Enseigner l'informatique à l'école

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29 Mai 2015 23:55 - 04 Avr 2016 17:16 #14029 par Loys

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01 Jui 2015 17:37 #14046 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Dans "Le Figaro" (abonnés) : "Le «code» informatique au programme des écoles primaires" (31/05/15)

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04 Jui 2015 18:56 #14071 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

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21 Jui 2015 23:33 - 21 Jui 2015 23:36 #14149 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Informatique en éducation. Perspectives curriculaires et didactiques (mai 2015) par Georges-Louis Baron, Eric Bruillard, Béatrice Drot-Delange.

Résumé : Qu en est-il actuellement de l enseignement du numérique ou plutôt de l informatique et des technologies qui en procèdent? À bien des égards, la période actuelle est celle de la transition entre deux époques. Dans la précédente (depuis les années 1990) il suffisait, au moins dans l enseignement général, de considérer la familiarisation avec des outils, en se fondant sur une approche par compétences. La seconde, dans laquelle nous semblons entrer, est celle de la prise de conscience de la nécessité à transmettre aux jeunes générations les éléments d une culture. Mais laquelle? Cela fait l objet de débats nombreux, auxquels cet ouvrage a pour ambition d apporter un éclairage singulier. Les contributions qu il présente, fondées sur des recherches en didactique de l informatique, suggèrent qu il est possible de transmettre, même à des non- scientifiques, des éléments leur permettant de faire comprendre à de jeunes enfants des notions liées à la programmation et à des algorithmes très simples. Mais quels savoirs transmettre à tous, comment les organiser sous forme de curricula? Cette question, critique, est bien entendu politique et ne peut être résolue par la seule recherche. Mais cette dernière a pour responsabilité d analyser la situation, de la situer par rapport à celle d autres pays et de suggérer des pistes de solutions possibles. En mettant à disposition des lecteurs francophones des textes et l expérience d acteurs majeurs à l échelle internationale, cet ouvrage, qui vise un large public, a pour ambition modeste de planter un jalon en diffusant des résultats de recherche récents.

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25 Jui 2015 16:03 - 25 Jui 2015 16:04 #14166 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

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01 Juil 2015 13:58 - 01 Juil 2015 13:59 #14231 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Et un éditeur suit : planetes-code.fr/

Présentation
PLANÈTES CODE propose une initiation à la programmation (ou codage) informatique et à la pensée algorithmique destinée aux élèves de l’école élémentaire.
Elle est composée de 2 cahiers d’activités s’adressant aux enfants de 7 à 12 ans n’ayant aucune connaissance préalable sur le codage.

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11 Juil 2015 16:10 - 11 Juil 2015 16:11 #14306 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

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13 Juil 2015 09:56 - 14 Juil 2015 09:09 #14317 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Dans "Du grain à moudre" sur "France Culture" du 7/07/15 : "Lire, compter, coder... bientôt le triptyque de la rentrée scolaire?"


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13 Juil 2015 10:05 - 13 Juil 2015 10:06 #14318 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

Invité(s) :
Sophie Pène, professeur en sciences de l'information (Univ. Paris Descartes)
Stéphanie Vincent, directrice de l'association CODEV et du Kids coding club
Gill Dowek, chercheur à Inria dans l'équipe Deducteam et dans le Mooc Lab

Une émission qui ne peut être que contradictoire ! :santa:

Quel rapport entre "coder" et des tablettes à l'école ? :shock:
Comme d'habitude, la confusion règne...

« lire, écrire, compter »… et coder ! Oui, coder, écrire le code informatique. Fabriquer des « briques » de code. Celles qu’on a sous les yeux, parfois toute la journée. En tout cas, on a les effets de ces briques sur nos écrans connectés.

Précisément on ne les a pas sous les yeux et, celles qu'on a dans les objets numériques à notre disposition, on ne risque pas de les fabriquer, de les comprendre ni même de pouvoir les lire...

Si on donnait aux élèves le B-A BA de ce langage, qui échappe souvent aux grands mais auquel les enfants sont confrontés tout jeunes.

Parce que les enfants sont plus confrontés au code que les adultes ? :scratch:

Le code comme une langue à maîtriser...

Et c'est reparti pour un tour !

...qui est en grande partie déjà celle de leur monde.

Mais pas celui des adultes ! :doc:

D’autant que cette idée (apprendre à coder) pourrait bien porter une conception toute entière de l’école. Une conception nouvelle.

Oui, on l'a bien compris : "In coda venenum"

Tout cela étant dit alors que le président Hollande a annoncé il y a deux mois un engagement d’un milliard d’euros sur trois ans concernant le numérique à l’école.

Car "le numérique" (sic), c'est le code !

"Lire, compter, coder...bientôt le triptyque de la rentrée scolaire?"

Tiens, dans ce nouveau triptyque, "écrire" est passé à la trappe : tellement old school !

