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"Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"
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55 gameurs français viennent de lever le temps d’un week-end plus de 3 millions d’euros au profit de l’institut Pas… twitter.com/i/web/status/1…
Et dans "Le Monde" (abonnés) du 23/09/19 : www.lemonde.fr/pixels/article/2019/09/23...6012688_4408996.html
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3 millions d'euros, une nouvelle preuve de la capacité des streamers à fédérer et mener d'énormes masses de gens da… twitter.com/i/web/status/1…
"3 millions d'euros, une nouvelle preuve de la capacité des streamers à fédérer et mener d'énormes masses de gens dans une même direction. Et c'est vrai que c'est vachement mieux quand c'est pour des œuvres caritatives que pour harceler des gens"
En parlant de harcèlement, il faut aller voir les commentaires de l'article que Pixels/Le Monde a consacré à l'évènement : www.lemonde.fr/pixels/article/2019/09/23...6012688_4408996.html
Pour commencer, il est rare qu'un article suscite autant de commentaires. D'habitude, un test de jeu ne va en recevoir qu'un ou deux, dans le meilleur des cas. Ce n'est que quand un article parle de violence, d'addiction, de conditions de travail dans l'industrie, ou de harcèlement sexiste, que le nombre de commentaires peut dépasser la trentaine.
Ensuite, et surtout, la virulence des commentaires contredit complètement la façade cool, fun, joyeuse, généreuse, ou tout ce qu'on voudra, de cet évènement. En fait, on se rapproche plus de ça :"Ceux qui ont insulté, harcelé" sont sur la photo, hein 😉 twitter.com/lyaure1more/st…
Ou de ça :
Et pour finir, le dépit de William Audureau, du Monde, à la lecture des commentaires :Je lis les commentaires (assassins) sur l’article du Monde évoquant le succès du Zevent ainsi que 2-3 critiques lié… twitter.com/i/web/status/1…
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"Je lis les commentaires (assassins) sur l’article du Monde évoquant le succès du Zevent ainsi que 2-3 critiques liées. Deux observations : - Il y a une conviction profonde que les médias traditionnels sont hostiles au monde du stream. Conviction fantasmée, mais très ancrée. Qu’il y ait +en+ de journalistes esport YT et JV dans les rédactions généralistes semble totalement ignoré. Le site est accusé de ne rien connaître à ce sujet (qu’il suit pourtant quotidiennement). Terrible et déprimant procès, comme si la presse n’avait pas changé depuis 1993. Pas mal d’internautes ne semblent pas familiers des usages d’un article de presse : la simple mention factuelle d’une polémique est perçue comme une attaque du journaliste, on s’étonne que l’article ne dise pas « Bravo » (!!), et je passe sur l’éternel procès en « putaclic ». Le tableau global est assez tristoune. Des rubriques entières dédiées aux cultures numériques qui semblent ignorées des (pas tous, bien sûr) viewers. Et des viewers persuadés d’être persécutés par des médias qu’ils ne lisent que quand un article ne leur plait pas."Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
- Loys
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La tenue de l’événement avait pourtant été précédée de quelques polémiques, certains et certaines regrettant le peu de place faite aux femmes et aux personnes non blanches au sein du casting du Z Event. Plusieurs des streamers invités avaient tourné la question en dérision, bientôt suivis par leurs communautés. D’autres avaient regretté que figurent parmi les invités certaines personnalités connues pour leurs coups de sang ou leurs prises de position polémiques.
L'argent récolté en jouant à des jeux vidéo, preuve scientifique que les jeux vidéo rendent intelligent :

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- Shane_Fenton
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Loys dit: L'argent récolté en jouant à des jeux vidéo, preuve scientifique que les jeux vidéo rendent intelligent :
Ils dégainent cet argument trop vite, trop souvent, avec trop de véhémence, pour y croire vraiment...
