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Les jeux vidéos bons pour les apprentissages
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Jouer aux jeux vidéo peut développer des compétences utiles sur le marché du travail
Par Pauline Verge • Publié le 18/01/2019 à 06:00 • Mis à jour le 18/01/2019 à 09:51
Les jeux sélectionnés étaient multijoueurs pour mettre l’accent sur le travail d’équipe et la collaboration. Crédits photo: Shutterstock
Selon une étude, les jeux vidéo permettraient aux jeunes de développer de précieuses aptitudes, comme la débrouillardise, la communication, ou les capacités d’adaptation.
Les jeux vidéo, utiles pour s’insérer sur le marché de l’emploi? L’idée commence à faire son chemin, et détrône presque l’image d’une activité addictive qui rendrait les adolescents amorphes. En Écosse, Matthew Bart, vice-président de l’Association britannique de recherche sur les jeux numériques (la digital game research association ), a voulu en avoir le cœur net. Ce professeur à l’université de Glasgow a mené une étude pour tenter de mesurer l’impact des jeux vidéo commerciaux sur le développement de compétences recherchées chez les futurs jeunes diplômés.
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Des étudiants en arts et en sciences humaines ont été répartis aléatoirement dans deux groupes. Pendant huit semaines, les étudiants du premier groupe jouaient ensemble aux jeux vidéo deux heures par semaine, tandis que le deuxième était un groupe «témoin», c’est-à-dire qu’il ne jouait pas aux jeux vidéo. À l’aide des outils fournis pour l’étude, chaque étudiant devait auto-évaluer ses capacités d’adaptation, de communication, et sa débrouillardise, trois compétences précieuses sur le marché du travail.
Développer des compétences de manière ludique et peu coûteuse
Les jeux sélectionnés, comme «Team Fortress 2» ou «Papers, please», étaient majoritairement multijoueurs afin de mettre l’accent sur le travail d’équipe et la collaboration. L’étude a également cherché à stimuler les capacités d’adaptation des étudiants en leur demandant de jouer à des jeux très différents les uns des autres chaque semaine. À la fin des huit semaines, les étudiants du groupe «joueur» avaient amélioré leurs résultats de manière significative dans les trois domaines évalués.
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Selon Matthew Bart, ces résultats suggèrent que les jeux vidéo pourraient avoir un rôle à jouer dans les universités, en offrant une manière ludique et peu coûteuse de développer des compétences nécessaires dans la vie active. «Si nous encourageons les étudiants à rejoindre des équipes de sport universitaire afin de gagner en expérience, pourquoi ne pas inclure les jeux vidéo dans la liste des activités extrascolaires intéressantes?» s’interroge Matthew Bart dans une tribune publiée sur le site internet du Guardian.
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eidos64.fr/programme-2019/#stora
"Le jeu est tout sauf un espace politiquement correct : une mise en scène de pulsations agressives"
"Le jeu nous apprend à perdre dans une société où il faut toujours gagner. C'est par une mise en scène de l'erreur que l’enfant apprend. Ce n'est pas le jeu en lui-même qui permet d'apprendre, mais la capacité à pouvoir attaquer les règles"
"Je m'interroge sur la tendance au pure game (tuer l'autre) qui l'emporte sur le play : on oublie que pour apprendre il faut qu'il y ait du plaisir. Le plaisir ne doit pas être que du côté de l'enjeu. Il faut revenir à des jeux avec de la narration, de la rêverie"
Un discours non scientifique (sans études chiffrées) par un expert sans aucune expérience de l'enseignement (psychologue et psychanalyste)...
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Bcp de joueurs de + de 30 ans expliquent avoir appris une langue (anglaisoou japonais, rarement une autre) en jouant. Mais cet apprentissage est limité au cadre du jeu et se fait avec des outils extérieurs (dico, adulte de référence,...) pas par le jeu. Il est plus juste de dire que le jeu a motivé à chercher cet apprentissage à l'extérieur parce qu'il lui donne un sens. C'est l'une des forces du JV, donner une motivation, un sens, aux actions. Mais pas forcément un contenu. Bcp de formateurs par le #seriousgame ont appris (dans la douleur) que cet apprentissage nécessite un accompagnement. Et que le jeu, serious ou pas, n'est qu'un outil dans cet accompagnement. Une des raisons pour laquelle les profs ne seront pas remplacés par des ordis. Cet accompagnement permet le lien, si nécessaire à l'apprentissage, et la formalisation des savoirs/savoir-faire/savoir-être travaillés avec jeu, serious ou non, ou l'application.
Réplique de Yann Leroux, qui a dit plusieurs fois tout le mal qu'il pensait des serious games : Clé utilisateur/ secrète de la configuration non valide
Les jeux sérieux ne sont pas des jeux. Les apprentissages sont faciles dans les jeux parce que les joueurs dont intrinsèquement motivés et que les situations prennent sens immédiatement. Le serious games *essaient*d'utiliser cette motivation intrinsèque. Certains joueurs trouvent dans les jeux vidéo l'environnent humain qu'ils ne trouvent pas au lycée et au collège pour apprendre une langue étrangère. Ils ne disent rien d'autre. Les jeux sérieux sont toujours joues pour autre chose que le jeu. On joue a Lingo pour apprendre l'anglais. On apprend l'anglais parce qu'on joue a WoW.
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Florentino Pérez écrit: Les enfants jouent aux jeux vidéos et trouvent les matches de foot trop longs. On doit évoluer et changer. Si les enfants disent que les matches sont trop longs, peut-être qu'il faut les raccourcir.
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