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20 Juil 2015 22:25 - 05 Juil 2016 09:19 #14345 par Loys

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29 Juil 2015 23:00 #14378 par Loys

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04 Aoû 2015 09:44 - 04 Aoû 2015 09:56 #14395 par Loys

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04 Aoû 2015 10:18 - 11 Aoû 2015 10:47 #14396 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Qui dispensera cet enseignement ? :shock:
Programme applicable dès cette rentrée : les professeurs concernés ont trois semaines pour préparer ce nouveau programme...

L'informatique est, en premier lieu, une science et une technologie qui fournit des techniques et des instruments de traitement de l'information aux autres sciences comme à l'industrie et aux services ; c'est aussi un secteur d'activité économique d'une grande vitalité, où des métiers naissent et se redéfinissent constamment. Elle apporte des concepts et des points de vue nouveaux qui tiennent à son universalité, dont l'ordinateur est devenu le symbole.

Définition hésitante qui ne dit pas de quoi l'informatique est la "science", hésite entre science et technologie et fait surtout d'elle une science ou une technologie ancillaire.

Avec l'informatique s'est constitué un monde numérique fait d'un ensemble de systèmes d'information : applications, réseaux sociaux, espaces et marchés en ligne, pratiques sociales et normes associées, qui donnent des formes nouvelles aux activités humaines. Les grandes évolutions à venir associent étroitement sciences, technologies et innovations d'usage et participent au développement d'une informatique qui facilite l'accès à l'information pour tout le monde, n'importe où et n'importe quand.

Cette "facilité" mériterait d'être discutée en vérité. La facilité renvoie à la disponibilité en ligne... ce qui est à la fois beaucoup et très peu dans l'accès à la connaissance.

Cette omniprésence de l'informatique est le fait de l'interconnexion d'objets communicants, le traitement approfondi de données qui ont du sens pour les êtres humains (l'image, la langue naturelle, la perception), le contrôle de la qualité et la sécurité des logiciels à qui nous confions des éléments de notre vie ou la gestion des grands volumes de données hétérogènes qui permettent de suivre l'état de notre planète.

La phrase n'est pas française... :shock:
A noter l'écologiquement correct sur "l'état de la planète" : rien sur le coût écologique de l'informatique (coût énergétique, fabrication, transports, ressources en métaux rares, obsolescence programmée etc.). :devil:

L'ambition de cet enseignement d'exploration est d'amener les élèves de seconde à comprendre que leurs pratiques numériques quotidiennes sont rendues possibles par une science informatique rigoureuse et qu'elles s'inscrivent à leur tour dans un réseau d'enjeux qui dépassent largement les apparences.

Et les élèves et leurs formateurs...

En somme, il s'agira de partir de l'expérience ordinaire du numérique d'un élève de seconde, pour explorer les couches scientifiques et techniques qui la rendent possible ainsi que les sphères sociales, commerciales et politiques où elle s'insère.
C'est pourquoi l'intitulé de cet enseignement conjoint les deux notions d'informatique et de numérique.

L'informatique est donc chose distincte du "numérique". Pourtant l'informatique a plus à voir avec les nombres que les objets électroniques de notre quotidien.

Quant à la notion de création, elle indique que cet enseignement devra se faire par le biais de projets et d'activités.

Nouvelle technologie, nouvelle pédagogie...

Il ne s'agira donc pas de proposer un enseignement purement théorique, mais bien d'amener les élèves à explorer l'en deçà et l'au-delà des apparences par une mise en activité.

Un enseignement théorique permet de mieux comprendre, un enseignement pratique permet en effet d'"explorer", c'est-à-dire d'avoir une vision superficielle des questions abordées. Aucune "maîtrise" n'est possible.
L'informatique, une "science"... que l'on ne veut pas enseigner !

En deçà : les machines, la numérisation de l'information, les algorithmes, les programmes, les logiciels, les réseaux ; au-delà : les usages personnels, sociaux, professionnels, scientifiques, politiques, idéologiques rendus possibles par le numérique, ainsi que les enjeux qui y sont liés.

Des sujets qui n'ont aucun rapport (techniques, sociaux, politiques, philosophiques)... et si vastes qu'ils rendent cet "enseignement impossible à dispenser ! La plupart des questions abordées font l'objet de vives polémiques et d'interrogations...

Cet enseignement s'adresse à tous les élèves de seconde quel que soit leur choix de série pour la poursuite de leur scolarité. Il est donc souhaitable que cet enseignement trouve le juste équilibre entre l'ambition de former une culture scientifique et technique et le nécessaire éveil aux enjeux du numérique.

Curieuse hésitation, entre "éveil" et "formation d'une culture".

Les objectifs
L'enseignement d'exploration « Informatique et création numérique » a le double objectif d'apporter aux élèves de seconde des connaissances et modes de raisonnement du domaine de la science informatique et de les conduire à un premier niveau d'analyse critique des enjeux industriels, économiques et sociétaux induits par le numérique.