En tout cas, c'est le moment de ressortir ce qui se disait à propos des des bandes dessinées, parce que l'histoire se répète : theadamantine.free.fr/pourceaux.htm
En très peu d'années, le discours dominant sur la BD est passé sans nuance de l'opprobre à l'adulation. Le résultat de cette inversion de polarité est cette attitude invraisemblable des publics de la BD (médias, institutions, mais aussi lecteurs « moyens ») qui consiste à soutenir contre toute évidence que tout est bon dans la BD, alors qu'il y a quarante ans, tout, absolument tout, y était mauvais. Cette admiration militante pouvait avoir une utilité stratégique tant que la BD étaitconsidérée avec soupçon, mais elle est devenue incongrue : l'instituteur rétrograde qui confisquait les illustrés de ses élèves, le militant communiste vitupérant les bandes dessinée « américaines » sont aujourd'hui des retraités déjà âgés. On se demande d'autre part dans quel monde vivent les enseignants (du primaire au supérieur) auteurs d'introductions générales au médium destinées à leurs collègues et les auteurs des thèses sur la BD, qui se croient tenus, les uns et les autres, de répéter à peu près toutes les dix pages que la bande dessinée est une forme narrative à part entière et qu'elle souffre d'un injustifiable mépris.
Tout se passe en somme comme si ces gens bénins avaient le sentiment que la « réhabilitation » de la BD et le consensus dans l'admiration dont bénéficient leurs produits étaient des espèces de miracles, de caprices de l'histoire, et comme s'ils vivaient dans la crainte qu'un mal embouché quelconque révèle brusquement que la BD, c'est bête et mal dessiné et que tout le monde le croie.
Ce type de craintes hypocondriaques explique largement les us et les coutumes du milieu, caractérisés par une sorte de triomphalisme niais. Les professionnels de la profession chantent bien fort les louanges de la BD parce que, c'est bien connu, quand on chante bien fort, on a moins peur. Ici encore, imagine-t-on les éditeurs de romans passant leur temps à dire que le roman est décidément un art majeur et qu'en règle générale le roman français est bien supérieur au roman étranger ?
Sérieusement, il suffit de remplacer "bande dessinée" ou BD" par "jeu vidéo" et on a exactement la situation actuelle.
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Un hashtag permet de suivre en direct ce qui se dit à la conférence : twitter.com/hashtag/CultureGaming?src=hash
#cultureGaming Le jeu vidéo est partout, phénomène structurant. Un style de vie qui influence notre société.
![]()
Et visiblement, on y raconte un peu n'importe quoi :
C'est la fête au bullshit sur le hashtag #CultureGaming . Mention spéciale à cette slide fabuleuse.
![]()
Pendant quelques secondes j'ai cru qu'on allait parlé de l'engagement politique des joueurs, et j'étais très intrig… twitter.com/i/web/status/1…
Difficile de savoir exactement comment c'est justifié sans être à la conférence, mais, non, désolé, le JV n'est pas… twitter.com/i/web/status/1…
Mais. On compare des audiences avec des audiences, pas avec des capacités d'accueil, voyons. En l'occurence, ces ch… twitter.com/i/web/status/1…
Plutôt faux. 2,3 millions de viewers dans le monde pour le round final de Fortnite contre 3,3 millions de téléspect… twitter.com/i/web/status/1…
Ah, il y a même un point neurobullshit ! #culturegaming twitter.com/ileroy/status/…
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04 Déc 2019 10:21 #22527 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Quand les jeux vidéo pèsent plus lourd que le cinéma et le livre, il est grand temps de se pencher sur cette cultur… twitter.com/i/web/status/1…
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04 Déc 2019 11:29 - 04 Déc 2019 11:31 #22528 par Shane_FentonRéponse de Shane_Fenton sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Trois remarques rapides :
La première : cet "argument" est, sinon fallacieux, au moins douteux :
www.afjv.com/news/6167_panorama-de-l-eco...t-de-la-creation.htm
www.gamekult.com/actualite/faut-il-vraim...eu-video-161795.html
www.lemonde.fr/les-decodeurs/article/201...4508234_4355770.html
La deuxième : cet "argument" est pour le moins éculé :
www.monde-diplomatique.fr/1993/11/VASSEUR/45750
La troisième : pourquoi est-ce qu'il faut que le jeu vidéo soit forcément "premier" d'on ne sait quel classement (pas deuxième ou troisième, non : premier ou rien) pour qu'on le prenne au sérieux ? Pourquoi est-ce qu'on nous sort la même rengaine depuis maintenant des décennies ? Ne peut-on pas y voir un signe que cet "argument" sonne faux et creux ?Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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04 Déc 2019 13:16 - 04 Déc 2019 13:17 #22529 par Shane_FentonRéponse de Shane_Fenton sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Allez, encore quelques remarques un peu à l'arrache : "prendre au sérieux", ça veut dire quoi ? Et pourquoi faut-il encore mettre dans le même sac un fait économique (le "poids" du jeu vido, quoi que l'on mette dedans), un fait social (le nombre de gens qui jouent aux jeux ou à un titre spécifique), et un sujet qui n'a normalement rien à voir (la "culture", "l'art", ou autres) ? Je ne dis pas que ce qui est "commercial" est forcément mauvais ou indigne, ou antinomique de l'art et de la culture. Je pense par contre que le succès commercial et la valeur culturelle sont deux choses différentes qui ne devraient pas dépendre l'une de l'autre.Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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06 Fév 2020 09:09 - 08 Fév 2020 13:41 #22680 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Évidence, en effet. Il semble y avoir une mauvaise conscience généralisée dans la pratique du jeu vidéo qui doit donc se trouver une légitimité dans une autre dignité que le simple jeu (possibilité de carrière, succès commercial, secteur économique, phénomène sociétal, objet culturel, œuvre artistique...).
