En accès libre cette semaine : à force de défendre bec et ongles leurs lootboxes, les grands éditeurs envoient le s… twitter.com/i/web/status/1…
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"Les nouvelles technologies en guerre contre nos enfants" (Richard Freed)
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Extrait :
Ce qu'aucun de ces parents ne comprend, c'est que cette obsession pour les écrans, qui détruit enfants et adolescents, est la conséquence tout à fait prévisible d'un rapprochement insoupçonné entre les nouvelles technologies et la psychologie. Cette alliance associe, aux immenses ressources du secteur technologique grand public, la recherche en psychologie la plus pointue, afin de développer des réseaux sociaux, des jeux vidéo et des téléphones aussi puissants que des drogues pour séduire les jeunes utilisateurs.
Ces parents ignorent que, derrière écrans et téléphones de leurs enfants, il y a une foule de psychologues, de neuroscientifiques et d'experts en sciences sociales qui utilisent leurs connaissances des vulnérabilités psychologiques des enfants pour concevoir des produits qui capteront leur attention au profit de toute un secteur industriel. Ce que ces parents, et le monde dans son ensemble, n'ont pas encore compris, c'est que la psychologie – une discipline que nous associons à la guérison – est maintenant utilisée comme une arme contre les enfants.
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L'article étant particulièrement long, n'hésitez pas à me signaler les coquilles.
Petit bonus sur la traduction : les "technologies séductives"
Les expressions "persuasive design" et "persuasive technology" m'ont posé problème à la traduction. J'ai conservé la première en anglais en raison du mot "design", difficile à traduire lui-même.
De nombreuses périphrases auraient pu traduire la seconde ("techniques de persuasion numériques" par exemple) mais, outre leur lourdeur, les mots "persuasion" ou "persuasif" posent problème puisqu'ils renvoient en français à la pensée et au discours (à la rhétorique en général), ce qui ne correspond pas à des techniques qui ne passent pas spécifiquement par la pensée ou le discours : au contraire même il ne faut pas réfléchir, dans la méthode psychologique telle que définie par B. J. Fogg. Ajoutons que ces deux termes ("persuasion" ou "persuasif") renvoient à une qualité (des qualité de persuasion, se montrer persuasif).
Les mots "captation" ou "captologie" ont bien un intérêt mais, sans préciser les moyens (technologiques) et sans préciser l'objet (captation de l'attention), ils sont peu évocateurs.
Je me suis donc tourné vers le mot "séduction", dont le sens est plus négatif que "persuasion" (même si ce qui nous attire semble, lui, toujours positif) : www.cnrtl.fr/definition/s%C3%A9duction
A. − Le fait de détourner du droit chemin, du bien, du devoir.
B. − Tout ce qui, dans une personne ou une chose exerce un attrait irrésistible. Don, faculté, puissance de séduction; céder, succomber aux séductions de.
Dans la traduction française de la Bible, le verbe séduire revient sans cesse ("le serpent séduisit Eve", "abandonner la foi pour s'attacher à des esprits séducteurs" etc.). Cf en latin, se-ducere : conduire à part, détourner.
Impossible néanmoins de reprendre "séduisant", à la rigueur "séductrices" mais le mot renvoie trop aux stratégies amoureuses. À nouvelle réalité, nouveau mot : le néologisme "séductives" est plus économique que de longues périphrases, ne choque pas les oreilles, est assez évocateur : il invite à une explication (attirer de façon irrésistible vers + détourner de) sur la base de la tribune du Dr Freed notamment : les écrans attirent dans un univers virtuel et détournent d'activités essentielles au développement des enfants par exemple.
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Voir aussi : www.sciencesetavenir.fr/high-tech/jeux-v...iere-fortnite_128120
Extrait :
La Française Célia Hodent, docteure en psychologie cognitive a collaboré à la conception du jeu, pour le studio américain Epic Games. Après avoir été pendant quatre ans directrice de “l’expérience utilisateur” (en anglais UX) et l’auteure du livre The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design (2017, non traduit) elle a aujourd'hui créé sa société de conseil et formation. Rencontre.
S et A : Vous avez quitté Epic Games, l’éditeur du jeu à succès Fortnite. Pourquoi ?
Célia Hodent : J’ai en effet quitté Epic Games fin 2017, lorsque le succès de Fortnite a explosé. J’avais achevé mon travail (améliorer l’expérience utilisateur du joueur, appelée « UX » en anglais) et mon livre venait de sortir, alors c’était le bon moment pour moi de me lancer en freelance, comme consultante UX. J’ai quitté sans regret la Caroline du Nord où j’ai passé plus de quatre ans, pour m’installer en Californie.
Rappelons la première phrase du Code de déontologie des psychologues en France (2012) : www.codededeontologiedespsychologues.fr/LE-CODE.html
Le respect de la personne dans sa dimension psychique est un droit inaliénable. Sa reconnaissance fonde l’action des psychologues.
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La plupart des jeux auxquels jouent aujourd'hui nos enfants sont accessibles gratuitement en ligne, et leurs concepteurs y ont introduit quatre leviers pour qu'ils n'en décollent jamais!