Un "premier niveau" qui se justifie par la place dans un enseignement d'exploration.

En interaction avec le parcours Avenir, les élèves sont amenés à prendre conscience de la diversité des champs d'activités dans lesquels le numérique occupe une place de plus en plus déterminante.
Il est recommandé d'effectuer un premier repérage des métiers où le numérique intervient de manière décisive.

Tout dépend ce que l'on appelle "le numérique"... :roll:

A l'issue de cet enseignement, les élèves devraient avoir acquis et construit des repères sur :
- une première approche de l'informatique, en tant que science du traitement automatisé de l'information : ses fondements, ses concepts, ses langages, ses dispositifs et ses productions ;
- la place de l'informatique et des applications du numérique dans la société, les enjeux que porte l'informatisation dans l'accès aux connaissances et à la culture, dans l'innovation et la création, mais aussi dans le rapport à l'identité individuelle et au lien social.

Rien que ça. Et le tout abordé de façon pratique ! :doc:

Il s'agit d'aider les élèves à exercer leur curiosité et leur esprit critique sur les logiques sous-jacentes aux outils qu'ils utilisent dans leurs activités numériques.

L'esprit critique... sans la maîtrise théorique : une vraie gageure !

Il s'agit de les amener à développer eux-mêmes des produits dans le domaine du numérique, à y développer leur créativité et leur désir d'acquérir de nouveaux savoirs.

Toujours sans maîtrise !
Learning by doing... without understanding.

Il s'agit de les amener à réfléchir à la résolution de problèmes nécessitant des solutions algorithmiques, à réfléchir à la programmation, à la production et au partage de contenus.

"réfléchir à ".

Il s'agit également de les amener à communiquer avec d'autres pour travailler de manière collaborative avec un objectif commun pour aboutir à une solution partagée.
Cet enseignement prend appui sur la maîtrise du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, acquis par les élèves en fin de scolarité obligatoire.

Ne pas l'oublier ! En quoi peut-il "prendre appui", c'est une vraie question...

La démarche transversale mise en œuvre dans cet enseignement d'exploration permettra - dans la continuité des enseignements pratiques interdisciplinaires du collège - de réutiliser et d'approfondir des savoirs et des savoir-faire issus de l'ensemble des domaines du socle commun.

On se demande bien lesquels. Mais l'interdisciplinarité est un dogme !

Modalités pédagogiques
Cet enseignement privilégie un apprentissage par la mise en activité et en projet des élèves. Les activités proposées pourront prendre la forme de résolutions de problèmes avec ou sans ordinateur, ou de réalisation de produits (programmes, documents hypertextes, animations, images, sons, dispositifs techniques, etc.). Les élèves, seuls ou en petits groupes, explorent, essayent, proposent. Les enseignants peuvent accompagner les élèves à plusieurs niveaux : pour les aider à structurer, clarifier, simplifier, mais aussi leur apporter des éléments théoriques et méthodologiques nécessaires.

Une curieuse façon de faire cours, en somme. Mais résolument très moderne !

La mise en activité est instrumentée par un environnement numérique permettant des projets de programmation, de production, de manipulation et de partage de contenus numériques, de publication de résultats, de conception et animation d'espaces d'activités collaboratives.

A part le premier point, rien d'informatique.

Ces environnements numériques peuvent comporter un ou plusieurs logiciels, outils, dispositifs qui sont choisis, en fonction des besoins des élèves pour leurs réalisations, sur des critères de simplicité d'utilisation, de mise en œuvre et d'accès, de préférence parmi les logiciels libres.

Utiliser des "logiciels", et "simples" encore. Finalement l'informatique, c'est facile !

Les enseignants peuvent encourager les élèves à recourir, dans une démarche autonome, aux ressources disponibles à l'auto-formation : tutoriels, e-learning, cours en ligne ouverts.

Pratique ! :cheers:

Cela peut permettre de mettre en place des situations pédagogiques dans lesquelles les enseignants proposent des activités ciblées sur les problèmes de compréhension des élèves. De plus, en fonction du contexte de l'établissement, les enseignants peuvent travailler en collaboration avec des partenaires extérieurs : fab lab, centres de culture scientifique technique et industrielle (CCSTI), associations, collectivités, entreprises, etc.

Des exemples de "collaboration" avec les entreprises ? :scratch:

Mise en œuvre du programme
La mise en œuvre du programme est organisée en « modules ». Un module s'inscrit dans un champ d'application de l'informatique comme, par exemple :
- la publication et le partage sur le Web ;
- la recherche d'informations et la veille informationnelle ;
- la gestion et la protection des identités numériques ;
- la simulation et la programmation de mondes virtuels ;
- la construction et la programmation robotiques ;
- la gestion et l'exploitation de grandes quantités de données ;

- la gestion et l'exploitation de données géographiques ou de géolocalisation ;
- la création artistique numérique ;
- etc.

