"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)

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20 Oct 2019 10:21 - 20 Oct 2019 10:45 #22386 par Loys
Dans "Le Monde" (abonnés) du 15/10/19 : "Plongée dans l’UX, l’art de manipuler les joueurs de jeu vidéo"


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Dernière édition: 20 Oct 2019 10:45 par Loys.

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10 Nov 2019 18:41 - 10 Nov 2019 19:23 #22441 par Loys
www.lexpress.fr/actualite/sciences/appli...tention_2106279.html


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Sans tomber dans un manichéisme facile, il est nécessaire de comprendre les mécanismes qui permettent de capter l'attention.

Critiquer ces mécanismes serait "manichéen". Dans ces conditions, pourquoi les "comprendre" (et seulement les comprendre) est-il nécessaire ?

Applications sur smartphone, jeux vidéo, séries à la demande... Depuis des années, les écrans et leurs usages sont accusés de tous les maux. L'Homme moderne, ultra-connecté, serait-il entré dans l'ère de la "décérébration à grande échelle", comme l'écrit le neuroscientifique Michel Desmurget dans son dernier ouvrage, La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants (Seuil) ? Pas si sûr, à en croire les critiques qui, à la sortie du livre, ont jugé ces propos "trop peu nuancé", à l'image de Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'Université Rennes 2, interrogée par L'Express.

Surtout, ils occultent une problématique sans doute plus importante : la volonté des géants d'Internet de tout faire pour attirer notre attention et la monétiser, ce qu'on appelle l'économie de l'attention et sa "science", la captologie.

Les critiques des écrans occulteraient la réflexion sur les technologies séductives ? Il faut se pincer pour lire une chose aussi idiote !

www.laviemoderne.net/mirabilia/175-les-n...e-contre-nos-enfants

"Cette dernière repose sur les sciences comportementales transposées au monde numérique pour créer un modèle économique lucratif, résume Jean Pouly, qui enseigne la transformation numérique à l'université de Lyon. La majorité des services des plateformes sont supposés être gratuits alors qu'en réalité ils s'échangent contre vos informations personnelles." Les Facebook, Google et même les start-up ont besoin de données les plus précises possible afin de proposer à des entreprises des publicités extrêmement ciblées et donc efficaces. Pour obtenir ces informations, elles font en sorte que leurs utilisateurs se connectent le plus souvent et le plus longtemps possible.

Pas seulement obtenir des données, loin de là : inciter à des abonnements ou à des achats ponctuels (dans les jeux vidéo par exemple) et/ou maximiser l'exposition publicitaire.

Les dark pattern, ces interfaces conçues pour vous tromper

Dans cet environnement ultra-concurrentiel - le nombre de jeux, d'applications et de services explosent -, la bataille pour l'attention et ses techniques pour "verrouiller" l'utilisateur prennent des formes agressives, sombrant parfois dans un manque de subtilité flagrant. À l'instar de la "flamme" Snapchat, qu'il faut entretenir en interagissant au maximum avec ses contacts, ou encore des dark patterns, ces interfaces conçues pour tromper les esprits.

Le modèle publicitaire de Snapchat repose essentiellement sur la publicité ("snap ads", "Snapchat discover ads", "sponsored lenses") avec utilisation des données géolocalisées éventuellement.

Ici, en inversant des codes couleurs ; là, en proposant des options peu claires ou en cachant le processus de désinscription. Et elles ne sont pas seulement l'apanage d'obscurs sites : Amazon, Facebook, Google, y ont recourt. Lors de sa dernière mise à jour d'iOS, Apple laisse par exemple croire que l'installation ne sera pas terminée tant que l'Apple Pay - le système de paiement de l'entreprise - n'est pas configuré... Ce dark pattern grossier a d'ailleurs retenu l'attention de... Margrethe Vestager, commissaire européenne à la Concurrence, qui a décidé de lancer une enquête contre a marque à la pomme.

Ces éléments sont désolants mais relèvent moins de la captation de l'attention à proprement parler que de pratiques monopolistiques pour capter des marchés.

