Les jeux vidéos bons pour les apprentissages

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26 Nov 2014 21:16 #12521 par Loys
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Petite recension :
- 3 avril 2014 "Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading" par Aaron Drummond et James D. Sauer
- 2014 : "Action Video Game Play Facilitates the Development of Better Perceptual Templates" Bejjanki, V.R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C.S., Lu, Z., & Bavelier, D.
A écouter sur une radio suisse : www.rts.ch/la-1ere/programmes/en-ligne-directe/

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15 Jan 2015 21:46 - 15 Jan 2015 21:47 #12902 par Shane_Fenton
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Roh ce titre racoleur, digne de nos journaux généralistes ! J'y ai presque cru.
Dans le fond, les choses n'ont pas changé depuis le début des années 80, où les vendeurs de jeux nous vantaient "l'augmentation de la coordination oeil-main" jusqu'à la nausée, au point que c'est devenu un sujet de blague. Les contre-arguments pourraient d'ailleurs resservir en ce qui concerne "les apprentissages" :
- On n'a pas attendu les jeux vidéo pour augmenter ces "compétences" (en ce qui concerne la coordination, elle était très mauvaise chez moi quand j'étais petit, et on a arrangé ça avec des leçons de yoga et de piano, bien moins onéreuses)
- Ce ne sont pas nécessairement les "compétences" les plus urgentes à développer
- Les mauvaises langues à l'esprit mal tourné pourraient s'emparer de cet argument pour faire remarquer qu'effectivement, les tueurs de masse modernes ont vu ces "compétences" s'accroître chez eux, avec les résultats que l'on sait (et d'ailleurs elles ne s'en sont pas privées, cf. Dave Grossman)

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15 Jan 2015 22:26 #12904 par Shane_Fenton
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En tout cas, il faut signaler cette nouvelle étude de Daphné Bavelier : www.columbian.com/news/2015/jan/15/playi...ns-ability-to-learn/

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15 Jan 2015 23:19 - 15 Jan 2015 23:19 #12907 par Loys
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Je me trompe ou cet article fait référence à l'étude de 2014 signalée juste au-dessus ?

Shane_Fenton dit: Roh ce titre racoleur, digne de nos journaux généralistes ! J'y ai presque cru.

Je savais que ça vous plairait. :mrgreen:

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16 Jan 2015 01:34 #12917 par Shane_Fenton
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C'est possible. A force d'entendre le nom de Bavelier depuis des années pour le même type d'études, je finis par avoir l'impression que chaque fois qu'on parle d'elle, c'est qu'elle vient d'en produire une autre... à moins qu'elle ne ressorte la même tous les ans ! :mrgreen:
Mais je suis mauvaise langue. Dans le fond, je n'ai rien contre elle, et je n'ai aucune raison de contester ses résultats. Mais j'appréhende l'interprétation qu'on pourrait en tirer. En témoigne son utilisation par l'Académie des Sciences, qu'elle-même a désavouée (dixit Bruno Harlé).

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05 Mar 2015 22:30 - 05 Mar 2015 22:30 #13507 par Loys
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Dans "VousNousIls" du 5/03/15 : "Jouer modérément aux jeux vidéos peut rendre meilleur à l'école (étude)"

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07 Mar 2015 09:32 - 07 Mar 2015 09:33 #13519 par Loys
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Et dans "Le Monde/Campus" du 6/03/15 : "Jouer (avec modération) aux jeux vidéo ne nuit pas à la scolarité"

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Il n'y a plus qu'à comparer ce vœux pieux et la réalité des pratiques ! :santa:

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07 Mar 2015 09:36 - 07 Mar 2015 09:36 #13520 par Loys
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Jouer « modérément » aux jeux vidéos peut être utile...

L’analyste souligne qu’au contraire, les garçons lorsqu’ils jouent trop aux jeux vidéos sont « plus susceptibles » d' »arriver en retard à l’école » ou de « sauter des jours d’école »

Évidemment le second point n'apparaît pas dans le titre et aucune quantification permettant de savoir ce qui est excessif ou modéré n'est donnée dans les deux articles. Pratique pour les parents !