Serge Tisseron
Psychiatre, membre de l'Académie des technologies, docteur en psychologie HDR, Univ Paris VII Denis Diderot . Site : www.sergetisseron.com
Les 4 moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo pour rendre nos enfants
Miguel Sanz via Getty Images
Les 4 moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo pour rendre nos enfants dépendants.
Les vacances sont là et beaucoup de parents sont tentés de laisser leurs enfants jouer un peu plus aux jeux vidéo. Ce n'est pas forcément une mauvaise idée, mais attention aux dérives! Certains parents se souviennent du temps où ils achetaient leur jeu sous la forme de disquettes, puis de CD et de DVD, et où ils jouaient contre un logiciel programmé pour leur tenir tête. Mais le développement d'Internet a complètement bouleversé cette situation. La plupart des jeux auxquels jouent aujourd'hui nos enfants sont accessibles gratuitement en ligne, et leurs concepteurs y ont introduit quatre leviers pour qu'ils n'en décollent jamais! Quels sont ces moyens? Comment en protéger nos enfants?
L'aversion à la perte
C'est le premier des moyens utilisés. Imaginez que vous commenciez à jouer à un jeu de pirates. Le logiciel vous confie un navire. Vous découvrez vite que vous êtes une cible vulnérable pour des navires mieux armés joués par d'autres joueurs. Vous décidez de vous équiper : chaque canon ne coûte pas grand-chose, chaque blindage non plus, mais vous entrez dès le premier centime dans un piège qui s'appelle le "biais des fonds irrécupérables". Tant que vous n'avez pas dépensé d'argent dans un jeu, vous vous sentez libre de le quitter. Mais c'est beaucoup moins le cas si vous avez commencé à y investir ne serait-ce que 10 ou 20 €. Vous craignez de perdre irrémédiablement votre mise.
Jouer sur la frustration
Cette stratégie complète la précédente. Ces jeux sont conçus de telle façon que vous ne perdiez jamais définitivement, mais que vous ne gagniez non plus jamais complètement. Plus vous mettez de l'argent, et plus vous êtes tenté d'en mettre encore avec l'espoir de d'obtenir un gain de plaisir qui justifiera largement à vos yeux ce que vous avez dépensé pour l'obtenir. Mais tout est conçu pour que vous n'obteniez jamais cette satisfaction ! C'est ce que les concepteurs appellent "jouer sur la frustration", et la méthode s'avère efficace.
La peur de manquer quelque chose d'important
C'est ce que les Anglais appellent Fear of missing out, en abrégé Fomo, c'est-à-dire l'angoisse de rater quelque chose. Cette peur amène beaucoup de joueurs en ligne à rester connectés plus longtemps que de raison. Mais que craignent-ils au juste? D'abord de perdre le fruit de leurs efforts. C'est le premier moyen qui a été développé par les industriels dans les mondes persistants en ligne. Si vous craignez que votre personnage ou votre base soit attaquée, voire détruite pendant votre absence, vous aurez évidemment tendance à rester sur le jeu le plus longtemps possible pour parer à cette éventualité. Le second moyen utilisé ne concerne pas la peur de perdre ce qu'on a déjà gagné, mais celle de ne pas obtenir ce que l'on convoite. C'est la stratégie des "coffres aléatoires". De la même façon que les joueurs de jeux d'argent restent toujours sur la même machine dans l'espoir de récupérer l'ensemble des jetons qu'elle contient, les joueurs de certains jeux vidéo sont aujourd'hui invités à être constamment connectés à leur jeu de façon à bénéficier de cadeaux pouvant survenir à tout instant. Selon les cas, il peut s'agir d'armes exceptionnelles, de pouvoirs magiques ou de pierres précieuses avec lesquelles il est possible à l'heureux gagnant de s'acheter ce qu'il désire afin d'augmenter sa puissance dans le jeu.
Créer de l'habitude
A trop jouer au même jeu vidéo, on risque de se lasser. Pour y remédier, les concepteurs de jeux introduisent ce qu'on appelle des "quêtes journalières". A la différence des quêtes permanentes que le joueur peut accomplir à tout moment, ces quêtes ne peuvent être menées et remportées que pendant la journée où elles sont ouvertes. Elles fidélisent les joueurs en recherche de nouveautés, et alimentent chez d'autres la croyance dans la possibilité qu'auraient certaines d'entre elles de leur apporter bien plus que les quêtes régulières. D'où la pression mentale ressentie pour jouer chaque jour.
Faut-il interdire?
Ces différents procédés utilisés par les concepteurs de jeux vidéo pour rendre les joueurs addicts résultent-t-ils d'études de psychologie? Pas du tout, ce sont des moyens empiriques que les concepteurs ont découverts au fur et à mesure du développement des jeux. Le font-ils tous? Oui, et pour une raison très simple. Les entreprises qui ont la possibilité de retenir leurs clients plus longtemps en tirent un meilleur profit. Et comme la création de jeu vidéo obéit à une logique capitalistique, il est normal que toutes les entreprises qui veulent devenir compétitives utilisent ces moyens. Autrement dit, pour chacune d'entre elles, "il faut le faire parce que d'autres le font".