Dans son ouvrage Le Cerveau Attentif (Odile Jacob) Jean-Philippe Lachaux, du centre de recherche en neurosciences de Lyon, explique comment notre cerveau se fait piéger. Au coeur de sa réflexion, le concept de saillance, soit la capacité d'un objet ou phénomène à provoquer "l'attention automatique". Les zones animales du cerveau réagissent en effet au stimuli de l'environnement - auditif, visuel, olfactif, etc. - pour détecter d'éventuels dangers. L'attention volontaire, au contraire, réside dans la volonté de se plonger dans un livre ou une activité précise. Entre les deux, des mécanismes subtils s'insèrent, surtout lorsque l'affect entre en jeu. Les publicités mettant l'image de femmes dénudées provoquent par exemple des temps de "captivations" plus important, avance le neuroscientifique. "Si le plan moyen dans les séries ou les films est passé de 7 à 3 secondes, par exemple, ce n'est pas pour rien, explique Yves Citton, professeur de littérature et spécialiste des médias à l'université Paris 8, auteur notamment de Pour une écologie de l'attention (Seuil). Il y a toute une série de recherches sur ce sujet qui remontent à plus d'un siècle, elles ont inspiré la publicité, mais aussi, bien sûr, les designers des dark patterns."
Capter et adapter le contenu en temps réel

Les algorithmes organisant les fils d'informations sur Twitter, Facebook, LinkedIn, Netflix, etc. sont probablement plus pernicieux encore. "En likant, en partageant, en commentant, en s'abonnant, nous leur fournissons des informations essentielles qui leur permettent de nous proposer des contenus qui nous intéressent et donc, nous captivent", rappelle Jean Pouly. "Il s'agit bien de la véritable nouveauté des exploitations attentionnelles, abonde Yves Citton. L'enregistrement sous forme de données numériques de nos comportement attentionnels et leur traitement algorithmique déterminent ce qui va alimenter nos écrans en temps réel : c'est une forme de monitoring permanent."
Alors, les géants d'Internet jouent-ils avec nos cerveaux, comme le dénoncent d'anciens pontes du milieu, tel Sean Parker, ex-président de Facebook, ou Tristan Harris, ex-"philosophe produit" chez Google, selon qui la plupart des interfaces seraient conçues pour "voler notre temps" grâce à des expériences agréables, persuasives et addictives. Des spécialistes du cerveau ont dernièrement mis en évidence divers mécanismes neuronaux lors de l'usage des réseaux sociaux : notre corps sécrète ainsi de la dopamine - "l'hormone du plaisir immédiat" - après un "pouce bleu", un like ou le partage d'une de nos publications. "Il ne faut pas être naïf, ceux qu'on appelle les captologues ne sont pas payés pour rien", glisse Jean Pouly.

Ce qui n'empêche pas de lire les articles rassurants en lien dans le présent article...
LIRE AUSSI >> Les écrans rendent-ils crétins ? "Non, c'est l'usage que l'on en fait"
LIRE AUSSI >> Les écrans, pas si nuisibles pour les enfants
LIRE AUSSI >> Enfants "décérébrés" : "Ce qui compte surtout c'est ce qu'ils font derrière les écrans"

D'ailleurs, l'apologie des écrans revient vite, de façon incohérente

Pour autant, il ne faudrait pas non plus tomber dans un manichéisme trop facile, ajoute Yves Citton : "ce n'est pas tant l'écran, ou l'application, qui est addictive, mais l'usage qu'on en fait".

On peut faire un usage positif d'une application conçue pour être addictive !

Sans compter que, comme l'écrit Raphaël Suire, professeur de management de l'innovation à l'université de Nantes, sur le site The Conversation, "la réalité d'un design ou d'une conception nativement addictive est peu connue et, par nature, seuls ceux qui les créent savent avec quels objectifs ils le font". En d'autres termes, il reste difficile d'affirmer qu'une application ou un jeu addictif a conçu avec ce but.