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10 Mar 2015 14:31 - 10 Mar 2015 14:33 #13548 par Loys
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Dans "VousNousIls" du 9/03/15 : "Les jeux vidéo "peuvent avoir des effets positifs sur l'apprentissage", selon l'OCDE"
La source est enfin donnée : il ne s'agit pas d'une étude sur les jeux vidéos, mais sur l'égalité des sexes .

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11 Sep 2015 18:28 - 11 Sep 2015 18:30 #14655 par Loys
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Sur researchinlearningtechnology.net : "Educators who believe: understanding the enthusiasm of teachers who use digital games in the classroom" (4/09/15)

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17 Nov 2015 22:21 - 17 Nov 2015 22:23 #15247 par Loys
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- 2015 "A research study examining how young people’s use of ICT and the amount of screentime impacts on GCSE attainment" (octobre 2015) by Dr Richard Nugent, Dr Rachel Shannon, Helen McNamee and Frances Molyneaux.
Compte-rendu sur "Ecole branchée" : "Réussite scolaire : Gare à l’utilisation excessive des jeux vidéos (mais pas des médias sociaux!)"

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08 Déc 2015 22:28 - 08 Déc 2015 22:30 #15390 par Loys
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Su le site de l'UQAM : "Des chercheurs démontrent l'efficacité du jeu vidéo éducatif Slice Fractions" (8/12/15)

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09 Déc 2015 18:04 - 09 Mar 2016 16:27 #15400 par Loys
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Dans "EducaVox" du 9/12/15 : "Serious games : jouer pour sa santé ou pour l’environnement… ça marche !"

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09 Mar 2016 16:26 #16088 par Loys
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Une page Éduscol est consacrée à la "recherche, études et expérimentations" sur le "jeu numérique" : eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/rubrique/1507
Pas grand chose de scientifique, de fait.

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09 Mar 2016 17:35 #16093 par Hervé
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Cette étude semble être du grand portenawak et il faut l'espérer parce que si

jouer dans la réalité virtuelle change vraiment les comportements dans la vie réelle

vu le nombre de jeux où l'on passe son temps à tuer des gens, c'est inquiétant...

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09 Mar 2016 23:18 - 09 Mar 2016 23:19 #16101 par Loys
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Une étude de chercheurs de Columbia University's Mailman School of Public Health en association avec des collègues de l'université Paris-Descartes : www.mailman.columbia.edu/public-health-n...fects-young-children

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02 Avr 2016 20:54 - 02 Avr 2016 21:02 #16274 par Loys
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Dans "The Conversation" du 2/04/16 ; "Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer" par Craig Blewett, Senior Lecturer in Education & Technology, University of KwaZulu-Natal et Ebrahim Adam, Lecturer in Information Systems & Technology, University of KwaZulu-Natal.

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02 Avr 2016 21:04 - 02 Avr 2016 21:07 #16275 par Loys
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Comment les jeux vidéo peuvent aider les élèves qui ont des difficultés à se concentrer [...] Nous avons décidé de ludifier le cursus sur quatre ans d’une université sud-africaine...

:santa:
Par ailleurs, nulle part l'étude n'évoque "les élèves qui ont des difficultés à se concentrer". De fait, elle évoque tous les élèves, qui ont des difficultés à se concentrer.
Bref, un titre un brin problématique.

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23 Mai 2016 18:42 #16510 par Loys
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Dans "La Croix" du 17/05/16 : "Jeux vidéo, oui mais pas trop"

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23 Mai 2016 19:12 - 23 Mai 2016 20:07 #16511 par Loys
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Une enquête de l’OCDE, réalisée auprès de 510 000 jeunes âgés de 15 ans (1), a ainsi cherché à évaluer l’impact des jeux vidéo sur les résultats scolaires. Selon ces travaux, les élèves qui y jouent modérément – et seuls – à une fréquence allant d’une fois par mois à quelques jours dans la semaine obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l’écrit, en sciences et en résolution des problèmes que ceux qui y jouent plus souvent, c’est-à-dire tous les jours. Mais ils font mieux aussi que ceux qui n'y jouent jamais ou presque jamais.