En même temps, comprenons bien que les moyens utilisés par les fabricants de jeux vidéo sont ceux qui sont omniprésents, sous une forme ou sous une autre, dans l'ensemble de la publicité. À moins de vouloir interdire ces moyens dans tous les domaines où ils sont utilisés, qu'il s'agisse de la vente de voitures automobiles, de produits cosmétiques ou d'aliments, il n'y a aucune raison d'imaginer, et encore moins de vouloir, que ces procédés soient interdits dans le domaine du jeu vidéo. Bien entendu, l'achat de produits dans un magasin est une action forcément ponctuelle qui se déroule hors de chez soi, alors qu'il est possible de rester toute une journée devant un ordinateur. Mais n'oublions pas qu'il existe aussi des sites d'achats et d'enchères en ligne disponibles à toute heure du jour et de la nuit, et qui utilisent les mêmes stratégies.
Comment protéger nos enfants?
Le meilleur remède semble bien être, une fois de plus, l'éducation... des parents ! Car la plupart ont une vision extrêmement simpliste des jeux vidéo. Soit ils envisagent qu'il s'agit d'une activité abrutissante et désocialisante, et ils interdisent alors tous les jeux. Soit ils pensent que l'esthétique de certains jeux est riche, et que jouer à plusieurs développe l'esprit collaboratif, et ils acceptent que leurs enfants s'y adonnent sans se rendre compte du risque qu'ils y courent, et donc sans les mettre en garde contre leurs dangers.
Il est donc essentiel que les pouvoirs publics lancent une campagne d'information sur les procédés utilisés par les fabricants afin que tous les joueurs soient conscients des logiques qui les organisent. Bien entendu, tous n'en sont pas victimes. L'addictivité, c'est-à-dire le risque de se rendre dépendant d'un produit addictogène, est liée à un grand nombre de facteurs, incluant notamment la configuration génétique et biologique de chacun, son histoire personnelle, notamment traumatique, et son environnement social. Mais nous protégerons bien mieux nos enfants des risques propres aux jeux vidéo en leur apprenant à les identifier, et à en parler.
www.lemonde.fr/idees/article/2018/06/22/...is_5319323_3232.html
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Tout le système économique de Fortnite repose sur des manipulations, sur des techniques qui reposent sur les faiblesses psychologiques de l'humain, sur la présence quotidienne et donc malsaine des joueurs sur le jeu.
www.telerama.fr/enfants/ressorts-psychol...ortnite,n5867893.php
La mise en cause éthique porte sur le temps perdu sans réelle formation de l'esprit de l'apprentissage, jamais sur l'essence même du jeu : l'élimination frénétique de l'humain...
A relire de façon amusée sur le site de Serge Tisseron cette présentation gentillette sans aucune critique : www.3-6-9-12.org/fortnite-en-10-questions/
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J’ai fait un entretien cette semaine avec une maman au sujet de l’absentéisme de son enfant de 6 ans. Il fait semblant de s’endormir et joue à Fortnite jusque 3 heures du matin. Résultat: l'enfant n'est pas en état d’aller à l’école.
www.slate.fr/story/171420/jeux-video-lis...t-education-fortnite
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www.gamesindustry.biz/articles/2019-03-0...n-on-gaming-disorder
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Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu
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Asked about the company’s competitors at Netflix’s earnings call, Hastings said that he isn’t really concerned about Amazon and HBO “because the market is just so vast”.
“You know, think about it, when you watch a show from Netflix and you get addicted to it, you stay up late at night. We’re competing with sleep, on the margin. And so, it’s a very large pool of time.”
www.theguardian.com/technology/2017/apr/...-sleep-uber-facebook
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Merci Shane : j'aurais bien envie de te donner la contradiction.Shane_Fenton dit: De mon côté, j'ai écrit ça afin d'essayer de comprendre pourquoi ça vire à la foire d'empoigne quand les uns et les autres parlent de jeux vidéo : www.gamingsince198x.fr/entre-nous/le-grand-malentendu/
Une version un peu écourtée et toilettée sur Merlanfrit : merlanfrit.net/Le-grand-malentendu
Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.
Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques. Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.
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Loys dit: Il me semble que, tout militant que je suis, je veille à ne pas employer le terme "addiction" (même si j'emploie volontiers le terme "addictif") et je peux considérer qu'un jeu vidéo peut présenter un intérêt, ne serait que ludique, et sans doute même - dans certains cas - artistique. La qualification d'"objet culturel" pose davantage problème selon le sens que l'on accorde au mot "culture" et l'on voit pourquoi je suis très circonspect : cette qualification entre à l'évidence dans un processus de légitimation sur lequel s'appuie un autre processus : la ludification de l'école.
Pas de problème. Il y aurait beaucoup à dire sur "l'addiction" et la manière dont le mot et le concept ont été galvaudés (et il faudrait au moins un article pour bien le décortiquer). Mais après tout quand certains game designers eux-mêmes utilisent l'adjectif "addictif" à tort et à travers, pourquoi se gêner ? Ce n'est pas faute de les avoir prévenus que ça allait leur porter préjudice sur le long termpe : www.designersnotebook.com/Columns/046_St..._games_addictive.htm
Loys dit: Bien entendu, parler du "jeu vidéo" de manière uniforme est souvent problématique : certaines questions spécifiques ne concernent en effet que certains jeux. Mais soyons honnêtes : si ces jeux sont les plus pratiqués, une généralisation est sans doute abusive, mais pas totalement infondée : la voiture pollue, même si certains modèles sont électriques.
