"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)

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02 Mai 2018 00:17 - 08 Mai 2018 17:35 #20908 par Loys
En anglais, cette tribune du psychologue américain Richard Freed sur la plate-forme "Medium" du 12 mars 2018 : medium.com/@richardnfreed/the-tech-indus...on-kids-c452870464ce

Extrait :

Ce qu'aucun de ces parents ne comprend, c'est que cette obsession pour les écrans, qui détruit enfants et adolescents, est la conséquence tout à fait prévisible d'un rapprochement insoupçonné entre les nouvelles technologies et la psychologie. Cette alliance associe, aux immenses ressources du secteur technologique grand public, la recherche en psychologie la plus pointue, afin de développer des réseaux sociaux, des jeux vidéo et des téléphones aussi puissants que des drogues pour séduire les jeunes utilisateurs.

Ces parents ignorent que, derrière écrans et téléphones de leurs enfants, il y a une foule de psychologues, de neuroscientifiques et d'experts en sciences sociales qui utilisent leurs connaissances des vulnérabilités psychologiques des enfants pour concevoir des produits qui capteront leur attention au profit de toute un secteur industriel. Ce que ces parents, et le monde dans son ensemble, n'ont pas encore compris, c'est que la psychologie – une discipline que nous associons à la guérison – est maintenant utilisée comme une arme contre les enfants.

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08 Mai 2018 17:32 - 21 Jui 2019 23:08 #20934 par Loys
Vous pouvez commenter ici la tribune de Richard Freed que j'ai traduite avec son accord : "Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants"

L'article étant particulièrement long, n'hésitez pas à me signaler les coquilles.

Petit bonus sur la traduction : les "technologies séductives"
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17 Mai 2018 09:03 #20973 par Loys
Le 10/05/18, "Le Monde" célèbre ces psychologues comme des stars : www.lemonde.fr/pixels/article/2018/05/10...5297079_4408996.html



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20 Nov 2018 15:27 - 01 Jan 2019 18:54 #21582 par Loys
Techniques de "rétention" tirées la psychologie cognitive animale (la boîte à rat de B. F. Skinner) : le "renforcement positif", le "conditionnement opérant" avec de l'aléatoire (exemple de la machine à sous applicable à Fortnite) et des récompenses de plusieurs niveaux. Le "loot" (ramassage d'objets rencontrés au hasard) comme exemple de conditionnement opérant. Autre exemple : les "skins" disponibles aléatoirement. Le système de monnaie virtuelle permet de déréaliser le achats. Les "saisons" créent un sentiment d'urgence permanente.

Tout le système économique de Fortnite repose sur des manipulations, sur des techniques qui reposent sur les faiblesses psychologiques de l'humain, sur la présence quotidienne et donc malsaine des joueurs sur le jeu.




www.telerama.fr/enfants/ressorts-psychol...ortnite,n5867893.php

La mise en cause éthique porte sur le temps perdu sans réelle formation de l'esprit de l'apprentissage, jamais sur l'essence même du jeu : l'élimination frénétique de l'humain...

A relire de façon amusée sur le site de Serge Tisseron cette présentation gentillette sans aucune critique : www.3-6-9-12.org/fortnite-en-10-questions/



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27 Déc 2018 23:08 #21691 par Loys

J’ai fait un entretien cette semaine avec une maman au sujet de l’absentéisme de son enfant de 6 ans. Il fait semblant de s’endormir et joue à Fortnite jusque 3 heures du matin. Résultat: l'enfant n'est pas en état d’aller à l’école.


www.slate.fr/story/171420/jeux-video-lis...t-education-fortnite

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08 Mar 2019 00:01 #21869 par Loys
"Academics call for industry co-operation on gaming disorder"

www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-0...n-on-gaming-disorder

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13 Mai 2019 19:04 #21985 par Shane_Fenton
On peut d'ailleurs mettre en parallèle les effets de ces jeux, sur ceux qui les pratiquent d'un côté... et sur ceux qui les créent de l'autre : www.lemonde.fr/pixels/article/2019/04/30...5456799_4408996.html

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01 Jui 2019 19:08 - 21 Jui 2019 18:12 #22022 par Shane_Fenton
De mon côté, j'ai écrit ça afin d'essayer de comprendre pourquoi ça vire à la foire d'empoigne quand les uns et les autres parlent de jeux vidéo : www.gamingsince198x.fr/entre-nous/le-grand-malentendu/

Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu

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21 Jui 2019 18:10 #22079 par Loys

Asked about the company’s competitors at Netflix’s earnings call, Hastings said that he isn’t really concerned about Amazon and HBO “because the market is just so vast”.
“You know, think about it, when you watch a show from Netflix and you get addicted to it, you stay up late at night. We’re competing with sleep, on the margin. And so, it’s a very large pool of time.”


www.theguardian.com/technology/2017/apr/...-sleep-uber-facebook

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21 Jui 2019 18:44 - 21 Jui 2019 18:45 #22080 par Loys

Shane_Fenton dit: De mon côté, j'ai écrit ça afin d'essayer de comprendre pourquoi ça vire à la foire d'empoigne quand les uns et les autres parlent de jeux vidéo : www.gamingsince198x.fr/entre-nous/le-grand-malentendu/

Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu

Merci Shane : j'aurais bien envie de te donner la contradiction.

Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.

Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques. Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.

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25 Jui 2019 15:37 - 25 Jui 2019 15:38 #22090 par Shane_Fenton
Merci beaucoup pour ton retour. C'est d'autant plus important que j'ai essayé de m'adresser aux deux "bords" pour essayer de faire comprendre aux uns ce que pouvaient ressentir les autres.

