"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)

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21 Juil 2020 10:45 - 21 Juil 2020 11:30 #22936 par Loys
Dans "Le Monde" (rubrique "Pixels") du 20/07/19, entretien avec Célia Hodent : "Monétisation, discriminations : des professionnels du jeu vidéo lancent une charte pour une industrie plus éthique"

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Une simple préposition peut beaucoup pour votre crédibilité : Célia Hodent n'est pas exactement "connue pour ses travaux SUR Fortnite" mais "POUR Fortnite". Elle dénonce ainsi les "loot boxes"... un des éléments constitutifs du succès du jeu auquel elle a contribué en tant que psychologue et designer UX. Ou encore les stratégies d'élimination... dans un jeu dont le principe repose sur l'élimination de l'adversaire (le mode "battle royal"). Pour le reste, la démarche "éthique" de cette psychologue aborde essentiellement les questions d'inclusion ou de comportements antisociaux pour mieux oublier celle - pourtant essentielle - de la captation d'attention. Pour rappel : "A la tête d’une équipe de huit personnes – psychologues, statisticiens, analystes, coordinateur –, elle veille à [...] traquer dans le détail le moindre décrochage d’attention de ses gameurs cobayes." Pas de problème éthique ici ! Avec cet aveu candide en fin d'entretien : il ne faudrait pas que les questions éthiques (exclusion, comportements antisociaux) nuisent justement... à la captation d'attention !

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18 Aoû 2020 21:25 - 18 Aoû 2020 21:26 #22959 par Loys
Où l'on apprend en 2020 que les "loot boxes" sont majoritairement répandues sur smartphones et tablettes : onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/add.14973

A total of 58.0% of the top games on the Google Play store contained loot boxes, 59.0% of the top iPhone games contained loot boxes and 36.0% of the top games on the Steam store contained loot boxes; 93.1% of the Android games that featured loot boxes and 94.9% of the iPhone games that featured loot boxes were deemed suitable for children aged 12+.

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06 Fév 2021 10:00 - 06 Fév 2021 10:01 #23182 par Loys
Dans le "Huffington Post" du 5/02/21 : "Pour Brigitte Macron, "Fortnite c'est terrible", mais la réalité est plus complexe"



Dans ce jeu vidéo, il n’y a pas de sang. Les graphismes sont “cartoonesques”. Pour le moment, nous ne connaissons pas véritablement l’âge moyen des joueurs et des joueuses, “mais il n’est pas rare qu’en branchant son micro et son casque, on réalise que l’on côtoie des adolescents, voire des enfants”, observe Numerama.

Il est quand même remarquable que, s'agissant des jeunes publics ou du caractère addictif (ou non) de Fortnite, nous ne disposions d'aucune statistique sur l'âge des joueurs et leur temps de jeu. Une entreprise qui s'intéresse tant au game design ne pouvait évidemment pas s'intéresser à ce genre de données.

Célia Hodent, qui a été pendant quatre ans la directrice de l’expérience utilisateur d’Epic Games, société mère du jeu, dément. Le jeu n’a pas été pensé pour développer l’addiction, assure-t-elle. “Quand une équipe développe un jeu, elle va souffrir de ce que l’on nomme le biais de connaissance. Elle connaît trop le produit. Du coup, il va être dur pour elle d’anticiper comment les nouveaux joueurs vont réagir”, a-t-elle expliqué à 20 Minutes.

:scratch:

D’après les résultats, les personnes ayant passé plus de quatre heures par jour en moyenne à jouer à “Animal Crossing” se disaient plus heureuses.

Glissement du bien-être au bonheur. L'avenir est donc là...

Des vecteurs d’apprentissage

Pas de problème donc, et même des vertus donc, même si les "apprentissages" sont essentiellement au jeu.

Augmentation de la flexibilité du cerveau, ralentissement du degré de déclin mental, amélioration des capacités de lecture, ... Les bienfaits insoupçonnés sont nombreux. Chez “Fortnite”, aussi. D’après le psychologue pour enfants Randy Kulman, qui s’appuie sur les observations d’une étude scientifique de 2013, le jeu développe les mêmes capacités d’attention du joueur que tout autre jeu d’action.

“Dans ‘Fortnite’, où tout le monde est un ennemi, une vigilance et une attention constantes sont essentielles, au même titre que le besoin d’ignorer toute forme de distraction extérieure, écrit le spécialiste dans un blog de Psychology Today. De plus, comme dans la plupart des jeux d’action, ‘Fortnite’ contient des séquences complexes où les joueurs doivent se concentrer sur plusieurs facteurs à la fois - éviter les ennemis, chronométrer les sauts périlleux et apprendre de nouvelles techniques de jeu - qui dépendent tous d’une profonde concentration.”

Il ajoute: “Il est possible aussi qu’ils acquièrent des compétences en matière de coopération et de communication. Le ‘mode créatif’ peut aussi être une occasion d’améliorer leurs compétences en matière de planification et de résolution de problèmes.”

Cependant, le psychologue rappelle que c’est un jeu, et parce que c’est un jeu il faut le considérer comme une activité “amusante”

Attention à ne pas trop apprendre avec Fortnite !

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