C'est vrai. De toute manière, la généralisation est inévitable, dans ce domaine-là comme dans d'autres. Mais disons qu'il ya des généralisations que je peux comprendre, et même accepter de la part de certaines personnes (parce que je sais que dans le fond, là n'est pas la question,), mais de la part d'autres personnes, je refuse de les laisser passer.
Depuis que je côtoie des profs, psys, pédopsys... qui sont témoins au quotidien des effets de la surexposition aux écrans, je peux me mettre à leur place, et comprendre leur point de vue. Donc une généralisation de ta part ou de leur part, ça passe, parce que je sais que vous êtes de bonne foi, parce que j'arrive à voir de quoi vous parlez vraiment au-delà d'une généralisation de circonstance (rendue nécessaire pour ne pas alourdir le discours, et inévitable parce qu'on parle de jeux et d'usages suffisamment répandus pour qu'on puisse tirer une généralité). Bref, plutôt que de me formaliser, je veux bien faire un effort de compréhension, et on peut continuer à discuter.
Après tout, de l'autre côté de la barrière, quand on discute entre nous (joueurs, blogueurs, journalistes spécialisés), on ne se gêne pas pour généraliser ni pour vider notre sac : j'ai entendu pis que pendre sur le jeu vidéo (qui est "con") "les gamers" (qui sont des "débiles"), "l'industrie" (une "nécrose"), "la presse vidéoludique" ("pourrie jusqu'à la moëlle")... et là encore, ça passe, parce qu'on est entre nous, on a tous une bonne expérience de cet univers, on sait tous d'où on vient, et de quoi on parle. En particulier, on sait tous qu'on n'englobe pas tous les jeux vidéo, ni tous les joueurs, ni tous les créateurs, on se permet d'être critiques parce qu'il faut être critique de ce qu'on aime. Et on est capable de faire l'effort de comprendre de quoi on parle au-delà des généralisations, comme pour un langage codé qu'on sait tous décrypter. Enfin, quand je dis "on", ce n'est pas tout le monde : il y a malheureusement certains joueurs qui sont aveuglés par le ressentiment, qui prennent la mouche au moindre prétexte, et qui ne feront jamais cet effort. Mais passons, ce n'est pas le sujet.
Ceci étant dit, il y a les personnes pour qui "ça ne passe pas". A savoir que quand ce sont elles qui se livrent à des généralisations, je ne les accepte pas. Je parle des journalistes généralistes qui ont cru mâlin de pondre des articles ou des reportages intitulés "les jeux vidéo rendent fou", "les jeux vidéo ont transformé ces enfants en tueurs", "les jeux vidéo peuvent-ils pousser à TUER ?" (titres 100% authentiques tirés de la grande presse). Je parle d'activistes comme Jacques Brodeur, Jack Thompson ou Dave Grossman, pour lequel un travail de décryptage était vain puisqu'il n'y avait rien à décrypter au-delà de leurs attaques généralisantes contre les "jeux violents" ou "l'industrie" : ils mettaient tout, sciemment, dans le même sac. Je parle de professionnels de la santé comme Nicholas Kardaras, qui fait le beau à la télé ou dans les tabloïds avec ses comparaisons de caniveau entre une partie de Minecraft et un shoot d'héroïne. Je trouve que leur contribution au débat est néfaste, mais elle l'est en particulier pour les causes (fondamentalement justes) qu'ils se sont appropriées jusqu'à les parasiter.
Loys dit: Ajoutons que certaines questions peuvent concerner tous les jeux dans leur ensemble, et même, c'est l'objet de ce fil, toutes les activités sur les écrans (surf, vidéos, réseaux sociaux, jeux etc.) : dans l'ensemble et de manière statistique, la pratique de la lecture, ou le travail scolaire, pour ne prendre que quelques exemples, en souffrent car - c'est un ajout que je ferais à ton article - de quoi parle-t-on mais surtout de qui parle-t-on ? Il est évident que la surexposition massive des adultes m'intéresse moins que celle des tout-petits, des enfants ou des adolescents d'âge scolaire.
Voilà un sujet pour un autre article, en effet : de qui parle-t-on ?
En ce qui me concerne, le fait qu'on se focalise presque exclusivement sur les enfants ou les adolescents ("jeux vidéo et ados", "les jeux vidéo sont-ils bons/mauvais pour les enfants/la jeunesse", etc.), ou sur leurs parents en tant que parents, me gonfle au plus haut point, parce que j'ai l'impression qu'on occulte, voire qu'on nie, l'expérience de tout le reste du public... dont je fais partie. Cela dit, je ne peux pas nier l'existence d'un public infantile, et tous les problèmes qui vont avec. Par exemple, je n'oublie pas qu'après la tuerie de Columbine il y a 20 ans, une enquête de la Federal Trade Commission sur les pratiques marketing des différentes industries (cinéma, télévision, jeux vidéo...) avait établi que les oeuvres soi-disant "pour adultes" étaient sciemment vendues et promues aux enfants par ces mêmes industries. Et plus récemment, je ne peux pas en vouloir à Richard Freed de se livrer à quelques généralisations, compte tenu des margoulins dont il révèle les pratiques et le comportement.