Sur "France Culture", dans "LSD", une série d'émissions à partir du 3/02/20 sur le jeu vidéo ("le jeu vidéo, c'est la vie") où l'on n'entend guère de voix dissonnantes :
[ Cliquer pour agrandir ] [ Cliquer pour masquer ]Les jeux vidéo mangent les enfants
www.franceculture.fr/emissions/lsd-la-se...-mangent-les-enfants
03/02/2020
Accusés de tous les maux, les jeux vidéo effraient encore et alimentent de nombreuses tensions dans les familles. Addiction ? Abrutissement ? Mais peut-être n’est-ce pas les jeux vidéo le problème mais notre méconnaissance du sujet ? Alors écoutons ce que nous en disent les joueuses et les joueurs.
Je vais avoir 76 ans. En 1992, j’ai acheté la super NES de Nintendo à mon fils qui avait 12 ans. Je me suis mise aussi à jouer et ça m’a emballé. J’y passe minimum 1h par jour et jusqu’à 8h ! Marie-Jo Anduze-Faris
Mercredi 5 août 2019, État de Washington, Maison blanche : "Nous devons arrêter la glorification de la violence dans notre société, ce qui inclut les jeux vidéo sinistres et atroces". Voici comment Donald Trump réagissait aux violentes fusillades ayant eu lieu dans l’Ohio et au Texas quelques jours auparavant. Le président américain n’en est pas à sa première sortie contre les jeux vidéo. Il n’est pas le premier non plus à en faire le responsable d’une déliquescence de la jeunesse happée par des mondes virtuels dans lesquels ils fuiraient les responsabilités du réel.
Pour ma famille le jeu vidéo reste toujours un problème, il y a toujours le mot "addict ". Mais ils commencent à comprendre que c'est aussi un réseau social et que l'on s'y fait des amis. François Le Dreff
Depuis le printemps 2019, l’addiction aux jeux vidéo est d’ailleurs reconnue comme une maladie psychique par l’Organisation Mondiale de la Santé. Mais se demande-t-on suffisamment pourquoi l’on joue ? Qu’est-ce qui nous attire dans les jeux vidéo ? Quelle place ils prennent dans nos vies ? J’ai posé cette question à différents joueurs et joueuses, jeunes et âgés, car il me semble enfin temps de les écouter. Sans jugement.
Est-ce qu'il faut nécessairement sortir les enfants de Fortnite ou d’un autre jeu? Je ne suis pas sûr. Et si, pour grandir, ils ont besoin de jouer à Fortnite ou de jouer aux échecs ou de faire du surf ? Le job des parents, je crois, c'est de leur apporter des échiquiers, des consoles et des ordinateurs ou des planches de surf. Yann Leroux
Il faut voir si les voyants du développement de l’enfant sont au vert : des relations amicales satisfaisantes, un bon rendement dans son travail intellectuel, Le travail à l'école. Si tout est au vert, il n'y a pas de limite à mettre sur les loisirs des enfants. Yann Leroux
Avec :
Stéphane Ouradou, bibliothécaire de la médiathèque Don Quichotte à Saint-Denis
Wahel, joueur de FIFA
Marie-Jo Anduze-Faris, senior gameuse fan de Zelda
Vinciane Zabban, sociologue, maître de conférences à l’université Paris 13 et membre de l’équipe Ludespace
François Le Dreff, joueur de World of Warcraft et Overwatch
Yann Leroux, psychologue et gamer
"Mathilde "Wanda" Remy, ancienne journaliste jeux vidéo et ancienne joueuse"
Une série documentaire d’Antoine Tricot, réalisée par Rafik Zenine
Liens
Qui joue aux jeux vidéo ?