"une fréquence allant d’une fois par mois à quelques jours dans la semaine" : donc, dans la même catégorie, ceux qui jouent "quelques jours dans la semaine" (fréquence vague, sans indication de durée) et ceux qui ne jouent qu'une fois par mois (en les distinguant curieusement de la catégorie de ceux qui ne jouent "presque jamais") voilà qui permet de bien cerner les effets éventuels des jeux vidéo... :roll:
Oubli : dans quelle mesure ceux qui ne jouent jamais ou presque jamais obtiennent-ils des résultats inférieurs ? Faible ou importante ? Autre oubli : l'éventuelle pratique à long terme puisqu'il s'agit d'élèves de quinze ans. Les compétences évaluées par PISA sont en effet des compétences basiques.

L’étude conclut que « la pratique modérée des jeux vidéo n’est pas associée à une baisse des résultats scolaires ».

On a vu que la définition d'une "pratique modérée" pose problème...
Par ailleurs, PISA évalue des compétences basiques dans trois domaines, mais en aucun cas des "résultats scolaires" correspondant aux attendus scolaires du lycée général par exemple. Pour le dire autrement, un élève peut obtenir de bons résultats à PISA tout en étant en difficulté au lycée.

Peut-on, pour autant, en déduire un effet bénéfique ?

Le lien logique est pour le moins déroutant...

« Non, répond clairement Francesca Borgonovi, co-auteur du rapport. Ce travail ne permet pas d’établir de relation causale entre les jeux vidéo et les bonnes performances à l’école. Nous avons simplement demandé aux élèves d’indiquer s’ils jouaient ou non et nous avons comparé leurs réponses aux résultats des tests, par corrélations. » La spécialiste rappelle que « les élèves qui jouent tous les jours, notamment aux jeux en réseau, obtiennent les plus mauvais résultats. »

Trop de jeu est donc catastrophique. Mais qu'est-ce que "trop de jeu" ? A l'évidence Thomas évoqué en début d'article n'est pas dans ce cas ("Sa marraine, psychopédagogue, elle, le félicite au contraire pour ses performances. Il est vrai que Thomas fait preuve d’une grande coordination : sur des jeux de vitesse, il évite les obstacles et les pièges avec beaucoup de dextérité. Ses parents ont-ils dès lors raison de s’inquiéter ?"). Il joue pourtant tous les jours plus d'une heure... :fur

« Les études qui mettent en avant les bénéfices encore peu nombreuses »
Pas de lien direct, donc, entre la pratique modérée des jeux vidéos et les bonnes notes à l’école. Mais l’enquête éclaire d’une lumière nouvelle ces loisirs numériques longtemps accusés de tous les maux. « Les études solides qui mettent en avant les bénéfices des jeux vidéo sont encore peu nombreuses, reconnaît Jacques Grégoire (2), enseignant à l’Université catholique de Louvain, en Belgique, mais il est aujourd’hui démontré que les jeux de vitesse augmentent la coordination oculo-manuelle entre les mouvements des doigts et ce qui est perçu à l’écran...

Quelle surprise ! Pour le dire plus prosaïquement, ceux qui jouent avec un joystick savent mieux utiliser un joystick !

...ceux de tir améliorent les aptitudes spatiales...

Et la capacité d'empathie. :santa:

...et la gestion de l’attention ;

La même attention externe et passive que la télévision. Les effets sur l'intention interne ne peuvent être que désastreux.

...quant aux jeux collaboratifs, ils mettent en œuvre la planification et la stratégie. » Jacques Grégoire relève également que cette pratique est « avancée comme un des facteurs responsables de l’effet Flynn, c’est-à-dire de la croissance du niveau intellectuel de la population observée dans les pays développés ».

Cette croissance ne correspond pas aux capacités de lecture des élèves...

Un risque d’addiction
Pas question pour autant de laisser des jeunes jouer à des jeux vidéo trop longtemps et sans contrôle parental. Car les conséquences d’un usage excessif peuvent être lourdes. Non seulement sur le plan scolaire, comme l’étude de l’OCDE tend à le montrer, mais aussi sur le plan psychologique. Une étude de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) révèle ainsi qu’un adolescent sur huit a un rapport aux jeux problématique, faute d’encadrement (3).