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www.canardpc.com/396/les-oeilleres-de-lindustrie-du-jeu-video
[ Cliquer pour agrandir ] [ Cliquer pour masquer ]Les œillères de l’industrie du jeu vidéo
Qu’il s’agisse du problème des loot boxes ou de celui de la classification médicale d’une pratique excessive du jeu vidéo, l’industrie risque gros à s’enfermer dans des prises de position corporatistes.
Par Ivan Le Fou (Ivvan Gaudé, rédacteur en chef de Canard PC) | le 25 juin 2019
La polémique concernant les loot boxes rebondit une nouvelle fois aux États-Unis. Un sénateur américain républicain, Josh Hawley, a proposé une loi anti-microtransactions dans les jeux vidéo (intitulée « Protecting Children from Abusive Games Act ») qui bannit à peu près tout ce qui ressemble à une loot box susceptible de viser les enfants. Et par « enfant » il entend tous ceux qui ont moins de dix-huit ans. L’initiative suscite l’intérêt puisqu’elle a obtenu le soutien de certains élus démocrates.
Réaction de l’Entertainment Software Association (ESA, le lobby du jeu vidéo aux États-Unis) : « L’impact de ce projet de loi serait considérable et aurait au final des conséquences néfastes sur l’expérience des joueurs, sans parler des plus de 220 000 Américains employés par l’industrie du jeu vidéo » (« The impact of this bill would be far-reaching and ultimately prove harmful to the player experience, not to mention the more than 220,000 Americans employed by the video game industry »). Voui, vous avez bien lu, les seuls arguments sont « cela va nuire à l’expérience de jeu et à l’emploi ». Un problème avec les loot boxes, quel problème ?
Un déni absurde mis en scène au Sénat à Paris le 23 novembre 2018, lors d’un séminaire.
Ceci n’est pas une (Kinder) surprise. Malgré les critiques de certains développeurs, de nombreux chercheurs et la révolte de leurs propres clients, l’industrie vidéoludique et ses représentants s’entêtent à nier absolument tout problème lié à l’introduction massive du mécanisme des loot boxes dans les jeux vidéo. Le même déni absurde était mis en scène au Sénat à Paris le 23 novembre 2018, lors d’un séminaire organisé sous le patronage de Jérôme Durain et consacré aux microtransactions dans les jeux vidéo.
Pratiquement à chaque mention des loot boxes, Lévan Sardjevéladzé (le président du Syndicat national du jeu vidéo, SNJV) brandissait en tribune tantôt un Kinder Surprise, tantôt un paquet de cartes Panini ; parfois en guise de réponse, parfois silencieusement pendant l’intervention d’un autre conférencier. Comprenez : « Ce n’est qu’une version moderne des pochettes-surprises de notre enfance. »
Sauf que non. Ni Kinder, ni Panini ne sont capables de collecter les données sur leurs acheteurs afin d’adapter le prix et le type de pochettes-surprises à proposer, ou à quelle fréquence et même à quel moment de la journée il est plus rentable de les proposer. Les opérateurs de jeux vidéo peuvent le faire, et ils n’ont pas de raisons de s’en priver.
Ni Kinder ni Panini ne sont capables d’altérer le contenu même de la pochette-surprise en fonction de l’acheteur et des données qu’ils possèdent sur lui. Les éditeurs de jeux le peuvent, et ils le font. Le contenu d’une loot box peut parfaitement être adapté en temps réel au joueur qui s’apprête à l’ouvrir, soit pour éviter qu’il ne soit déçu trop souvent (et faire en sorte qu’il continue à jouer, donc repasse à la caisse à une autre occasion), soit pour d’autres motifs plus ou moins avouables. Rien techniquement ne l’empêche, tout l’encourage financièrement et rien juridiquement n’oblige à indiquer quoi que ce soit au client qui a l’impression de participer à une loterie neutre. Combien de temps cela peut-il durer ? Combien de temps l’industrie du jeu vidéo peut-elle affirmer, contre toute évidence, que cela ne constitue pas, au minimum, un problème de sincérité ?
Si on restait face à face sans un mot. L’énorme danger de cette attitude, c’est de convaincre peu à peu les différentes autorités qu’il est inutile d’essayer de dialoguer avec l’industrie du jeu vidéo, et que tout espoir d’autorégulation sans contrainte est vain. Cette dernière s’expose ainsi aux initiatives de législateurs ou de groupes de pression, potentiellement drastiques, populistes ou mal informés. Le cas de la Belgique, même s’il s’appuie sur une législation particulière, devrait faire réfléchir les Français : les loot boxes sont interdites en Belgique depuis octobre 2018, car assimilées à des jeux d’argent et de hasard. Valve, EA, Blizzard, 2K, Square… tous ont dû s’y plier, sous peine de poursuites pénales. Jusqu’à Nintendo qui retirera pour cette raison deux jeux mobiles de la commercialisation en Belgique le 27 août prochain : Fire Emblem Heroes et Animal Crossing Pocket Camp.