Les jeux vidéo, sociologie d’un loisir de masse
Race, sexe et jeu vidéo (article initialement publié dans la revue du crieur N°14)
La dernière étude du SELL (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisir) sur la pratique du jeu vidéo en France
Les jeux vidéo, un réseau social ?
De simple jeu à prototype de réseau social, comment "Fortnite" entend durer
C'est compliqué. Les vies numériques des adolescents. Danah Boyd. C&F Editions
L’épineuse question de l’addiction aux jeux vidéo :
Sur le blog de Yann Leroux, Psy & Geek ;-) : 9 problèmes posés par l’addiction aux jeux vidéo
Abdou Belkacem, Junko Asakawa-Mener Junko, Emilia Firmino : Être accro aux jeux vidéo : comment ça se soigne ailleurs ? Enquête de la revue Psychotropes, n°3, 2012.
La médiatisation des problématiques de la violence et de l'addiction aux jeux vidéo : faits divers, dépendance journalistique et pénurie d'approvisionnement en sources, Olivier Mauco
Jeu vidéo et santé : unis pour le meilleur et pour guérir ? Article paru sur le site du CNET en juillet 2019
Sur les joueurs âgés :
Cinq Questions à Gabrielle Lavenir, auteure d'une thèse sur les seniors et les jeux vidéo
Marie-Jo Anduze-Faris : L'impact positif des jeux vidéos sur les seniors et leur santé
Mijo : "Il faut créer une véritable noblesse du jeu vidéo"
Les jeux vidéo nous racontent des histoires
www.franceculture.fr/emissions/lsd-la-se...ontent-des-histoires
04/02/2020
Les jeux vidéo sont-ils un art à part entière ? Le 10ème art peut-être. Mais qui sont les créateurs de jeu vidéo ? Quelles histoires nous racontent-ils et avec quels moyens ? Le jeu vidéo est-il mûr pour parler de tous les sujets des plus futiles aux plus sérieux ?
Tous les créateurs de jeux vidéo sont des joueurs à la base. On crée un jeu vidéo parce qu’on aimerait jouer à un bon jeu et on n'en a pas. Souvent on joue à un jeu et on est un peu frustré.
Le jeu vidéo commence où commence l'interactivité. Quand tu n'as pas d'interactivité, on est dans une info linéaire comme le roman, le film. À partir du moment où on commence à voir une interactivité, que des spectateurs peuvent vraiment modifier ce qui se passe à l'écran. Là, on est dans le jeu vidéo. FibreTigre
Une promenade dans une forêt, une énigme dans un vieux donjon, une plongée dans un océan sur une planète inconnue, un combat épique dans une ruelle de Londres… Des dizaines de jeux m'ont marqué par leur jouabilité, leur graphisme, leur musique ou par leur ambiance.
Ça s'écrit ni comme un livre, ni comme un film. On est obligé de penser en arborescence. Au cinéma, c'est un auteur qui raconte l'histoire qu'il a envie de transmettre à un public. Dans le jeu vidéo, on est obligé de se mettre à la place du joueur en permanence et de se demander qu'est-ce que, dans cette situation-là, les joueurs aimeraient faire ? Jehanne Rousseau
Mais ce que je préfère, toujours, ce sont les histoires. Des milliers de jeux vidéo sortent chaque année dans le monde. Des jeux de sports, des jeux de combat, des jeux d’arcade, des jeux d’aventures, des jeux de rôle, des jeux de stratégie. Certains misent sur d’immenses mondes ouverts que l’on peut explorer sans limite, des open world comme on dit, d’autres préfèrent tabler sur des jeux très simples et légers techniquement. Le marché est très concurrentiel.