Apologie totalement absurde des applications, après avoir démontré la réalité de ces mécanismes : il suffit donc d'affirmer qu'on n'est pas sûr de leur existence et de leur objectif ! Et tant pis si des chercheurs ont "mis en évidence divers mécanismes neuronaux" ou si des responsables importants de ces entreprises (Tristan Harris, Sean Parker mais aussi Tim Cook, Chamath Palihapitiya, Tony Fadell, Justin Rosenstein, Chris Anderson, Marc Benioff etc...) ont alerté publiquement sur leurs objectifs inavoués...

A moins de lancer de nouvelles recherches. "Il serait intéressant d'effectuer de la rétro-ingénierie, c'est-à-dire d'étudier une application pour comprendre son fonctionnement interne, note Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'université Rennes II. Pour mieux décrypter comment les géants du Net nous poussent à aller regarder un contenu plutôt qu'un autre."

Démontrer donc ce qu'on sait déjà : difficile d'aller plus loin dans l'absurde pour semer le doute.

A vrai dire, pourquoi lancer des recherches quand le problème, ce n'est pas l'application, c'est "l'usage qu'on en fait" ?

Il faut changer le modèle économique avant de croire les promesses

Interrogé par L'Express, Google indique "ne pas avoir de porte-parole disponible sur ce sujet". Le géant Américain estime néanmoins être "conscient que les nouvelles technologies posent de nouveaux défis [et que] nous sommes nombreux à nous sentir esclaves de nos smartphones et à avoir peur de passer à côté de quelque chose en n'étant pas connectés". Une référence à des pathologies telles que le burnout numérique ou le "Fear of missing out", une peur constante de manquer une nouvelle importante, un événement donnant l'occasion d'interagir socialement ou une proposition commerciale [entretenu par des formules marketing telles que "29 personnes consultent cette offre en ce moment" lorsque vous consultez un site de vente en ligne, NDLR].

La défense de l'entreprise américaine consiste à rappeler qu'elle a lancé des fonctionnalités permettant de mieux comprendre nos habitudes et de nous aider à déconnecter. Il est vrai que l'entreprise américaine a récemment mis en place, notamment sur ses téléphones Pixel, des options de "bien-être numérique" censées faciliter les temps de déconnexion grâce à des minuteurs, des routines ou des changements de couleurs. Mais cette stratégie relève-t-elle de la bonne foi ou du pompier pyromane ? "Tant que le modèle économique consistera à collecter un maximum de données des utilisateurs, je ne vois pas comment les choses pourraient changer", tranche Jean Pouly. À moins que les utilisateurs prennent conscience de la nécessité d'adapter leurs usages vers une consommation raisonnée des différents outils numériques. Une question de bon sens, finalement.

L'expression "outils numériques" postule d'emblée l'utilité de ces objets : le terme est-il vraiment adéquat quand on parle de vidéos, de jeux, de réseaux sociaux ?

En conclusion de l'article, et de façon totalement illogique, après avoir démontré les problèmes posées par le "dark design" des nouvelles technologies, la responsabilité est renvoyée par l'auteur de l'article aux seuls utilisateurs. Face à des objets addictifs, il suffit d'avoir une "consommation raisonnée".

En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...
Dernière édition: 10 Nov 2019 19:23 par Loys.

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10 Nov 2019 20:22 #22442 par Shane_Fenton

Loys écrit: En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...


Je n'en suis malheureusement pas si sûr. Rien que sur le sujet des OGM, j'ai vu des choses assez sales depuis des années (cf. Jean-Claude Jaillette vs. Gilles-Eric Séralini).

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12 Nov 2019 14:34 - 18 Aoû 2020 12:37 #22449 par Shane_Fenton
Mise au point / contrepoint par Vincent Bernard :

medium.com/@MednumBBuzz/economie-de-latt...e-point-65ec89b25e7d

Et à l'occasion de la mini-série de 8 vidéos sur Arte, intitulée Dopamine! et signée Léo Favier (qui a beaucoup énervé Celia Hodent et consorts sur Twitter), une tentative de contrepoint en anglais :

digitalwellbeing.org/dopamine-8-video-shorts-on-app-addiction/

Attention : Spoiler !