Les plateformes elles-mêmes – qui ne sont pas les mieux placées, puisque directement intéressées aux profits – ont réalisé qu’il était préférable de donner du mou à la corde : après Apple (qui l’a implémenté sur l’AppStore dès 2017), c’est au tour de Google d’exiger que soient publiées dans les apps Android les probabilités d’obtention des différents types de lots dans les loot boxes.
Quant à l’argument, développé ci ou là dans la presse, selon lequel la fin des loot boxes et autres Ultimate Team signerait la fin des jeux de sport modernes, car ceux-ci ne pourraient plus être financés, il est comique sinon risible. Il est certainement exact qu’elles sont indispensables au business model actuel, qui consiste à sortir un jeu par an (à prix fort et nouveauté faible), et à payer des licences officielles sportives à des prix exorbitants.
Est-ce la seule façon de créer des jeux de sport intéressants ? Probablement pas. Le prix des licences ne serait-il pas directement indexé aux profits estimés des jeux par des détenteurs des droits ? Bien sûr que si. Les fédérations seront-elles butées sur les prix au point de se passer totalement des revenus du jeu vidéo ? Sans doute pas. Le taux de profits d’Electronic Arts et Take Two peut-il baisser sans que la Terre arrête de tourner pour le reste de l’industrie du jeu vidéo ? Je parie que oui.
Ses positions laissent le secteur très vulnérable aux critiques.
Être la solution ou la cible. Peut-être que l’industrie du jeu vidéo a raison contre tous et que les loot boxes ne sont pas des mécaniques qui s’apparentent aux jeux de hasard et d’argent. Peut-être. Elles n’en sont pas moins des systèmes basés sur la manipulation, l’exploitation et l’encouragement de comportements compulsifs : ce point est parfaitement incontestable. Or, comment ne pas voir qu’il laisse le secteur très vulnérable aux critiques dans un contexte où les autorités sanitaires parlent d’addiction aux jeux vidéo ?
De la même façon, peut-être que l’industrie vidéoludique a raison contre l’OMS en défendant mordicus que la consommation excessive de jeux vidéo n’est que le symptôme d’autres problèmes psychologiques préexistants. Peut-être. Mais cette ligne de défense semble particulièrement curieuse, car dans ce cas, https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-16-why-were-headed-toward-loot-box-legislation-opinioncomme le note Brendan Sinclair sur Gamesindustry.biz , que faudrait-il penser de ceux qui exploitent financièrement ces problèmes préexistants ?
Laissons de côté un instant les questions de jeux d’argent ou de diagnostics médicaux : ne serait-ce que pour la défense des consommateurs et de la transparence qui leur est due, les pratiques concernant la mécanique des loot boxes doivent être encadrées. Et elles le seront, c’est inévitable. Il reste aux acteurs du jeu vidéo deux solutions : faire partie de la solution, ou n’en être que les cibles.
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- Shane_Fenton
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UX Research is not evil : a critique
Dear Mr Freed, as a parent and as a UX practitioner, I respectfully take issue with your redactive, and illogical evaluation of what UX research is and what user experience is as a discipline.
There is no “psychological war on kids” as you put it. Let’s not be dramatic. It seems that you are saying “all UX and technology is bad, therefore children are being harmed.” Your argument is constructed the same as “all black cats are evil, and therefore all humans who cross their path will receive bad luck.” It’s an illogical syllogism to say the least, but maybe you do not know, because you studied dark psychology and not philosophy.
I feel truly sympathetic to the kids experiencing social media addiction, because it’s a real thing just like gambling addiction or alcoholism. You are a counselor, so write as a counselor. I am curious about how you would solve for addiction. I am a UX researcher, so I write you this.
The UX practitioners at Facebook aren’t evil warlords, and some of them also have children. And, not all of UX is evil. One of the first principles in our UX code of ethics is “Act in the Best Interest of Everyone.” Another is “Do No Harm.”
Maybe, you can say that Facebook is not very correct and is affecting a lot of people’s scrolling habits. It’s hard not to pay attention where there’s a new “Like”, just like the jingle of You Got Mail in your e-mail inbox. A lot of people would not disagree with you. You should preach self-regulation instead of pointing a finger.
The UX profession originated from ergonomics, human factors, psychology, anthropology etc. because a lot of people were frustrated with technology and how it was working for them. The early practitioners had an honest intent to make it better for others. (MS-DOS anyone?)
You should know if you have ever used an iPhone or a Mac. How difficult was it for you to search on Google to write this article? Maybe you followed a link trail of keyword: persuasive design to BJ Fogg to UX, and voila: Medium post? (I think you did not have to “think hard” to get to write this which in itself is an interesting dilemma.)
It’s my opinion that UX can be very positive by creating more efficiency in our world for difficult problems. This might include creating more engaging and effective educational products for children, whether in app form or toy form. Also, lots of B2B products need UX to manage some of the legacy inefficiencies in their systems.
I don’t deny that all of these easy to use gifts of technology may have a downside, as it is more than my parents had to regulate for me when I was a teen. Please spend more time in your article talking more about something you know: How should parents should deal with kids using technology? How do we navigate when there are so many kinds of technology out there to manage? How can we influence children’s reward centers in the brain more positively? We can encourage our children to have wonderful real world experiences, spend more time outside with real people, and then the products we use will be secondary — but still more useful with less effort.
