"Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?" avec Vanessa Lalo

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20 Déc 2015 22:04 - 20 Déc 2015 22:31 #15514 par Loys

Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

Postulat n. m. Principe non démontré que l'on accepte et que l'on formule à la base d'une recherche ou d'une théorie.
"les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo" : on va donc tout mélanger...

Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

Ah... le "postulat" est déjà loin. :mrgreen:

« Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».
Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

Curieux qu'on n'observe pas les résultats de ces "compétences" dans les classes, notamment chez les joueurs les plus compulsifs ! :santa:

L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».
Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».

Il y a - semble-t-il - une différence entre s'inventer des histoires et subir les histoires inventées pour vous. :santa:

Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

Il n'y a plus qu'à espérer que les avatars soient admis "dans la vie" ! :santa:

Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

Quel est le sens de cette phrase ?

Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo
Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ;

Une belle capacité de concentration, d'abstraction et de rigueur intellectuelles : recommencer jusqu'à ce que ce que ça réussisse !
A quoi bon apprendre à résoudre une équation quand il suffit d'expérimenter des solutions x=... ? :santa:
A quoi bon apprendre l'orthographe des mots quand il suffit de procéder par "essai-erreur" ?

il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

Car finalement les progrès scolaires sont comme des niveaux de jeu vidéo ! :santa:

La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

Dans cette magnifique phraséologie, les plus accros aux jeux vidéo sont donc les plus "persévérants". :santa:

La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique...

En classe ? :shock:

...en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

Voilà où les choses deviennent très nébuleuses. :P

Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées »...

Quelle chance, ces "compétences" qu'on se découvre ! Et tant pis si ces compétences sont peu ou prou responsables de l'échec scolaire ! :santa:

... pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent,

Car jouer à un jeu vidéo, c'est être dans une "logique d'apprentissage" ! :doc:

... ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

Parce qu'on n'est jamais vraiment "en difficulté" dans le jeu vidéo ? :D

Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

C'est vrai qu'un jeu replié sur son ordinateur ou sa console se socialise de manière sidérante !

Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ;

Et y "croire", c'est déjà le démontrer : on peut déjà en faire la promotion.

...c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

Bizarre : il ne s'agit plus de mettre à profit ces "compétences" au service d'un apprentissage scolaire, mais de les valoriser par elles-mêmes, comme si elles pouvaient être recherchées dans le milieu professionnel...
Aucune remarque sur le conséquences possibles d'une pratique excessive du jeu vidéo : un sérieux scientifique qui force l'admiration !
Et merci à Vanessa Lalo pour ses conseils pédagogiques à des enseignants dont c'est le métier mais qui n'ont - contrairement à elle - pas compris grand chose à la pédagogie !

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