Quand vous travaillez quatre ans à un jeu, que vous codez, vous ne pouvez pas vous dire ce n'est pas une œuvre, c'est un produit commercial, j'ai fait ça pour l'argent. Vous mettez de vous-même dedans et c’est ce qui lui donne une valeur intangible perceptible par les joueurs et qui fait que votre jeu va être acheté. FibreTigre
Mais ce qui fait la différence ne serait-ce pas la capacité d’un jeu à nous raconter une histoire qui nous tienne en haleine comme un bon livre, un bon film ou une bonne série ? Cela fait longtemps que je me demande comment ces histoires sont conçues pour les jeux vidéo. Je suis donc allé voir différents créateurs de jeu vidéo français, du studio Dontnod au créateur de fiction interactive Fibre Tigre en passant par les studios Spiders, Atelier 801 et Expressive Game.
Souvent quand un joueur dit d'un jeu que c'est du cinéma interactif, ce n'est pas très bon Jehanne Rousseau
Avec :
FibreTigre, auteur de fictions interactives
Jehanne Rousseau, scénariste et présidente du studio Spiders
Arnold Zéphir, développeur
Florent Guillaume, Game designer et Game director chez Dontnod
Sébastien Genvo, Professeur à l’université de Lorraine et game designer indépendant
Oskar Guilbert, CEO du studio Dontnod
Mélanie Christin, graphiste, cofondatrice et gérante du studio Atelier 801
Une série documentaire d’Antoine Tricot, réalisée par Rafik Zenine
Liens
Les créateurs et créatrices interviewées :
Le site de Fibre Tigre avec ses réalisations
Le mélangeur de texte créé par FibreTigre et Arnold Zéphyr lors de la Jam du Chaos à l’institut Poincarré
Le laboratoire Expressive Game dirigé par Sébastien Genvo
Et la chaîne YouTube de Sébastien Genvo où il analyse de nombreux jeux et propose des réflexions sur la narration dans les jeux vidéo
Le teaser de son jeu Lie in My Heart
Le site du studio Dontnod
Un Long Play présentant leur jeu Life is Strange 2 dans son intégralité
Le site du studio Atelier 801 cogéré par Mélanie Christin
Et leur jeu en ligne Transformic
Le studio Spiders dirigé par Jehanne Rousseau et une conférence qui complète son interview :
La narration dans les jeux vidéo :
La narrativité vidéoludique : une question narratologique
Comment les narrative designers réinventent la narration dans le jeu vidéo
Le jeu vidéo est-il vraiment meilleur sans narration ?
Marie-Laure Ryan : Des jeux narratifs aux fictions ludiques. Vers une poétique de la narration interactive. Article publié dans la Nouvelle revue d’esthétique, n°11, 2011, consacré à l’esthétique des jeux vidéos.
Sur la création des jeux vidéo :
François Rouet : La création dans l'industrie du jeu vidéo, in Culture études, n°1, 2009.
Jouer, c’est un métier
www.franceculture.fr/emissions/lsd-la-se...jouer-cest-un-metier
05/02/2020
Quand j’étais petit, dans les années 1990, mes amis voulaient être footballeurs ou rappeurs. Aujourd’hui, beaucoup d’enfant rêvent de devenir esportif ou streameur de jeu vidéo. Qui n’a pas rêvé un jour d’être payé à jouer ? Pour certains, ce rêve peut devenir réalité, pour le meilleur ou le pire.
J’essaie toujours de rappeler aux gens que Nat'Ali est un personnage. Je montre que ce que je veux en Stream, je ne vais pas montrer les moments de ma vie qui sont peut-être un peu tristes ou qui ont peut-être un peu ridicules alors que pourtant, ça fait aussi partie de moi et ça me définit aussi. Nat'Ali
Il y a encore cinq ans, on n’avait que le statut d'auto entrepreneur pour devenir joueur professionnel. Mais depuis deux à trois ans, un statut de joueur professionnel s'est mis en place. C'était inespéré. Kayane
En 2019, un e-sportif français a pour la première fois gagné plus d’un million d’euros lors d’une compétition. Les équipes de e-sport se multiplient en France, les entreprises investissent dans des compétitions de plus en plus importantes et les chaînes Twitch de diffusion en direct de jeu vidéo rassemblent chaque jour des millions de vues dans le monde.