Curieux "programme" qui propose des "exemples". Seuls trois "modules" sont en lien avec la programmation.

Un module est destiné à favoriser un apprentissage scientifique et technique et une réflexion critique sur des enjeux. Un module amène progressivement les élèves à l'élaboration d'un projet réalisé en groupe. Un projet est finalisé à la fois par une réalisation technique et un questionnement sur les enjeux du numérique.

Pour "la publication et le partage sur le Web", la réalisation risque d'être très "technique"...

Un module comporte une progression d'activités, permettant la découverte des notions, principes et outils (applicatifs, environnement, langages de programmation, objets techniques) nécessaires à l'élaboration du projet.

Bref peu de modules dans l'année...

Parmi ces notions et principes, certains sont fondamentaux et utiles à la plupart des modules. Ils s'articulent en quatre thèmes : l'ordinateur, machine à traiter et mémoriser des informations (composants et architecture, articulation entre matériels et logiciels, les espaces mémoires et leurs organisations) ; la numérisation de l'information (approche analogique et approche numérique, intérêt de la représentation binaire, principes de codage des textes, des images et des sons) ; l'algorithmique et la programmation (méthode algorithmique de résolution d'un problème, formalisation sous forme d'un algorithme, programmation, documentation d'un programme, jeu d'essai et test) ; la circulation de l'information sur les réseaux (composants matériels et logiciels d'un réseau, principe de l'adressage des ordinateurs sur un réseau, règles définissant le mode de communication entre des machines connectées).

Autant de "notions et principes fondamentaux" qui ne seront donc abordées... que de manière incidente, pédagogie de projet oblige.

Le niveau de développement de ces notions est celui d'une initiation. En complément, une première découverte des enjeux du « droit du numérique » peut être proposée aux élèves.

Un droit qui est bien flou à l'heure actuel...

Le choix des modules proposés aux élèves relève de la liberté pédagogique de l'enseignant. Il peut s'inspirer de modules proposés ci-après à titre d'illustration, ou créer ses propres modules selon ses centres d'intérêt ou les conditions d'exercice offertes dans son établissement ou les spécificités et les attentes de ses élèves.

Bref, ce "programme" n'en est pas un ! :santa:

Deux modules pourront être proposés dans l'année aux élèves.

Il faut donc compter 27h par module (sur la base de 36 semaines)

L'objet du projet est choisi et élaboré par les élèves...

Comme pour les TPE...

...afin d'assurer leur implication et leur motivation. Toutefois, les enseignants s'assurent que le projet est de taille réaliste afin que les élèves puissent aboutir.

Le non-aboutissement serait aussi pédagogique... :devil:
Dans le monde professionnel, les programmeurs choisissent aussi leurs projets. :doc:

Dans l'élaboration du projet, les enseignants aident les élèves à s'organiser et à répondre à un certain nombre de points : définition du problème à résoudre ou du besoin auquel répondre ; formation d'une équipe et définition du rôle de chacun de ses membres dans la démarche collaborative ;

Nouvelles technologies, "nouvelle" pédagogie...
Et si le travail en groupe n'était pas spécialement "motivant" ? La plupart des élèves programmeurs sont des autodidactes...

...description de la forme de la solution attendue ; choix de la stratégie de résolution et des outils à mobiliser ; décomposition du problème en sous-problèmes ; détermination des étapes de mise en œuvre ; partage des rôles ;

En quoi une répartition collaborative des tâches permet-elle d'accéder aux différents aspects du problème à résoudre ?

...techniques d'évaluation et de test du résultat. Les enseignants encadrent aussi les élèves dans la prise en main et le paramétrage de leur environnement, ainsi que dans la gestion de leur documentation, la documentation technique, les ressources.
L'introduction aux enjeux, quant à elle, peut se faire sous la forme d'une production où les élèves seront amenés à approfondir une question en rapport avec leur projet.

Voilà qui semble bien artificiel.

La réflexion sur les enjeux pourra être l'occasion de mettre en place une coordination avec un enseignant référent d'une autre discipline.

Ah... l'interdisciplinarité.
Et pour l'organisation concrète ? :devil:

Cette réflexion gagnera à être menée sous la forme d'une mise en problème, où seront discutés aussi bien les bénéfices des usages du numérique que les questions qu'ils posent.

"Le numérique" a des bénéfices mais il pose des questions... à défaut de problèmes ! Vive le numérisme !

A l'issue d'un module, les enseignants proposent à chaque groupe d'élèves de faire un bilan de leur projet où seront précisés les éléments sous-jacents aux productions réalisées : une explicitation des concepts mis en œuvre, des obstacles qui ont été dépassés, etc. Ce bilan doit permettre aux élèves de prendre conscience de ce qu'ils ont réalisé, d'évaluer les compétences mises en jeu et, ainsi, de continuer une réflexion sur leur orientation.

Malheureux : ce genre de bilan n'est pas du tout "motivant" !