Les liens du précédent article vers la série de mini-vidéos d'Arte :

Dernière édition: 18 Aoû 2020 12:37 par Loys.

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22 Déc 2019 18:43 - 18 Aoû 2020 12:36 #22572 par Loys
Analyse critiques des deux billets de 2019 et 2020 de M. Bernard, "médiateur numérique", sur cet autre fil .

Le parti pris est assez évident : toute critique des nouvelles technologies est irrationnelle, voire complotiste.
Dernière édition: 18 Aoû 2020 12:36 par Loys.

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22 Déc 2019 18:47 #22573 par Loys
Dans "Le Monde" (Pixels) du 20/12/19 : "Au secours, mon enfant est accro à « Fortnite » !"


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22 Déc 2019 18:52 - 22 Déc 2019 23:18 #22574 par Loys
Célia Hodent sur la défensive sur "Gamasutra" du 20/12/19 : "L'éthique dans l'industrie vidéoludique : contre les mythes, l'approche scientifique"


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Dernière édition: 22 Déc 2019 23:18 par Loys.

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19 Jan 2020 13:46 - 19 Jan 2020 13:48 #22639 par Shane_Fenton
Sur la défensive, sans doute (la mentalité de forteresse assiégée n'a pas complètement disparue, en témoignent quelques passages de son discours), mais pas dans la négation. De toute façon, les sites comme Gamasutra ou les conférences comme la GDC ne sont pas des endroits où on va se raconter des blagues ou se bercer d'illusions.

Sur le blog de Celia Hodent, cette dernière donne des clés pour comprendre le succès de Fortnite : celiahodent.com/understanding-the-success-of-fortnite/
Dernière édition: 19 Jan 2020 13:48 par Shane_Fenton.

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21 Juil 2020 10:45 - 21 Juil 2020 11:30 #22936 par Loys
Dans "Le Monde" (rubrique "Pixels") du 20/07/19, entretien avec Célia Hodent : "Monétisation, discriminations : des professionnels du jeu vidéo lancent une charte pour une industrie plus éthique"

Attention : Spoiler !


Une simple préposition peut beaucoup pour votre crédibilité : Célia Hodent n'est pas exactement "connue pour ses travaux SUR Fortnite" mais "POUR Fortnite". Elle dénonce ainsi les "loot boxes"... un des éléments constitutifs du succès du jeu auquel elle a contribué en tant que psychologue et designer UX. Ou encore les stratégies d'élimination... dans un jeu dont le principe repose sur l'élimination de l'adversaire (le mode "battle royal"). Pour le reste, la démarche "éthique" de cette psychologue aborde essentiellement les questions d'inclusion ou de comportements antisociaux pour mieux oublier celle - pourtant essentielle - de la captation d'attention. Pour rappel : "A la tête d’une équipe de huit personnes – psychologues, statisticiens, analystes, coordinateur –, elle veille à [...] traquer dans le détail le moindre décrochage d’attention de ses gameurs cobayes." Pas de problème éthique ici ! Avec cet aveu candide en fin d'entretien : il ne faudrait pas que les questions éthiques (exclusion, comportements antisociaux) nuisent justement... à la captation d'attention !

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Dernière édition: 21 Juil 2020 11:30 par Loys.

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18 Aoû 2020 21:25 - 27 Sep 2021 21:52 #22959 par Loys
Où l'on apprend en 2020 que les "loot boxes" sont majoritairement répandues sur smartphones et tablettes : onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/add.14973

A total of 58.0% of the top games on the Google Play store contained loot boxes, 59.0% of the top iPhone games contained loot boxes and 36.0% of the top games on the Steam store contained loot boxes; 93.1% of the Android games that featured loot boxes and 94.9% of the iPhone games that featured loot boxes were deemed suitable for children aged 12+.


Dans "Le Monde" (abonnés) du 29/11/20 : "La dernière mise à jour d’Instagram, symptôme de « la montée en puissance des “dark patterns” »"


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Dernière édition: 27 Sep 2021 21:52 par Loys.

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