Une paille ! :santa:

S’il est vrai qu’il n’y a pas là non plus de consensus scientifique sur l’addiction, au-delà de trente heures de jeu hebdomadaires le risque de dépendance « est certain », affirme Laurent Bègue, professeur de psychologie à l’université Pierre-Mendès-France de Grenoble. « Le potentiel addictogène d’un jeu est lié au plaisir qu’il procure, explique le chercheur. Un plaisir qui découle des qualités graphiques et techniques, mais surtout de son caractère collectif, car lorsqu’un joueur arrête de jouer, les autres continuent la partie. »

30h par semaine, c'est plus de 4h par jour.

130 études démontrent un lien entre jeux vidéo et agressivité

Mais, a contrario, les adolescents développent des compétences de tir ! :santa:

Le type de jeu serait en effet un critère important pour évaluer son impact. Jouer par exemple à Minecraft (qui mêle construction et aventures) ne présenterait pas les mêmes risques que jouer à Call of Duty, l’un des nombreux jeux de « tir subjectif » où le joueur est « virtuellement » à la place du guerrier.

Reste à savoir quelle proportion d'adolescents jouent à quel jeu.

« Les jeux violents sont susceptibles d’engendrer des comportements agressifs, non pas en termes de passage à l’acte ultra-violent, comme on l’entend parfois après un fait divers, mais en termes de violence verbale ou physique plus quotidienne, observe Laurent Bègue, auteur de plusieurs travaux sur le sujet. Dans une étude menée avec des enfants, dont certains avaient joué pendant vingt minutes à un jeu de combat et d’autres à un jeu de course de moto, nous avons constaté que les premiers commettaient deux fois plus d’actes agressifs que les seconds dans le quart d’heure qui suivait. Aujourd’hui, insiste-t-il, le lien empirique entre jeux violents et agressivité est démontré par 130 études impliquant plus de 100 000 participants (4), quoi qu’en disent les joueurs et les pseudo-spécialistes qui caressent l’industrie du jeu dans le sens du poil. »

Voilà qui est dit.
Mais la pratique modérée d'un jeu vidéo violent ? :santa:

Une action sur notre cerveau
La question de la violence, et plus largement celle des effets des jeux vidéo, divise les experts depuis de nombreuses années. Mais quelles que soient les conclusions des différents travaux, un constat s’impose : les jeux vidéo ne sont pas neutres. Ils agissent bel et bien sur notre cerveau.
La modération est donc de mise, en attendant des études plus approfondies sur les bénéfices, même s’il ne s’agit plus aujourd’hui de « diaboliser » ce genre de loisir.

On l'a bien compris, en lisant l'article...

« Un jeu vidéo reste un jeu, c’est-à-dire un élément très important pour le développement de l’enfant, souligne Jacques Grégoire.

Car il n'existe pas d'autres jeux ! :santa:

Dans une société hyper-connectée, les jeux sont numériques et cela ne les rend pas moins intéressants, à condition, bien sûr, de les choisir en fonction de l’âge et d’encadrer la pratique.

Faisons fi de la réalité des usages !

Il est primordial d’éduquer les enfants au monde des écrans et des jeux dans lequel nous vivons. »

Les enfants vivent dans le monde que nous, leurs parents, souhaitons pour eux...
Quel sens a "l'éducation aux écrans" s'agissant des jeux vidéos ? Une formule purement rhétorique, en somme.

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09 Aoû 2016 19:37 - 13 Aoû 2016 14:40 #16918 par Loys
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- "Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year-Old Australian Students" par Alberto Posso, Royal Melbourne Institute of Technology, Australia.
[ Cliquer pour agrandir ]

Dans "Numerama" du 9/08/16 : "La pratique des jeux vidéo, liée à de meilleurs résultats scolaires ?"

