"Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?" (Ludovia)

Plus d'informations
13 Nov 2012 20:57 #1877 par Loys

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
31 Déc 2012 15:56 #2798 par Loys

Jouer en classe, est-ce bien sérieux ?

Le bilan de l’expérimentation jeux sérieux en classe mené dans l’académie d’Aix-Marseille est sorti ! Nous vous proposons d’en découvrir les principales conclusions.

"Les « jeux sérieux », déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation.

Car le monde de l'école doit prendre exemple sur le monde de l'entreprise, c'est une évidence. Et ce qui vaut (supposément) pour les adultes vaut pour les enfants.

On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l’usage.

Pourquoi ce sentiment d'illégitimité alors ? :twisted:

Mais toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées...

Car ce qui marche (supposément) dans certaines séries de la voie professionnelle soit s'appliquer à toutes les séries et à toutes les voies. :doc:

...et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée.

Une référence de "sérieux", effectivement, quand on connaît le dévoiement de l'accompagnement dit personnalisé.

Ce nouveau type de ressources numériques favorise-t-il les apprentissages ?

Il faut l'espérer, si l'usage en est préconisé par certains programmes.

Comment les aspects ludiques et éducatifs peuvent-ils cohabiter ? Quel impact peut avoir l’introduction d’un jeu sérieux dans la gestion d’une classe? Comment les élèves le perçoivent-ils ?

L'ordre de ces trois question est intéressant : on passe de l'enjeu éducatif à la gestion de classe pour finir avec la perception par les élèves.

Ces questions et bien d’autres ont été à l’origine de l’expérimentation conduite durant deux années scolaires dans l’académie d’Aix-Marseille, sous l’égide d’Anne Wix, professeur documentaliste et collaboratrice du pôle TICE de l’académie". préface Brigitte Jauffret, Conseillère TICE AC Aix-Marseille.

Huit jeux ont été sélectionnés pour être utilisés dans 34 établissements (collèges, lycées, général ou technique et lycées professionnels). La centaine d’enseignants qui a suivi l’aventure a été formée au préalable (présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles), soit par les éditeurs des jeux, soit par l’équipe de la mission TICE. Les jeux ont été utilisés dans différents dispositifs, disciplines ou niveaux.

C'est curieux, ce glissement de "jeu" à TICE ou de TICE à "jeu". Comme si une technologie de l'information et de la communication ne devait pas être sérieuse.

A noter aussi le lexique pionnier propre aux enseignements innovants : "l'aventure"...

Le détail des jeux, au fait ?

Le point de vue des enseignants

Les enseignants ayant participé à l’expérimentation ont répondu à un questionnaire.
86% des répondants ont été satisfaits de l’utilisation des jeux en classe, ce qui est un résultat très encourageant.

Les enseignants étaient-ils volontaires ? Et que signifie "être satisfait" ? Avoir passé un bon moment ? Avoir obtenu de meilleurs résultats ? :shock:

Parmi les témoignages, en voici des extraits : «ce jeu nous a permis d'initier les étudiants aux jeux de rôle dans le cadre des négociations» ;

:scratch:

«le jeu ne couvre pas l'essentiel des prescriptions ; par contre, il a le mérite de motiver les élèves et de les rendre autonomes. Le jeu est très adaptable pour l'enseignement de la technologie en cinquième».

Motiver et rendre autonome doivent pouvoir se mesurer en terme de résultats scolaires, non ? On voit bien que l'autonomie dont il s'agit correspond à un isolement de chaque élève... face à un écran.

Ils expriment également leurs points de vue quant à l’apprentissage des élèves. Enthousiasme, concentration, motivation, implication sont autant de termes qui qualifient le comportement des élèves sur l’utilisation des jeux en classe.

Autant de choses faciles à évaluer et sans rapport avec des résultats scolaires... :twisted:

Les apports pour les apprentissages sont, par ordre d’importance une réflexion approfondie, l’acquisition des connaissances et une mémorisation améliorée.

Résultats scolaires ?

Aucun répondant n’a signalé d’effet négatif des jeux sérieux sur l’activité des élèves.

Il ne peut pas y en avoir.

Les jeux sérieux sont utilisés différemment par les enseignants. Certains vont les faire entrer dans leur cours pour aborder une nouvelle notion ; d’autres vont s’en servir pour remotiver leurs élèves ou encore pour s’assurer que les connaissances sont bien assimilées ; enfin, le jeu sérieux permet l’individualisation des parcours, le travail au rythme de chaque élève.

Ah... L'individualisation de l'enseignement, cette antienne du pédagogisme depuis 25 ans.

Au-delà de tous ces aspects positifs, les enseignants émettent certaines limites telles que, par exemple, le « zapping » d’une situation de jeu à l’autre, la focalisation sur le jeu et non les apprentissages par les élèves…

Pourtant "aucun répondant n’a signalé d’effet négatif des jeux sérieux sur l’activité des élèves". :scratch:

Pour éviter cela, ils émettent quelques conseils et mises en garde avant d’introduire le jeu dans une classe.

L’enseignant reste maître de sa classe ; tout en étant le détenteur du savoir, il est à la fois animateur, accompagnateur du jeu et même joueur.

