"Les jeux vidéo à l’école" (Michael Stora)

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09 Jan 2017 17:40 - 09 Jan 2017 20:54 #18157 par Loys
Sur "Eduscol" du 3/01/17 : "Les jeux vidéo à l’école" par Michael Stora.

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Michael Stora écrit: Plus on observe les enfants qui jouent aux jeux vidéo et plus on se rend compte qu'ils ont un savoir qui est une véritable rupture avec ce que nous, nous avons connu. C'est-à-dire qu'ils sont habitués à manipuler, ils sont habitués au fait de jouer avec une information et, d'une certaine manière, ils se l'approprient.

De quelle "information" s'agit-il ? M. Stora laisse ici penser que "l'information" dans un jeu vidéo est l'équivalent d'un "savoir" scolaire, sans donner d'exemple concret. :scratch:

Et ils ont un rapport plus interactif dans la manière de percevoir le monde et en particulier le monde des images [...]

Le monde des images uniquement, à vrai dire, et la plupart du temps avec un rapport éloigné voire aucun rapport avec le monde...

Il y a évidemment dans le jeu vidéo quelque chose dans sa grammaire de très important pour apprendre, c'est-à-dire se tromper. puisque c'est par l'erreur qu'on apprend la bonne réponse...

Présupposé très contestable dans sa philosophie. On peut parfaitement apprendre sans se tromper, pourvu que l'apprentissage soit réussi.
Cette philosophie valorisante de "l'essai-erreur" ("pédagogie de l'erreur"), très en vogue actuellement, est même très préjudiciable puisqu'elle laisse penser qu'on peut se tromper indéfiniment, qu'il suffit d'essayer toutes les possibilités "pour voir" comme dans un jeu-vidéo alors que l'école essaie de produire un raisonnement qui, précisément, s'oppose à l'essai au hasard, sans conséquence. Le raisonnement est évidemment d'une rapidité, d'une économie et d'une dimension cognitive bien supérieure.
En poussant la logique jusqu'au bout, on devrait jouer en classe à des jeux de casino où on perd plus souvent qu'on ne gagne ! :santa:

... alors qu'à l'école lorsqu'on se trompe on est très souvent stigmatisé, on a une mauvaise note.

Pas du tout : l'apprentissage scolaire se fait par étapes, avec des exercices dans lesquels il est possible de se tromper. Les notes ne font que sanctionner la dernière étape de l'apprentissage.
Quant à la "stigmatisation" supposée, elle serait exactement la même si, jouant à des jeux vidéos en classe, les élèves échouaient devant leurs camarades. Il n'y a aucune "stigmatisation" dans le jeu vidéo parce que c'est une pratique individuelle ou entre amis.

...petit à petit la confiance en soi peut baisser. [...] C'est en perdant que l'on apprend à gagner [...] il est important de valoriser le fait de perdre pour justement réussir.

En réalité, le jeu vidéo s'inscrit parfaitement dans une logique de performance et de compétition (contrairement à l'école où le professeur s'attache aux progrès de chaque élève). Il fournit d'ailleurs souvent des avatars dans ce sens, quand ce n'est pas son objet même (compétition de foot, course de voiture). Dans certains jeux, gagner, c'est gagner contre les autres.
M. Stora affirme ensuite que, en maternelle, le coloriage avec l'outil peinture sur une tablette a aussi son intérêt même s'il ne permet pas de développer la motricité fine, puisqu'il permet de jouer avec les codes couleur. On se demande bien quel est l'intérêt et quel "savoir" est ainsi acquis.
Enfin, après avoir évoqué les tout débuts des jeux sérieux (ce qui n'est pas sans poser un problème de conflit d'intérêt...), il évoque une professeur d'histoire qui fait jouer ses élèves pendant une 1/2heure puis raconter ce qu'ils ont vécu dans le jeu puis vérifier si ce qui est dans le jeu est vrai sur le plan historique.
Nul doute cette pédagogique est très efficace dans le temps imparti en histoire ! :santa:
Dernière édition: 09 Jan 2017 20:54 par Loys.

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