Les jeux vidéos bons pour les apprentissages

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23 Mai 2016 19:12 - 23 Mai 2016 20:07 #16511 par Loys

Une enquête de l’OCDE, réalisée auprès de 510 000 jeunes âgés de 15 ans (1), a ainsi cherché à évaluer l’impact des jeux vidéo sur les résultats scolaires. Selon ces travaux, les élèves qui y jouent modérément – et seuls – à une fréquence allant d’une fois par mois à quelques jours dans la semaine obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l’écrit, en sciences et en résolution des problèmes que ceux qui y jouent plus souvent, c’est-à-dire tous les jours. Mais ils font mieux aussi que ceux qui n'y jouent jamais ou presque jamais.

"une fréquence allant d’une fois par mois à quelques jours dans la semaine" : donc, dans la même catégorie, ceux qui jouent "quelques jours dans la semaine" (fréquence vague, sans indication de durée) et ceux qui ne jouent qu'une fois par mois (en les distinguant curieusement de la catégorie de ceux qui ne jouent "presque jamais") voilà qui permet de bien cerner les effets éventuels des jeux vidéo... :roll:
Oubli : dans quelle mesure ceux qui ne jouent jamais ou presque jamais obtiennent-ils des résultats inférieurs ? Faible ou importante ? Autre oubli : l'éventuelle pratique à long terme puisqu'il s'agit d'élèves de quinze ans. Les compétences évaluées par PISA sont en effet des compétences basiques.

L’étude conclut que « la pratique modérée des jeux vidéo n’est pas associée à une baisse des résultats scolaires ».

On a vu que la définition d'une "pratique modérée" pose problème...
Par ailleurs, PISA évalue des compétences basiques dans trois domaines, mais en aucun cas des "résultats scolaires" correspondant aux attendus scolaires du lycée général par exemple. Pour le dire autrement, un élève peut obtenir de bons résultats à PISA tout en étant en difficulté au lycée.

Peut-on, pour autant, en déduire un effet bénéfique ?

Le lien logique est pour le moins déroutant...

« Non, répond clairement Francesca Borgonovi, co-auteur du rapport. Ce travail ne permet pas d’établir de relation causale entre les jeux vidéo et les bonnes performances à l’école. Nous avons simplement demandé aux élèves d’indiquer s’ils jouaient ou non et nous avons comparé leurs réponses aux résultats des tests, par corrélations. » La spécialiste rappelle que « les élèves qui jouent tous les jours, notamment aux jeux en réseau, obtiennent les plus mauvais résultats. »

Trop de jeu est donc catastrophique. Mais qu'est-ce que "trop de jeu" ? A l'évidence Thomas évoqué en début d'article n'est pas dans ce cas ("Sa marraine, psychopédagogue, elle, le félicite au contraire pour ses performances. Il est vrai que Thomas fait preuve d’une grande coordination : sur des jeux de vitesse, il évite les obstacles et les pièges avec beaucoup de dextérité. Ses parents ont-ils dès lors raison de s’inquiéter ?"). Il joue pourtant tous les jours plus d'une heure... :fur

« Les études qui mettent en avant les bénéfices encore peu nombreuses »
Pas de lien direct, donc, entre la pratique modérée des jeux vidéos et les bonnes notes à l’école. Mais l’enquête éclaire d’une lumière nouvelle ces loisirs numériques longtemps accusés de tous les maux. « Les études solides qui mettent en avant les bénéfices des jeux vidéo sont encore peu nombreuses, reconnaît Jacques Grégoire (2), enseignant à l’Université catholique de Louvain, en Belgique, mais il est aujourd’hui démontré que les jeux de vitesse augmentent la coordination oculo-manuelle entre les mouvements des doigts et ce qui est perçu à l’écran...

Quelle surprise ! Pour le dire plus prosaïquement, ceux qui jouent avec un joystick savent mieux utiliser un joystick !

...ceux de tir améliorent les aptitudes spatiales...

Et la capacité d'empathie. :santa:

...et la gestion de l’attention ;

La même attention externe et passive que la télévision. Les effets sur l'intention interne ne peuvent être que désastreux.

...quant aux jeux collaboratifs, ils mettent en œuvre la planification et la stratégie. » Jacques Grégoire relève également que cette pratique est « avancée comme un des facteurs responsables de l’effet Flynn, c’est-à-dire de la croissance du niveau intellectuel de la population observée dans les pays développés ».

Cette croissance ne correspond pas aux capacités de lecture des élèves...

