur Arte, intitulée Dopamine! et signée Léo Favier (qui a beaucoup énervé Celia Hodent et consorts sur Twitter), une tentative de contrepoint en anglais :

digitalwellbeing.org/dopamine-8-video-shorts-on-app-addiction/

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Les liens du précédent article vers la série de mini-vidéos d'Arte :

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13 Nov 2019 07:41 #22454 par Loys

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