Sur certains jeux d'équipes comme Counter-Strike, Call of Duty, League of Legends, les femmes veulent faire équipe avec d'autres joueurs et, juste parce que ce sont des femmes, ils n'ont pas envie de faire équipe ou même de leur laisser une chance de prouver leur niveau. Elles se retrouvent à faire des équipes féminines avec des joueuses qui sont dans le même problème. Kayane
Mais derrière les feux de la rampe et les succès économiques de certains, la réalité n’est pas toujours aussi rose pour les joueurs et joueuses professionnels. Précarité de l’emploi, dépendance vis-à-vis des éditeurs et des réseaux de diffusion, violence et machisme du milieu.
Quoi qu’il en soit, cette réalité professionnelle existe désormais et transforme petit à petit la manière dont les jeux vidéo sont perçus dans la société. Jouer est aujourd’hui un métier pour lequel il reste énormément à inventer.
Tout l'intérêt de Twitch est d'avoir un tchat et de pouvoir interagir en direct avec des gens, de répondre à leurs questions, de les lire et de pouvoir leur parler. C'est l'intérêt du direct. Finalement, quel est l'intérêt de regarder une émission si on ne peut pas leur parler ? Nat'Ali
Entraînement de League of Legends, Solary
Entraînement de League of Legends, Solary• Crédits : Antoine Tricot - Radio France
Quand je vois encore Daigo Umehara, le joueur de Street Fighter le plus connu et qui approche de la quarantaine, il gagne encore et fait des gros tournois. Mais il a l'expérience vraiment pour lui. C'est le Sensei. Kayane
Avec :
Glopo, coach et caster de League of Legends
Sa chaîne twitch : Gloponus
Kayane, joueuse professionnelle de jeux vidéo et animatrice sur Game One
Sa chaîne twitch : Kayane
Nat’Ali, streameuse de jeu vidéo
Sa chaîne twitch : Nat'ali
Amaury Vedis, cofondateur et cogérant de l’entreprise de Web TV et de l'écurie Esport Solary
Odemian, streamer et joueur professionnel sur le jeu Hearthstone pour l’équipe Solary
La web TV Solary Hearthstone
EyIL, joueuse semi-professionnelle de League of Legends ayant participer à la première saison de l'incubateur esport de l'association Women In Games
Lucie Schlindwein, porte-parole de l’association Women In Games
Une série documentaire d’Antoine Tricot, réalisée par Rafik Zénine
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Et maintenant, quel avenir pour l’e-sport en France ?
Comment développer l’esport amateur et la formation ?
L'e-sport amateur : un monde entier à développer
Quelles formations pour devenir joueur pro de jeux vidéos ? Une enquête publiée par Les Echos-Start, en mai 2018.
Interview de Nat’Ali en direct sur Twitch :
Un patrimoine à sauvegarder
www.franceculture.fr/emissions/lsd-la-se...imoine-a-sauvegarder
06/02/2020
L’histoire des jeux vidéo est déjà vieille de plusieurs décennies. Mais que deviennent les vieux jeux vidéo ? Sont-ils des biens culturels suffisamment légitimes pour qu’on les conserve au même titre que les vieux manuscrits ? Et quelles traces restent-ils des créateurs des premiers jeux vidéo ?
Qui n'a jamais joué à Super Mario sur Super Nintendo ? / Association mo5
Qui n'a jamais joué à Super Mario sur Super Nintendo ? / Association mo5• Crédits : Antoine Tricot - Radio France
Avant la console Pong, il y a eu la borne d'Arcade Pong en 1972, qui est en fait le premier succès commercial en jeux vidéo. Douglas Alves
On a une borne d'arcade de 1971 qui s'appelle Computer Space. C'est une machine bleue brillant mais il y avait aussi un modèle jaune et un modèle rouge. C'est Nolan Bushnell et Ted Dabney qui l'ont conçu et sorti, édité par une société qui s'appelait Nuttings. L'idée, c'était de partir de Spacewar, qui était un jeu universitaire (M.I.T) sorti en 1962 sur PDP1 afin de le convertir en arcade pour l'amener au public. En fait, ils ont conçu entièrement une électronique originale pour créer ce jeu Computer Space. Douglas Alves
Je me rappelle encore mon émerveillement lorsque j’ai joué pour la première fois à Super Mario World sur la Super Nintendo. Je ne devais pas avoir plus de 6 ou 7 ans. Les couleurs, la musique, les transformations du personnage, les champignons à attraper, les briques à casser, les niveaux à recommencer encore et encore pour parvenir enfin à la fin. Mais la console sur laquelle j’ai passé le plus d’heures, c’est sans aucun doute la Game Boy. Puis j’ai joué à la Nintendo 64 avec mes amis au collège et à la Playstation 2 au lycée.