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09 Aoû 2016 20:08 - 13 Aoû 2016 00:27 #16919 par Loys
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L'étude porte - entre autres - sur les jeux vidéo en ligne. Le titre de l'article "La pratique des jeux vidéo, liée à de meilleurs résultats scolaires ?" est donc d'emblée gravement erroné.
Les jeux en ligne font peut-être intervenir une composante sociologique importante, qui n'est pas évoquée ici. L'étude PISA date en effet de 2012 : les jeux sur tablettes ou smartphones, par exemple, n'étaient encore accessibles qu'à la partie la plus favorisée socialement des plus jeunes (prix du l'appareil et de l'abonnement) : 60% des 15-24 ans en France en 2012 (Médiamétrie), et donc une proportion bien plus faible des jeunes de 15 ans. Les pays asiatiques, ceux qui obtiennent une meilleurs performance dans PISA 2012 (pour d'autres raisons), étaient par ailleurs en avance dans ce domaine.
Autre considération importante sur les données de PISA, les mêmes qui ont montré que les pays les plus performants sont ceux où les élèves sont les plus déconnectés à l'école. Mais surtout PISA ne mesure pas :
  • des résultats dans des disciplines scolaires, mais des compétences dans trois champs de compétences (compréhension de l'écrit, culture scientifique, culture mathématique). Ces champs n'ont rien à voir avec des disciplines, des programmes ou des exigences scolaires du lycée.
  • la performance attendue au lycée, mais des performances mesurée à l'âge de 15 ans mais de niveau... primaire. Un exemple avec la "compréhension de l'écrit".
[/li]

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12 Aoû 2016 16:26 - 12 Aoû 2016 22:24 #16923 par archeboc
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Dans "Pixels" du 09/08/16 : "L’usage des jeux vidéo corrélé à de meilleures notes au lycée, selon une étude australienne"

L’usage des jeux vidéo corrélé à de meilleures notes au lycée, selon une étude australienne
Une vaste étude australienne (PDF) montre que les personnes jouant régulièrement aux jeux vidéo en ligne obtiennent en moyenne de meilleurs résultats scolaires que leurs camarades dans plusieurs matières, tandis que les adolescents utilisant beaucoup les réseaux sociaux ont de moins bonnes notes que ceux qui n’y sont pas inscrits.


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12 Aoû 2016 22:02 - 13 Aoû 2016 00:23 #16925 par Loys
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Mêmes erreurs que Numerama, en pire (deux erreurs grossières dans le titre : "jeux vidéo" et "meilleures notes au lycée")... :roll:

Pour les auteurs, la corrélation établie entre l’usage intensif des réseaux sociaux et des notes plus faibles ne doit donc pas laisser conclure qu’il faut réduire drastiquement l’accès des adolescents à Facebook ou Twitter [...] les écoles devraient prendre une approche plus proactive pour utiliser les réseaux sociaux à des fins pédagogiques », estiment les chercheurs.

La conclusion laisse sans voix...

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02 Oct 2016 16:16 - 02 Oct 2016 23:04 #17286 par Loys
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Dans le "Café" du 2/10/16 : "Oui, les jeux vidéo aident à apprendre !"

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02 Oct 2016 23:04 - 02 Oct 2016 23:26 #17292 par Loys
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La thèse : tel.archives-ouvertes.fr/tel-01342743/document
Elle ne porte que sur un jeu vidéo sérieux précis : www.mission-humanitaire.fr/food-force-un...atuit-a-telecharger/
L'étude a été menée sans groupe témoin.

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18 Oct 2017 20:20 - 18 Oct 2017 20:59 #19831 par Loys
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- "Games people play: How video games improve probabilistic learning" par Sabrina Schenk, Robert K. Lech, Boris Suchan (21 septembre 2017)

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Ce qui devient, sur "Internet Actus" du 17/10/17 : "Les jeux vidéo faciliteraient l’apprentissage"
Et le même jour : www.internetactu.net/a-lire-ailleurs/le-...il-dautorealisation/

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23 Oct 2017 14:21 - 23 Oct 2017 14:27 #19872 par Loys
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Loys dit: - 2014 : "Action Video Game Play Facilitates the Development of Better Perceptual Templates" Bejjanki, V.R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C.S., Lu, Z., & Bavelier, D.

Avec un peu de retard, Julien Chièze "analyste jeu vidéo depuis 1997" y consacre une vidéo : avec du Daphné Bavelier et du Idriss Aberkane dedans…

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18 Déc 2017 16:08 #20228 par Loys
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Dans "VNi" du 18/12/17 : "CP : des jeux vidéo d’action pour améliorer l’apprentissage de la lecture ?"

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