Le présent document donne des exemples de modules à valeur d'illustration. Les exemples proposés sont décrits dans des termes suffisamment généraux pour que chacun puisse s'en inspirer pour imaginer ceux adaptés aux élèves et aux situations rencontrées.
Exemples de modules
Exemple 1. - Réaliser un site internet et comprendre les enjeux de la publication d'information
Le projet consiste en la réalisation d'un site web publiant des documents et informations non encore disponibles en ligne. Par exemple, la description d'un patrimoine local, les données de relevés météorologiques locaux, les résultats d'une expérience de chimie, etc.
Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier protocole, internet, documents hypertextes, langages de structuration de document, principe de l'indexation de documents (métadonnées, référencement), droit(s) et licence, données publiques et données privées.
Les outils utilisés peuvent être : un éditeur de texte, un navigateur, un système de gestion de contenu web ou un logiciel de retouche d'images.
Questionnements possibles :
- quel degré de confiance accorder aux informations diffusées sur le web ?
- comment évaluer la pertinence des informations retrouvées sur le web ?

Grâce au SVG, les élèves pourront réaliser qu'il n'est pas besoin de connaître grand chose pour "réaliser un site internet"...
Quant à l'évaluation de la pertinence des informations trouvées sur le web, ce ne sont pas des connaissances numériques ou informatiques qui peuvent la permettre...

Exemple 2. - Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l'informatique à instrumenter l'activité de loisir

"instrumenter l'activité de loisir". :shock: :P

Il s'agit de réaliser un jeu.

Vive la gamification et les nouvelles pédagogies ! :cheers:

Par exemple, un jeu éducatif pour réviser une notion en physique, biologie, histoire, etc.
Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, algorithmique et programmation, numérisation des images, les bases de la création « vidéo-ludique ».

On ne va tout même pas parler de jeu vidéo dans un programme officiel. :santa:

Les outils utilisés peuvent être : un logiciel de retouche d'image, un éditeur de texte, une bibliothèque pour la création de jeux dans un langage de programmation.

Avec une bibliothèque, la maîtrise de l'outil informatique progresse significativement.

Questionnements possibles :
- jeux vidéos : univers illusoires ou nouveaux espaces réels ?

:shock: :scratch:

- jeux sérieux : peut-on apprendre en jouant ?

Un questionnement très moderne !

- quel poids économique du jeu vidéo dans l'industrie du divertissement ?
- en quoi les jeux vidéo peuvent-ils constituer un support pour la création artistique ?

Bonne question dans un cursus de lycéen général...
La dimension professionnelle de cet enseignement fait d'ailleurs s'interroger : pourquoi pas de filière informatique et création numérique pour le lycée professionnel ?

Exemple 3. - Programmer un robot et comprendre le rôle de la robotique dans les activités humaines
Le projet consiste en la programmation d'un robot afin de lui faire réaliser une tâche complexe.
Par exemple : programmer un « robot suiveur de ligne », ou un robot capable de sortir d'un labyrinthe, ou faire réaliser une chorégraphie avec un ou plusieurs robots.
Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, architecture d'un système microprogrammé, algorithmique et programmation, composants d'un robot.
Les outils utilisés peuvent être un robot, un environnement de programmation graphique spécifique au robot utilisé ou environnement de programmation spécifique à un langage haut niveau.
Questionnements possibles :
- quels peuvent être les rôles des robots au sein de la société, de la famille ?
- les robots représentent-ils une menace pour les humains ?

- quels places et rôles des robots dans les métiers de la santé ?

Autant ce "module" semble plus intéressant, autant ces questionnement sont consternants : on croirait lire "Science & Avenir Junior".

Exemple 4. - Développer un programme de traitement de la langue et comprendre l'apport de l'informatique dans les avancées du traitement des corpus textuels
Le projet consiste à réaliser un programme qui relève, compte et classe les occurrences d'un mot dans un texte.
Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, codages des caractères d'un texte, algorithmique et programmation.
Les outils utilisés peuvent être un éditeur de texte, un environnement de programmation.
Questionnements possibles :
- en quoi l'informatique nous permet-elle de mieux comprendre la langue et les textes littéraires ?

Ou plutôt que ne permet-elle pas d'appréhender... Numérisme, quand tu nous tiens.

Exemple 5. - Créer une œuvre d'art optique ou op art et comprendre les enjeux du traitement et de la transformation de l'image

En toute simplicité ! :santa:
Imaginons la même chose en français : "créer une œuvre d'art"...
Par ailleurs on voit bien que l'intention artistique est ici factice puisque prétexte à l'appréhension de notions qui n'ont rien d'artistique.

Le projet consiste en la réalisation d'une image produisant une illusion d'optique ou la modification des œuvres existantes.

Une conception assez limitée de l'art, finalement. La culture du mash-up et du remix, beaucoup plus à la portée de n'importe qui, effectivement.

Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, codage des couleurs, de codage des images, algorithmique et programmation, transformations affines, droit(s) d'auteur et licences de partage.
Les outils utilisés peuvent être un éditeur d'images, un environnement de programmation dédié à la programmation graphique.
Questionnements possibles :
- une image numérique représente-t-elle la réalité ?
- en quoi l'image numérique modifie-t-elle notre vision du monde ?
- jusqu'à quel point parvient-on à percevoir qu'une image est transformée ?
- en quoi et dans quels domaines le traitement de l'image peut-il être utile ? (Médecine, agriculture, géographie, reconnaissance faciale ou d'écriture, analyse et authentification de tableaux, etc.)

Questionnement très éclectique.

Nota. - Un autre type de projet consisterait en la réalisation d'une image ou d'une vidéo accessibles en réalité augmentée (présentation de l'établissement, incrustation d'images dans différents supports scolaires, etc.). Elle permettrait d'aborder des questionnements comme : qu'est-ce que la réalité augmentée peut nous apporter dans la vie quotidienne ? Quels problèmes pourraient poser cette transformation de notre univers visuel ? La réalité augmentée peut-elle changer notre vision du monde et notre rapport aux autres ?

:rirej

Exemple 6. - Développer une base de données et comprendre les enjeux de l'exploitation de grandes quantités de données
Il s'agit de réaliser une base de données, et éventuellement de développer une interface web de consultation. Par exemple, une base recensant des données sur les performances sportives des élèves de la classe, ou une base recensant des données sur les auteurs étudiés en littérature en classe de seconde.

Une interdisciplinarité qui force l'admiration ! :P

Une progression d'activités permet d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, programmation, langages de description et d'interrogation d'une base de données, programmation web, droit à la protection des données, droit à l'oubli.
Les outils utilisés peuvent être un système de gestion de bases de données, un éditeur et navigateur.
Questionnements possibles :
- qui détient les droits de propriété sur les informations présentes sur le Web ?
- comment protéger mes données personnelles sur internet ?

Ajoutons : comment hacker la base de données d'un ENT ?

Nota. - Un projet plus ambitieux pourrait consister en la réalisation d'une boutique en ligne, comportant un développement de base de données et de site Web dynamique. Le questionnement pouvant relever des enjeux de sécurisation des transactions sur internet.

Mais qu'est-ce que des "enjeux" ? C'est bien vague ? La sécurisation est quelque chose de très concret, pas de général.

Exemple 7. - Réaliser un objet connecté et comprendre l'enjeu de la protection de mes données personnelles
Il s'agit de créer un objet connecté permettant de mettre à disposition, via une liaison sans fil ou un serveur Web embarqué, les données issues de capteurs (température, géolocalisation, etc.).
Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme architecture d'un système microprogrammé, algorithmique et programmation, réseau, systèmes embarqués, capteurs, liaisons sans fil.
Les outils utilisés peuvent être une carte de développement à bas coût, un environnement de programmation spécifique au matériel utilisé.
Questionnements possibles :
- la confidentialité des données personnelles est-elle remise en cause par la multiplication des objets connectés de la vie quotidienne ?

Ben oui...

- quelles avancées les objets connectés peuvent-ils permettre dans le domaine de l'aide à la personne et du suivi médical ?

Recherche sur Internet et quelques clics...

Exemple 8. - Créer une œuvre cinétique et comprendre l'apport de l'informatique dans l'art contemporain

Une "œuvre cinétique" ? :scratch:

Il s'agit de créer une sculpture en mouvement.

Ah...

Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme architecture d'un système microprogrammé, algorithmique et programmation, capteurs, actionneurs.
Les outils utilisés peuvent être une carte de développement à bas coût, un environnement de programmation spécifique au matériel utilisé.
Questionnements possibles :
- « L'aléatoire » en informatique peut-il être une source d'inspiration pour les artistes ?

La réponse est dans la question...

- en quoi le numérique offre-t-il un nouveau potentiel d'expression artistique ?
- quels sont les apports de la culture scientifique, en physique, en géométrie, etc., dans les pratiques artistiques ?
Nota. - Ce type de projet pourrait être développé dans un autre domaine, en physique par exemple, avec la réalisation d'un mobile reproduisant le mouvement des planètes.

Mais ce sera toujours de l'art contemporain ! :doc:
Toutes ces activités montrent surtout une grande crainte : que l'informatique soit rébarbative...

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11 Aoû 2015 00:02 #14412 par Desbois
Réponse de Desbois sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
C'est plutôt bien que les élèves prennent conscience du fonctionnement des outils informatiques, je suis ahuri par leur manque de culture en la matière lorsque j'en parle avec eux et je constate que la proportion de codeurs est la même qu'il y a 30 ans, lorsque j'étais à leur place : un ou deux par classe...
Mais enseigner cela par des activités relève de la fumisterie, on ne va pas leur demander de réinventer la roue, surtout que cette roue est un peu sophistiquée. Quand je vois qu'il est devenu impossible de faire comprendre le codage RSA aux spé maths en TS, que peut-on espérer faire avec des élève de 2de ??
Quel démagogie ! Quel temps perdu !