Loys dit: Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.


Pas de problème. Il y aurait beaucoup à dire sur "l'addiction" et la manière dont le mot et le concept ont été galvaudés (et il faudrait au moins un article pour bien le décortiquer). Mais après tout quand certains game designers eux-mêmes utilisent l'adjectif "addictif" à tort et à travers, pourquoi se gêner ? Ce n'est pas faute de les avoir prévenus que ça allait leur porter préjudice sur le long termpe : www.designersnotebook.com/Columns/046_St..._games_addictive.htm

Loys dit: Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques.


C'est vrai. De toute manière, la généralisation est inévitable, dans ce domaine-là comme dans d'autres. Mais disons qu'il ya des généralisations que je peux comprendre, et même accepter de la part de certaines personnes (parce que je sais que dans le fond, là n'est pas la question,), mais de la part d'autres personnes, je refuse de les laisser passer.

Depuis que je côtoie des profs, psys, pédopsys... qui sont témoins au quotidien des effets de la surexposition aux écrans, je peux me mettre à leur place, et comprendre leur point de vue. Donc une généralisation de ta part ou de leur part, ça passe, parce que je sais que vous êtes de bonne foi, parce que j'arrive à voir de quoi vous parlez vraiment au-delà d'une généralisation de circonstance (rendue nécessaire pour ne pas alourdir le discours, et inévitable parce qu'on parle de jeux et d'usages suffisamment répandus pour qu'on puisse tirer une généralité). Bref, plutôt que de me formaliser, je veux bien faire un effort de compréhension, et on peut continuer à discuter.

Après tout, de l'autre côté de la barrière, quand on discute entre nous (joueurs, blogueurs, journalistes spécialisés), on ne se gêne pas pour généraliser ni pour vider notre sac : j'ai entendu pis que pendre sur le jeu vidéo (qui est "con") "les gamers" (qui sont des "débiles"), "l'industrie" (une "nécrose"), "la presse vidéoludique" ("pourrie jusqu'à la moëlle")... et là encore, ça passe, parce qu'on est entre nous, on a tous une bonne expérience de cet univers, on sait tous d'où on vient, et de quoi on parle. En particulier, on sait tous qu'on n'englobe pas tous les jeux vidéo, ni tous les joueurs, ni tous les créateurs, on se permet d'être critiques parce qu'il faut être critique de ce qu'on aime. Et on est capable de faire l'effort de comprendre de quoi on parle au-delà des généralisations, comme pour un langage codé qu'on sait tous décrypter. Enfin, quand je dis "on", ce n'est pas tout le monde : il y a malheureusement certains joueurs qui sont aveuglés par le ressentiment, qui prennent la mouche au moindre prétexte, et qui ne feront jamais cet effort. Mais passons, ce n'est pas le sujet.

Ceci étant dit, il y a les personnes pour qui "ça ne passe pas". A savoir que quand ce sont elles qui se livrent à des généralisations, je ne les accepte pas. Je parle des journalistes généralistes qui ont cru mâlin de pondre des articles ou des reportages intitulés "les jeux vidéo rendent fou", "les jeux vidéo ont transformé ces enfants en tueurs", "les jeux vidéo peuvent-ils pousser à TUER ?" (titres 100% authentiques tirés de la grande presse). Je parle d'activistes comme Jacques Brodeur, Jack Thompson ou Dave Grossman, pour lequel un travail de décryptage était vain puisqu'il n'y avait rien à décrypter au-delà de leurs attaques généralisantes contre les "jeux violents" ou "l'industrie" : ils mettaient tout, sciemment, dans le même sac. Je parle de professionnels de la santé comme Nicholas Kardaras, qui fait le beau à la télé ou dans les tabloïds avec ses comparaisons de caniveau entre une partie de Minecraft et un shoot d'héroïne. Je trouve que leur contribution au débat est néfaste, mais elle l'est en particulier pour les causes (fondamentalement justes) qu'ils se sont appropriées jusqu'à les parasiter.

Loys dit: Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.


Voilà un sujet pour un autre article, en effet : de qui parle-t-on ?

En ce qui me concerne, le fait qu'on se focalise presque exclusivement sur les enfants ou les adolescents ("jeux vidéo et ados", "les jeux vidéo sont-ils bons/mauvais pour les enfants/la jeunesse", etc.), ou sur leurs parents en tant que parents, me gonfle au plus haut point, parce que j'ai l'impression qu'on occulte, voire qu'on nie, l'expérience de tout le reste du public... dont je fais partie. Cela dit, je ne peux pas nier l'existence d'un public infantile, et tous les problèmes qui vont avec. Par exemple, je n'oublie pas qu'après la tuerie de Columbine il y a 20 ans, une enquête de la Federal Trade Commission sur les pratiques marketing des différentes industries (cinéma, télévision, jeux vidéo...) avait établi que les oeuvres soi-disant "pour adultes" étaient sciemment vendues et promues aux enfants par ces mêmes industries. Et plus récemment, je ne peux pas en vouloir à Richard Freed de se livrer à quelques généralisations, compte tenu des margoulins dont il révèle les pratiques et le comportement.

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03 Juil 2019 09:51 - 03 Juil 2019 09:53 #22121 par Shane_Fenton
Lu dans Canard PC de ce mois-ci (juillet 2019) : Les oeillères de l'industrie du jeu vidéo.



www.canardpc.com/396/les-oeilleres-de-lindustrie-du-jeu-video

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