Chouette : j'ai toujours rêvé d'être payé pour jouer ! :transpi:

Il peut adopter différentes postures pendant un même cours, telles qu’elles sont décrites dans le rapport de l’expérimentation : accompagnateur, en retrait, frontal ou joueur. L’essentiel est que l’élève comprenne pourquoi il joue.

Adoptons des postures !

Une autre clé de réussite est que le jeu doit s’adapter au cadre scolaire.

sans rire ? :o

Enfin, en interrogeant les enseignants sur l’ambiance de la classe pendant l’utilisation des jeux sérieux, 35 % d’entre eux avouent la gestion plus facile, face à des élèves studieux et attentifs.

Le lot commun des élèves. :roll:

Le point de vue des élèves

« Les élèves ont été interrogés sur le fait qu’ils aient appris ou non quelque chose ». Etant donné la difficulté de la question, les résultats des répondants sont les suivants « 52% des élèves ayant répondu à l’enquête considèrent qu’ils ont appris quelque chose. 26% n’ont pas su répondre (choix « Je ne sais pas »). 22% considèrent qu’ils n’ont pas appris quelque chose ».

Des chiffres parlants : il est toujours intéressant de demander à des élèves de s'évaluer, puisque l'auto-évaluation est facile, surtout pour les élèves en difficulté.

D’autre part, 60% d’entre eux pensent que les connaissances acquises pendant le jeu sont utiles au cours.

S'ils le pensent...

Une part non représentative de l’échantillon et très marginale considère que le jeu ne leur a rien apporté et avoue s’être ennuyée. Pour la majorité des élèves (70% des répondants), le jeu rend le cours plus intéressant.

Comme c'est étonnant !

L’envie d’aller à l’école et le plaisir d’apprendre sont deux éléments phares que nous retenons de l’analyse des réponses des élèves.

Surtout qu'ils évaluent eux-mêmes ce qu'ils ont appris !

A noter que ce genre de cours fournissant du "plaisir" dévalorise par définition toute forme de cours non ludique. :spider:

Enfin, lorsqu’on leur a demandé de se positionner sur trois affirmations : « Etudier, ce n’est pas jouer » ; « le jeu est fait pour jouer, pas pour étudier » ; et « si on peut étudier et jouer en même temps, c’est mieux », la dernière remporte la palme sans hésitation à 85%.

Quel art que celui de poser la bonne question !

En conclusion, le rapport de l’expérimentation « Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? », amène essentiellement à des constats positifs sur l’apport de ces nouvelles ressources dans l’apprentissage des élèves.

Des constats bien vagues et écrits à l'avance.

96% des enseignants interrogés considèrent qu’il y a une réelle plus-value à utiliser les jeux sérieux dans l’enseignement de manière général, ce qui n’est pas négligeable.

Une "plus-value" qui augmente la rentabilité la scolaire, mais qui n'est à aucun moment évaluée.

Du côté élèves, il semblerait que les jeux sérieux éliminent le facteur tant redouté actuellement de « l’ennui à l’école ».

Le rêve !

Le rapport précise bien qu’il n’a pas pour vocation de faire la promotion des jeux sérieux et de leur utilisation en classe comme les outils idéals, mais bien de montrer qu’ils peuvent être intégrés, comme toute autre ressource pédagogique, de manière intelligente, étudiée et réfléchie aux pratiques des enseignants et des élèves.

Il est toujours de bon ton de prendre quelques précautions oratoires.

C’est d’ailleurs en ce sens que l’aventure « jeux sérieux » se poursuit dans l’académie d'une part, par la mise en place d’un groupe académique d’accompagnement s'adressant à tous les enseignants désireux d'utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves, et d'autre part, par des formations aux usages de jeux sérieux en anglais et en économie-gestion dès cette année (d'autres matières à venir pour la prochaine année scolaire).

Et un groupe académique sur l'illettrisme en fin de scolarité obligatoire, c'est pour quand ?

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
27 Fév 2013 12:17 #4167 par Loys
Sur le même thème : "Jouer à l'école est-ce sérieux ?" dans le "Café Pédagogique" du 27/02/13.

Jouer à l'école est-ce sérieux ?

Les jeux sérieux peuvent -ils réellement faciliter la transmission ? L'académie d'Aix Marseille a tenté l'expérience avec une centaine d'enseignants du secondaires et 8 jeux. Parmi eux on notera Ex Machina, Geffrye, Clim Way et deux produits de vente Daesign dont nous avons déjà beaucoup parlé.

Les enseignants ont eu du mal à intégrer les jeux sérieux dans l'enseignement classique. Ils ont surtout été utilisés dans l'accompagnement personnalisé, sinon en technologie. Et les enseignants soulignent l'importance de la phase qui précède le jeu ou qui la suit. En effet , et cela avait été évalué il y a 3 ans à Grenoble, il y a un risque pour les élèves de rester dans un mode ludique sans s'investir sérieusement dans le jeu. Mais globalement le bilan de cette expérimentation est positif. Les enseignants estiment qu'ils ont abordé des notions qu'ils n'auraient pu voir sans le jeu .Ils signalent le calme et l'investissement des élèves.


La dernière phrase résume assez bien le vrai objectif de ces jeux.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Temps de génération de la page : 0.236 secondes
Propulsé par Kunena