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11 Aoû 2015 09:53 #14415 par archeboc
Réponse de archeboc sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

Desbois dit: C'est plutôt bien que les élèves prennent conscience du fonctionnement des outils informatiques, je suis ahuri par leur manque de culture en la matière lorsque j'en parle avec eux et je constate que la proportion de codeurs est la même qu'il y a 30 ans, lorsque j'étais à leur place : un ou deux par classe...
Mais enseigner cela par des activités relève de la fumisterie, on ne va pas leur demander de réinventer la roue, surtout que cette roue est un peu sophistiquée. Quand je vois qu'il est devenu impossible de faire comprendre le codage RSA aux spé maths en TS, que peut-on espérer faire avec des élève de 2de ??
Quel démagogie ! Quel temps perdu !

codage RSA en TS ? Cela a-t-il jamais été possible ?
Il y a 25 ans, c'était un à-côté intéressant du programme de math sup. Il ne faudrait pas trop exagérer la baisse du niveau. Je me bornerai à regretter son absence de hausse : avec un système scolaire intelligent, on pourrait faire RSA en seconde à tous les élèves.

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12 Aoû 2015 23:37 #14418 par Desbois
Réponse de Desbois sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

archeboc dit:

Desbois dit: C'est plutôt bien que les élèves prennent conscience du fonctionnement des outils informatiques, je suis ahuri par leur manque de culture en la matière lorsque j'en parle avec eux et je constate que la proportion de codeurs est la même qu'il y a 30 ans, lorsque j'étais à leur place : un ou deux par classe...
Mais enseigner cela par des activités relève de la fumisterie, on ne va pas leur demander de réinventer la roue, surtout que cette roue est un peu sophistiquée. Quand je vois qu'il est devenu impossible de faire comprendre le codage RSA aux spé maths en TS, que peut-on espérer faire avec des élève de 2de ??
Quel démagogie ! Quel temps perdu !

codage RSA en TS ? Cela a-t-il jamais été possible ?
Il y a 25 ans, c'était un à-côté intéressant du programme de math sup. Il ne faudrait pas trop exagérer la baisse du niveau. Je me bornerai à regretter son absence de hausse : avec un système scolaire intelligent, on pourrait faire RSA en seconde à tous les élèves.

Il y a une dizaine d'années, on pouvait en spé maths en TS parler du petit théorème de Fermat et du lemme des restes chinois dans un exercice bien progressif et rédigé. Le codage RSA devenait accessible aux plus motivés. Pas évident, mais abordable.
Aujourd'hui c'est totalement hors de portée, les élèves n'ont plus les capacités de concentration nécessaires pour comprendre un raisonnement en plus de 2 étapes, encore moins de l'inventer, y compris sur des objets simples. Le niveau s'est effondré, les capacités de raisonnements sont très diminuées par des années d'absence d'exigence.
Officiellement, le codage RSA fait toujours partie des thèmes abordables en spé maths en TS... :mrgreen:

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16 Aoû 2015 00:43 - 16 Aoû 2015 00:45 #14429 par Loys

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22 Aoû 2015 23:49 #14460 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

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25 Aoû 2015 13:26 - 25 Aoû 2015 13:29 #14470 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Dans le "Café" du 25/08/15 : "Des ressources pour le coding"



Oubli réparé : "Programmer en maternelle avec Scratch Jr" (10/06/15)


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26 Aoû 2015 10:58 - 26 Aoû 2015 11:04 #14483 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Et ça continue...

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28 Aoû 2015 17:06 - 28 Aoû 2015 17:06 #14508 par Loys

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28 Aoû 2015 17:11 - 28 Aoû 2015 17:21 #14509 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Un beau résultat de ce programme !
La lecture un tout petit peu attentive de l'article d'origine permet de bien relativiser une annonce aussi fracassante :

The programming language Python has overtaken French as the most popular language taught in primary schools, according to a new survey released today.
Six out of ten parents said they want their primary school age children to learn the coding language over French. And 75% of primary school children said they would rather learn how to programme a robot than learn a modern foreign language.

Il faut dire qu'autant d'enseignants de primaire maîtrisant le Python au point de pouvoir l'enseigner...

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29 Aoû 2015 03:31 #14514 par Kustolovic
Réponse de Kustolovic sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
sinon

And 75% of primary school children said they would rather learn how to programme a robot than learn a modern foreign language.

À l'école j'avais plusieurs copains qui voulaient devenir astronautes, malheureusement l'astronotisme ne devint pas une branche majeure de la scolarité.
Quant aux robots, malgré une pratique de la programmation depuis mes 10 ans, et une pratique régulière professionnelle, je me garderait bien d'y toucher. Cela nécessite du travail assidu d'équipes composées de spécialistes très qualifiées. Autrement dit la programmation de robot, c'est un peu l'astronaute de l'époque. La programmation à ce niveau là ça permettra, au mieux, d'écrire une macro sur Excel. Ce qui rend la chose moins sexy.

