"Gamifier l'école pour la rendre plus interactive ?" (RSLN)

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30 Oct 2012 09:31 #1723 par Loys

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25 Déc 2012 21:43 #2658 par Loys

Gamifier l'école pour la rendre plus interactive ?

Malgré des idées intéressantes, la gamification peine à s’imposer comme un véritable phénomène de fond, en particulier dans l’éducation.

Et c'est une grande pédagogue et spécialiste de l'enseignement qui vous le dit, Mélodie Labro , avec une grande expérience de consulting et de chargée de communication.

Pourtant, elle pourrait permettre d’apporter plus d’interactivité et de dépasser des modèles d’enseignement encore trop traditionnels.

En quoi le fait d'être "trop traditionnel" est-il un problème ? "dépasser" un modèle, c'est toujours cette vision d'un progrès continu de l'esprit humain, calquée sur les innovations technologiques, à l'image des versions d'Android sortant tous les six mois.

Dans l'enseignement, la seule chose importante n'est pas l'innovation, mais l'efficacité. On a vu beaucoup d'innovations depuis vingt ans mais assez peu d'efficacité.

C’est en tout cas ce qu’explique Karl Kapp sur son blog : si la question de la définition de la gamification pose toujours quelques problèmes – nous vous en parlions ici – utiliser les principes des jeux vidéo en contexte éducatif reste une excellente idée.

Qu'est-ce qui permet d'employer l'adjectif "excellent" ?

Pour lui, les clés de la réussite sont « le défi, l’histoire, le jeu de rôle et les retours [sur les actions des participants] ».

L'élève n'est pas un animal qu'on leurre et qu'on dresse.

Car c’est là que la gamification se démarque des cours d’e-learning traditionnels...

Si même le e-learning est trop traditionnel pour Mélodie Labro... :transpi:

...et des cours magistraux, et prend ainsi tout son sens : elle propose aux élèves un tout autre niveau d’interactivité, et leur offre un challenge ambitieux.

C'est sûr qu'apprendre à lire ou écrire, c'est moins ambitieux que de réussir un jeu.

Enfin, elle leur permet d’avoir des retours continus sur leurs actions.

Plus besoin de se concentrer ou de retenir des conseils : c'est sans doute ce qu'on appelle l'autonomie.

Et cela, en reprenant tous les ingrédients qui font le succès des jeux vidéo :

« Traditionnellement, l’instruction est pensée autour d’un contenu.

Ce qui est complètement idiot, vous en conviendrez.

Le développement d’un jeu est lui centré sur l’activité… une différence fondamentale » explique Karl Kapp.

Qui le rend assez inintéressant du coup pour l'acquisition d'un contenu.

Des exemples ? La majorité des enseignements traditionnels sont basés sur des objectifs à atteindre, et non des défis à relever.

Des "défis" ? Mais d'où sort ce jargon libéral ?

Ils s’appuient sur des points d’étape intermédiaires figés, et donc sans interactivité, et des tests finaux, souvent éloignés de retours continus sur les progrès en cours.

Qu'est-ce que signifient ces jugements à l'emporte-pièce, bien vagues et bien péremptoires ? Évidemment aucun exemple concret de "gamification"

Alors, la gamification est-elle un moyen de donner corps à l’école du plaisir d’apprendre ?

L'école a vocation à apprendre, pas à donner du plaisir. Cette idée de plaisir, instillée dans les programmes depuis les années 1990, a fait suffisamment de mal, avec par exemple la mise en avant des lectures de livres de jeunesse au détriment des œuvres classiques au collège. Et la perte progressive d'une culture commune. On voit bien que la "gamification" est là pour finir le travail de cette "fabrique de crétins".

Sans être la solution miracle, elle a en tout cas, avec les jeux vidéo, une place de choix à jouer en tant qu’outil au service des enseignants, des élèves et de l’apprentissage.

Merci à "RSLN" pour tous ces judicieux conseils et cette réflexion de fond.

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