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Sur le sujet, voir ces deux interventions récentes de Celia Hodent sur l'expérience utilisateur, et les problèmes éthiques dans l'industrie :
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Quand on pose la question qui fâche...


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"Plongée dans l’UX, l’art de manipuler les joueurs de jeu vidéo"
Entre psychologie cognitive et design informatique, l’« expérience utilisateur » est le dernier champ à la mode dans l’industrie de la manette. Une sorcellerie moderne, capable du plus cynique comme du meilleur.
Lirez-vous cet article en entier ? La taille de sa police vous incitera-t-elle à en partir ou y rester ? En retiendrez-vous les informations les plus pertinentes ? Envisagerez-vous, à son ouverture ou à sa lecture, de vous abonner ?
Toutes ces questions, ce sont celles de l’UX – l’expérience utilisateur, un champ de recherche très en vogue dans le monde du design, et notamment du design numérique. Ces dernières années, une industrie a décidé de miser dessus pour retenir ses clients : le jeu vidéo.
Du 2 au 4 octobre à la Plaine Images de Tourcoing (Nord), une centaine de professionnels venus de quatre des cinq continents se pressaient ainsi pour assister à la première édition sur le sol européen du Game UX Summit, un congrès professionnel créé en 2016 au sein d’Epic Games (Fortnite).
Un art du détail
Qu’est-ce que l’UX ? Bon courage pour le définir. Une discipline scientifique ? Une branche de la création ? Un art du tâtonnement ? Un peu de tout cela à la fois. « L’UX, c’est un état d’esprit », poétise Celia Hodent, qui l’a démocratisé d’abord chez Ubisoft (Assassin’s Creed, Just Dance) puis chez Epic Games (Fortnite). L’idée de fond, détaille-t-elle, c’est de penser la création du point de vue du joueur :
« Au lieu de rester dans son point de vue de créatif, on se met dans la position de l’utilisateur, en prenant en compte les limitations cognitives qu’il peut avoir en termes de perception, d’attention, de mémoire. »
Dans les faits, l’issue d’une réflexion sur l’UX peut prendre mille et une formes. Ici, un bouton à l’écran recentré pour être immédiatement visible ; là, un son qui, déclenché au bon moment, fera comprendre au joueur qu’il a agi comme le jeu l’attendait ; un libellé de menu plus explicite ; une courbe de difficulté subtilement travaillée ; ou des options d’accessibilité pour n’exclure personne…
{le reste est caché}
Edit : Le mot "manipulation" utilisé dans l'article fait jaser et râler. Réponses de l'auteur de l'article :
Beaucoup de réactions de twittos ulcérés par le mot « manipulation ». Ne voyez pas le mal partout. Un roman policie… twitter.com/i/web/status/1…
[ Cliquer pour agrandir ] [ Cliquer pour masquer ]Beaucoup de réactions de twittos ulcérés par le mot « manipulation ». Ne voyez pas le mal partout. Un roman policier manipule son lecteur. Un magicien manipule son audience. Un jeu manipule son joueur. C’est le propre d’un média dans lequel le récepteur est actif.
(Unpopular opinion : oui les livres sont interactifs à leur manière - dans un policier, le lecteur se projette, il est l’enquêteur, il se balade dans son palais mental à la recherche de la solution).
Le terme est ambivalent et l’article montre deux faces opposées de l’UX, donc ça me semble plutôt pertinent justement.
[A un twitto (Oscal Lemaire) qui dit : "Je souligne juste qu'il est logique, à notre époque, de voir le mal quand on parle de manipulation dans le jeu vidéo."] J’entends bien. Rajoute à ça vingt ans de mauvais traitements médiatiques ayant abouti à un complexe de persécution, et zou.
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Dernière mode (ds la lignée des questions médicales/écologiques) : essayer de faire peur avec tout et n'importe quo… twitter.com/i/web/status/1…
Vivement la prochaine étape : "je préfère les apprentissages compliqués, les interfaces pourries, les procédures ab… twitter.com/i/web/status/1…
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Rémi Mathis: Dernière mode (ds la lignée des questions médicales/écologiques) : essayer de faire peur avec tout et n'importe quoi (peur=> scandale=> diffusion + petit côté "lanceur d'alerte") Donc, ici, "comprendre le fonctionnement des gens pour proposer des outils adaptés" = manipulation ?
Vivement la prochaine étape : "je préfère les apprentissages compliqués, les interfaces pourries, les procédures absurdes... car ça prouve qu'on ne cherche pas à manipuler mon cerveau en cherchant à le comprendre et s'adaptant à lui". Rivasi n'est pas encore sur le coup ?
Erreur pénible : C'est fou cette manie de surestimer la puissance des deux trois petits ressorts qui sont utilisés dans ces techniques ; on a parfois l'impression en lisant certains que c'est la publicité qui façonne l'ensemble du monde
Rémi Mathis : Ca rassure sans doute de penser que des gens précis sont responsables de faits trop complexes. Bcp sont persuadés que les politiques sont responsables de faits sociaux, qui impliquent pourtant des millions de personnes non coordonnées dans tous les pays... Ou, pour la langue, des universitaires passent sans rire ds ts les médias pr expliquer que l'Académie française contrôlait/contrôle la langue : ça démontre une complète incompétence sur la diffusion de l'information et le contrôle de la population en 1700/aujourd'hui... mais c'est simple et ça plaît.