Nous sommes confrontés à ce défi qu'est la dématérialisation extrêmement massive des jeux vidéo et nous sommes en train d'adapter nos processus en collaboration avec des éditeurs en particulier, une expérimentation que nous menons avec Ubisoft. Pascale Issartel
Aujourd’hui, je n’ai plus aucune de ces consoles, ni aucun de ces jeux. Les endroits pour y rejouer sont rares. Il y a peu la mode du rétro gaming, qui consiste, poussé par la nostalgie, à racheter de vieilles consoles et des vieux jeux, a permis de faire émerger le débat : que deviennent les anciens jeux, quelle est leur durée de vie et que doit-on en faire ?
Le support des jeux vidéo vieillissent plutôt vite. Les supports magnétiques ont une vie de quelques décennies. Pour les supports optiques : les CD pressés c’est 20 ans, pour les DVD c’est à peu près la moitié. Les cartouches des jeux vidéos ont une robustesse plus élevée, mais de quelques décennies, pas plus. Donc, il faut que dans la décennie où les documents sont déposés, ils soient recopiés. Jean-Philippe Humblot
Le jeu vidéo est-il une partie de notre patrimoine culturel comme un autre ? C’est ce que pense différents acteurs, de l’association MO5 à la Bibliothèque Nationale de France en passant par le Conservatoire National du Jeu Vidéo, qui s’emploient à préserver les jeux vidéo des attaques du temps.
Des machines PAC-MAN et Space Invaders stockées à l'association MO5
Des machines PAC-MAN et Space Invaders stockées à l'association MO5• Crédits : Antoine Tricot - Radio France
Le jeu vidéo a été longtemps considéré, et l’est toujours dans une certaine mesure, comme un objet de culture illégitime. Il y a un temps d’adaptation pour l’université. Marion Coville
Avec :
Douglas Alves, historien du jeu vidéo et membre de l’association MO5
Elodie Bertrand, conservatrice à la Bibliothèque Nationale de France, Chef de section documents électroniques
Pascale Issartel, Directrice du département de l'Audiovisuel (du son, de la vidéo et du multimédia) de la Bibliothèque Nationale de France
Jean-Philippe Humblot, chef de section support du service multimédia de la Bibliothèque Nationale de France
Bertrand Broccard, fondateur de Cobrasoft et président du Conservatoire National du Jeu Vidéo
Marion Coville, sociologue, Maîtresse de conférences à l'Institut d'Administration des Entreprises de Poitiers et présidente de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (OMNSH)
Alexis Blanchet, maître de conférences au département Cinéma et Audiovisuel de la Sorbonne nouvelle Paris 3
Une série documentaire d’Antoine Tricot, réalisée par Rafik Zénine
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Pour en savoir plus sur les Conservatoire National du Jeu Vidéo :
Le Conservatoire national du jeu vidéo de Chalon-sur-Saône : retour vers le futur
La collection de jeux vidéo à la BNF :
L'histoire du jeu vidéo en cinq consoles à la BNF
La BNF dans un salon de jeux vidéo : Mario Kart conservé comme un manuscrit de Proust
Le dépôt légal des jeux vidéo à la BNF
Pour en savoir plus sur la thèse de Marion Coville :
La construction du jeu vidéo comme objet muséal
Sur l’histoire des jeux vidéo :
Le temps des empires. Une partie à jouer pour les historiens.
Sur la légitimation des jeux vidéo :
Le jeu vidéo, un objet culturel légitime ?