Un risque d’addiction
Pas question pour autant de laisser des jeunes jouer à des jeux vidéo trop longtemps et sans contrôle parental. Car les conséquences d’un usage excessif peuvent être lourdes. Non seulement sur le plan scolaire, comme l’étude de l’OCDE tend à le montrer, mais aussi sur le plan psychologique. Une étude de l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies (OFDT) révèle ainsi qu’un adolescent sur huit a un rapport aux jeux problématique, faute d’encadrement (3).

Une paille ! :santa:

S’il est vrai qu’il n’y a pas là non plus de consensus scientifique sur l’addiction, au-delà de trente heures de jeu hebdomadaires le risque de dépendance « est certain », affirme Laurent Bègue, professeur de psychologie à l’université Pierre-Mendès-France de Grenoble. « Le potentiel addictogène d’un jeu est lié au plaisir qu’il procure, explique le chercheur. Un plaisir qui découle des qualités graphiques et techniques, mais surtout de son caractère collectif, car lorsqu’un joueur arrête de jouer, les autres continuent la partie. »

30h par semaine, c'est plus de 4h par jour.

130 études démontrent un lien entre jeux vidéo et agressivité

Mais, a contrario, les adolescents développent des compétences de tir ! :santa:

Le type de jeu serait en effet un critère important pour évaluer son impact. Jouer par exemple à Minecraft (qui mêle construction et aventures) ne présenterait pas les mêmes risques que jouer à Call of Duty, l’un des nombreux jeux de « tir subjectif » où le joueur est « virtuellement » à la place du guerrier.

Reste à savoir quelle proportion d'adolescents jouent à quel jeu.

« Les jeux violents sont susceptibles d’engendrer des comportements agressifs, non pas en termes de passage à l’acte ultra-violent, comme on l’entend parfois après un fait divers, mais en termes de violence verbale ou physique plus quotidienne, observe Laurent Bègue, auteur de plusieurs travaux sur le sujet. Dans une étude menée avec des enfants, dont certains avaient joué pendant vingt minutes à un jeu de combat et d’autres à un jeu de course de moto, nous avons constaté que les premiers commettaient deux fois plus d’actes agressifs que les seconds dans le quart d’heure qui suivait. Aujourd’hui, insiste-t-il, le lien empirique entre jeux violents et agressivité est démontré par 130 études impliquant plus de 100 000 participants (4), quoi qu’en disent les joueurs et les pseudo-spécialistes qui caressent l’industrie du jeu dans le sens du poil. »

Voilà qui est dit.
Mais la pratique modérée d'un jeu vidéo violent ? :santa:

Une action sur notre cerveau
La question de la violence, et plus largement celle des effets des jeux vidéo, divise les experts depuis de nombreuses années. Mais quelles que soient les conclusions des différents travaux, un constat s’impose : les jeux vidéo ne sont pas neutres. Ils agissent bel et bien sur notre cerveau.
La modération est donc de mise, en attendant des études plus approfondies sur les bénéfices, même s’il ne s’agit plus aujourd’hui de « diaboliser » ce genre de loisir.

On l'a bien compris, en lisant l'article...

« Un jeu vidéo reste un jeu, c’est-à-dire un élément très important pour le développement de l’enfant, souligne Jacques Grégoire.

Car il n'existe pas d'autres jeux ! :santa:

Dans une société hyper-connectée, les jeux sont numériques et cela ne les rend pas moins intéressants, à condition, bien sûr, de les choisir en fonction de l’âge et d’encadrer la pratique.

Faisons fi de la réalité des usages !

Il est primordial d’éduquer les enfants au monde des écrans et des jeux dans lequel nous vivons. »

Les enfants vivent dans le monde que nous, leurs parents, souhaitons pour eux...
Quel sens a "l'éducation aux écrans" s'agissant des jeux vidéos ? Une formule purement rhétorique, en somme.
Dernière édition: 23 Mai 2016 20:07 par Loys.

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09 Aoû 2016 19:37 - 13 Aoû 2016 14:40 #16918 par Loys
- "Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year-Old Australian Students" par Alberto Posso, Royal Melbourne Institute of Technology, Australia.
Attention : Spoiler !

Dans "Numerama" du 9/08/16 : "La pratique des jeux vidéo, liée à de meilleurs résultats scolaires ?"

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Dernière édition: 13 Aoû 2016 14:40 par Loys.