“Unfortunately this is an example of a wider and more serious problem that we face in terms of computer science in the UK not being treated as the serious engineering discipline that it undoubtedly is,” said Paul Clarke, director of technology at Ocado.

En même temps peut-être cet engouement aussi massif est lié au fait que c'est une branche secondaire. Sans programme strict et intensif, ce qui permet de faire des leçons sympas et ludiques, le tout sans notes ou objectifs élevés à atteindre.
Pour ma part j'ai toujours trouvé le leçons de dessin plus intéressantes que les langues étrangères, allez savoir pourquoi?
Pour ce qui est des parents, je pense qu'à force de promettre à tout va du plein emploi et des milliers de débouchés, c'est sûr que dans les circonstances économiques actuelles, la programmation semble plus intéressante que le français. le problème étant qu'il faudra pouvoir les tenir, ces promesses…

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29 Aoû 2015 09:18 #14515 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
C'est sûr que si on avait mis "Python" dans la question, la réponse aurait été quelque peu différente, chez les parents comme chez les enfants.

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04 Sep 2015 00:06 #14554 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Sur "France Culture" du 2/9/15 : "A l’école du code"


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08 Sep 2015 13:53 #14595 par Loys

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08 Sep 2015 20:59 - 08 Sep 2015 21:21 #14600 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
Il ne manquait que ça ! "Un livre pour initier les bébés au code informatique" sur "Slate" du 8/09/15.


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08 Sep 2015 21:04 - 08 Sep 2015 21:21 #14601 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école
La réflexion est très étayée et le propos mesuré...

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08 Sep 2015 21:20 #14602 par Loys

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09 Sep 2015 00:03 #14607 par Kustolovic
Réponse de Kustolovic sur le sujet Enseigner l'informatique à l'école

Contrairement à une idée reçue, l'apprentissage de la programmation informatique n'a (presque) rien à voir avec les connaissances mathématiques, explique The Atlantic.

Pas tout à fait non, l'article dit qu'il n'est pas nécessaire d'avoir des notions avancées de mathématiques pour faire de la programmation. Ce qui n'est pas complètement faux même si l'article minimise l'impact des maths dans la programmation.

La programmation a longtemps été perçue comme un domaine réservé aux diplômés en ingénierie et mathématiques. Mais les choses changent à mesure que de plus en plus d’autodidactes font leurs preuves en la matière.

C'est plutôt le contraire, un domaine jeune et inexploré a laissé au début beaucoup de place à tous les autodidactes. Après tout, aucun des professeurs d'informatiques des grandes universités n'ont suivi eux-même des cursus informatiques… Mais le domaine se professionnalisant et devenant plus pointu, la part d'autodidactes diminue (bien qu'elle soit loin d'être nulle ou impraticable).

Car apprendre à coder nécessite des connaissances minimes voire nulles en mathématiques, comme en témoigne Victoria Fine, directrice stratégique de Slate.com et autodidacte « mathophobe » assumée :

C'est clair que si «apprendre à coder» se limite à faire du HTML, la part de mathématiques se réduit drastiquement. Heureusement que ces témoignages poignants sur la programmation viennent de personnes si qualifiées qu'elles ne savent pas que le HTML n'est pas un langage de programmation, ni même un langage de script.

Finalement, bien plus que des mathématiques – les calculs complexes et autres équations sont bien souvent traités par les ordinateurs eux-mêmes –, l’apprentissage du code nécessite une bonne dose de logique (pour interpréter, adapter, etc.), mais aussi et surtout… de la patience.

Parce que pour les maths, la logique ça ne sert à rien!
Cet article mélange juste tout pour en sortir ce qu'il en veut.
Qu'entend-on par «savoir coder»? Réussir à créer une page web basique ou devenir un professionnel de la programmation? Qu'est-ce que «être bon en math»? Connaitre ses livrets de multiplication, avoir de bonnes notes dans sa scolarité obligatoire ou être docteur en mathématiques?
Les rapports entre maths et programmation sont multiples:
1) Si on a les aptitudes nécessaires à être bon en programmation, il y a peu de chances que l'on soit vraiment mauvais en mathématiques à l'école.
2) Les mathématiques interviennent souvent dans la programmation. Un bagage élevé en mathématiques peut s'avérer fort utile, même s'il n'est pas forcément indispensable. Le monde professionnel à besoin de développeurs très qualifiés en la matière, même si ce n'est pas indispensable.
3) Si savoir résoudre une équation simple est utilisé tout le temps en programmation ce n'est effectivement pas le cas avec des équations complexes. Par contre les manières de résoudre ces équations est très proche de la manière de résoudre un problème informatique.

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