Le jeu vidéo, en toute légitimité
La constitution du jeu vidéo comme objet scientifique
Livres :
Game. Le jeu vidéo à travers le temps. Jean Zeid. Mars 2017. Editions Seuil
La Passionnante Histoire des Jeux Vidéo en Comics
Philosophie des jeux vidéo
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07 Fév 2020 09:27 - 07 Fév 2020 09:27 #22683 par Shane_FentonRéponse de Shane_Fenton sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle""Les jeux vidéo ont-ils leur place dans les classes?"✅ "Ce sont des initiatives individuelles et isolées" ✅ "Les me… twitter.com/i/web/status/1…
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"Les jeux vidéo ont-ils leur place dans les classes?" ✅
"Ce sont des initiatives individuelles et isolées" ✅
"Les mentalités évoluent" ✅
Ce sont des discours que l'on pouvait entendre dans les années 1980.
Epoque où il y a déjà des jeux vidéo en classe.
De manière isolée.
J'ajouterais que le jeu vidéo était déjà, il y a 30 ans, "une industrie qui avait du poids".
On ne peut pas changer de disque maintenant ?Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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22 Fév 2020 11:32 - 22 Fév 2020 11:34 #22714 par Shane_FentonRéponse de Shane_Fenton sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"William Audureau, journaliste à la rubrique Pixels du Monde (et co-auteur du livre de l'expo qui a inspiré ce topic) a décidé de passer à autre chose. Il s'en explique ici : t.co/XkrVo6XkTp?amp=1
Aujourd’hui est un jour un peu spécial pour moi : je quitte la rubrique Pixels du Monde, après cinq années (cont) tl.gd/n_1sr5apr
En résumé, l'usure a eu raison de lui. Une usure qui vient principalement de l'hostilité (d'une partie de) son propre milieu. C'est malheureux parce que c'était une excellente plume, et parce que ça donne le sentiment que la frange la plus toxique du milieu "a gagné". Mais aussi parce que ça guette beaucoup d'entre nous.Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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06 Mar 2020 14:59 #22741 par Shane_FentonRéponse de Shane_Fenton sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle""Le jeu vidéo, c'est respectable parce que c'est comme [InsererUnePratiqueLégitime]" courrierinternational.com/article/cultur…
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10 Mar 2020 11:45 #22746 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"👏 Félicitations à tous les lauréats des #Pegases2020 ! Le jeu vidéo est la deuxième industrie culturelle de France… twitter.com/i/web/status/1…
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15 Mar 2020 12:01 #22755 par Shane_FentonRéponse de Shane_Fenton sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Comment, ce n'est pas la "première" industrie culturelle ? On nous aurait menti ?
www.gamekult.com/actualite/faut-il-vraim...eu-video-161795.htmlConnexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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05 Avr 2020 00:18 #22792 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Françoise Nyssen dit: Les jeux vidéo feront partie du #PassCulture. C’est un secteur à part entière de notre culture, représentatif de l'excellence française, et je veux le valoriser.
www.lettreaudiovisuel.com/les-jeux-video...vec-le-pass-culture/
Les jeux vidéo plébiscités avec le Pass Culture
27 mars 2020 7 h 40 min 1 commentaire
Avec 1,21 million d’euros, les jeux vidéo du kiosque Divercities représentent le premier centre de dépenses du Pass Culture, rapporte Challenges.Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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04 Déc 2020 23:06 #23050 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Avec la consultation de vidéos en ligne et celle des réseaux sociaux, le jeu vidéo participe, selon le ministère de la culture, de "l’essor considérable, en dix ans, des pratiques culturelles numériques". Voir ce fil sur l'édition 2018 de l'enquête décennale sur les pratiques culturelle des Français : www.laviemoderne.net/forum/les-nouveaux-...esse?start=150#23049Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.
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22 Mai 2021 10:37 #23374 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle"Le Pass Culture généralisé à tous les jeunes de 18 ans : le jeu vidéo, comme les mangas, éligible à ces conditions :
- l'éditeur du jeu doit être français
- aucune violence
- uniquement au format numérique
Par contre les fans de manga vont pouvoir se faire plaisir, énormément de titres sont dans le Pass Culture. MAIS i… twitter.com/i/web/status/1…
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27 Jan 2022 08:44 - 27 Jan 2022 08:45 #23778 par LoysRéponse de Loys sur le sujet "Jeu-vidéo : entrons dans une nouvelle ère culturelle""La fin du game ?"
Une thèse centrale (toujours un souci de légitimation culturelle), mais très contestable...
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