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09 Aoû 2016 20:08 - 13 Aoû 2016 00:27 #16919 par Loys
L'étude porte - entre autres - sur les jeux vidéo en ligne. Le titre de l'article "La pratique des jeux vidéo, liée à de meilleurs résultats scolaires ?" est donc d'emblée gravement erroné.
Les jeux en ligne font peut-être intervenir une composante sociologique importante, qui n'est pas évoquée ici. L'étude PISA date en effet de 2012 : les jeux sur tablettes ou smartphones, par exemple, n'étaient encore accessibles qu'à la partie la plus favorisée socialement des plus jeunes (prix du l'appareil et de l'abonnement) : 60% des 15-24 ans en France en 2012 (Médiamétrie), et donc une proportion bien plus faible des jeunes de 15 ans. Les pays asiatiques, ceux qui obtiennent une meilleurs performance dans PISA 2012 (pour d'autres raisons), étaient par ailleurs en avance dans ce domaine.
Autre considération importante sur les données de PISA, les mêmes qui ont montré que les pays les plus performants sont ceux où les élèves sont les plus déconnectés à l'école. Mais surtout PISA ne mesure pas :
  • des résultats dans des disciplines scolaires, mais des compétences dans trois champs de compétences (compréhension de l'écrit, culture scientifique, culture mathématique). Ces champs n'ont rien à voir avec des disciplines, des programmes ou des exigences scolaires du lycée.
  • la performance attendue au lycée, mais des performances mesurée à l'âge de 15 ans mais de niveau... primaire. Un exemple avec la "compréhension de l'écrit".
Dernière édition: 13 Aoû 2016 00:27 par Loys.

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12 Aoû 2016 16:26 - 12 Aoû 2016 22:24 #16923 par archeboc
Dans "Pixels" du 09/08/16 : "L’usage des jeux vidéo corrélé à de meilleures notes au lycée, selon une étude australienne"

L’usage des jeux vidéo corrélé à de meilleures notes au lycée, selon une étude australienne
Une vaste étude australienne (PDF) montre que les personnes jouant régulièrement aux jeux vidéo en ligne obtiennent en moyenne de meilleurs résultats scolaires que leurs camarades dans plusieurs matières, tandis que les adolescents utilisant beaucoup les réseaux sociaux ont de moins bonnes notes que ceux qui n’y sont pas inscrits.


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Dernière édition: 12 Aoû 2016 22:24 par Loys.

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12 Aoû 2016 22:02 - 13 Aoû 2016 00:23 #16925 par Loys
Mêmes erreurs que Numerama, en pire (deux erreurs grossières dans le titre : "jeux vidéo" et "meilleures notes au lycée")... :roll:

Pour les auteurs, la corrélation établie entre l’usage intensif des réseaux sociaux et des notes plus faibles ne doit donc pas laisser conclure qu’il faut réduire drastiquement l’accès des adolescents à Facebook ou Twitter [...] les écoles devraient prendre une approche plus proactive pour utiliser les réseaux sociaux à des fins pédagogiques », estiment les chercheurs.

La conclusion laisse sans voix...
Dernière édition: 13 Aoû 2016 00:23 par Loys.

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02 Oct 2016 16:16 - 02 Oct 2016 23:04 #17286 par Loys
Dans le "Café" du 2/10/16 : "Oui, les jeux vidéo aident à apprendre !"

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Dernière édition: 02 Oct 2016 23:04 par Loys.

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02 Oct 2016 23:04 - 02 Oct 2016 23:26 #17292 par Loys
La thèse : tel.archives-ouvertes.fr/tel-01342743/document
Elle ne porte que sur un jeu vidéo sérieux précis : www.mission-humanitaire.fr/food-force-un...atuit-a-telecharger/
L'étude a été menée sans groupe témoin.

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Dernière édition: 02 Oct 2016 23:26 par Loys.

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18 Oct 2017 20:20 - 18 Oct 2017 20:59 #19831 par Loys
- "Games people play: How video games improve probabilistic learning" par Sabrina Schenk, Robert K. Lech, Boris Suchan (21 septembre 2017)

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Ce qui devient, sur "Internet Actus" du 17/10/17 : "Les jeux vidéo faciliteraient l’apprentissage"
Et le même jour : www.internetactu.net/a-lire-ailleurs/le-...il-dautorealisation/
Dernière édition: 18 Oct 2017 20:59 par Loys.

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23 Oct 2017 14:21 - 23 Oct 2017 14:27 #19872 par Loys

Loys écrit: - 2014 : "Action Video Game Play Facilitates the Development of Better Perceptual Templates" Bejjanki, V.R., Zhang, R., Li, R., Pouget, A., Green, C.S., Lu, Z., & Bavelier, D.

Avec un peu de retard, Julien Chièze "analyste jeu vidéo depuis 1997" y consacre une vidéo : avec du Daphné Bavelier et du Idriss Aberkane dedans…
Dernière édition: 23 Oct 2017 14:27 par Loys.

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18 Déc 2017 16:08 #20228 par Loys
Dans "VNi" du 18/12/17 : "CP : des jeux vidéo d’action pour améliorer l’apprentissage de la lecture ?"

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