Erreur pénible : J'aime bien l'expression "ça rassure des gens de penser + [fait terrifiant de contrôle massif d'un pouvoir colossal]". 100% d'accord avec la vision en question ; il suffit de voir la facilité à organiser un groupe de plus d'un personne pour s'en rendre compte
Ainsi qu'une tentative de dialogue avec l'auteur :
[ Cliquer pour agrandir ] [ Cliquer pour masquer ]
Willvs : Manipuler, ce n’est pas forcément négatif.
Rémi Mathis : "manipuler le comportement de qq'un" ? Euh, si. Lancez un sondage, si vs voulez : "des multinationales emploient des neuroscientifiques pour manipuler votre comportement à votre insu : est-ce une bonne chose ?" J'ai peu de doutes sur le résultat ;-)
Willvs : Sauf que ce n’est pas ce que dit l’article. Vous l’avez lu ?
Rémi Mathis : Il est sous paywall. J'ai lu ce que vous diffusez Qui explique entre autres que l'UX est "l’art de manipuler les joueurs", une "sorcellerie", "capable du plus cynique ". Comme le dit @alienspoon, diriez-vs la même chose de l'UX d'un micro-onde (ou d'un catalogue de bibli) ?
Willvs : Un micro-onde encourage rarement les micros-transactions, donc non. Mais pour le reste, oui. Bien sûr que le design industriel est affaire de manipulation. Comme la littérature, la prestidigitation, le cinéma, etc.
Rémi Mathis : YouTube ou Netflix non plus, et pourtant l'utilisation des principes de l'UX pour maximiser le temps passé sur ces plateformes (ou à jouer à Fortnite) soulève d'importantes questions et pose de vrais problèmes. C'est bien plus large que la question des micro transactions.
Celia Hodent : C’est là que je ne vous rejoins pas. Les “principes” UX ne sont justement pas de mettre les profits avant l’humain. C’est tout le contraire. Les leçons de l’économie béhavioriste étaient déjà utilisées avant, et bien avant les microtransactions dans les jeux vidéo. Le UX c’est de comprendre les limitations du cerveau et les biais inconscients afin d’offrir la meilleure expérience possible pour les utilisateurs. Ce n’est pas d’exploiter ces biais pour un but mercantile. L’inclusion et l’éthique sont des sujets importants, mis en avant en UX. Après, bien sûr que l’on navigue dans une grosse zone de gris car souvent un produit/service ne peut pas aboutir s’il n’est pas un minimum rentable dans notre société. C’est bien pourquoi il faut absolument parler d’éthique, surtout en tech et donc les jeux vidéo y compris.
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Heureusement qu'avec @Ubisoft et @EpicGames "la papesse de l'UX appliqué au jeu vidéo" est du bon côté de la force.… twitter.com/i/web/status/1…
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Critiquer ces mécanismes serait "manichéen". Dans ces conditions, pourquoi les "comprendre" (et seulement les comprendre) est-il nécessaire ?Sans tomber dans un manichéisme facile, il est nécessaire de comprendre les mécanismes qui permettent de capter l'attention.
Les critiques des écrans occulteraient la réflexion sur les technologies séductives ? Il faut se pincer pour lire une chose aussi idiote !Applications sur smartphone, jeux vidéo, séries à la demande... Depuis des années, les écrans et leurs usages sont accusés de tous les maux. L'Homme moderne, ultra-connecté, serait-il entré dans l'ère de la "décérébration à grande échelle", comme l'écrit le neuroscientifique Michel Desmurget dans son dernier ouvrage, La Fabrique du crétin digital, les dangers des écrans pour nos enfants (Seuil) ? Pas si sûr, à en croire les critiques qui, à la sortie du livre, ont jugé ces propos "trop peu nuancé", à l'image de Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'Université Rennes 2, interrogée par L'Express.
Surtout, ils occultent une problématique sans doute plus importante : la volonté des géants d'Internet de tout faire pour attirer notre attention et la monétiser, ce qu'on appelle l'économie de l'attention et sa "science", la captologie.
www.laviemoderne.net/mirabilia/175-les-n...e-contre-nos-enfants
Pas seulement obtenir des données, loin de là : inciter à des abonnements ou à des achats ponctuels (dans les jeux vidéo par exemple) et/ou maximiser l'exposition publicitaire."Cette dernière repose sur les sciences comportementales transposées au monde numérique pour créer un modèle économique lucratif, résume Jean Pouly, qui enseigne la transformation numérique à l'université de Lyon. La majorité des services des plateformes sont supposés être gratuits alors qu'en réalité ils s'échangent contre vos informations personnelles." Les Facebook, Google et même les start-up ont besoin de données les plus précises possible afin de proposer à des entreprises des publicités extrêmement ciblées et donc efficaces. Pour obtenir ces informations, elles font en sorte que leurs utilisateurs se connectent le plus souvent et le plus longtemps possible.
Le modèle publicitaire de Snapchat repose essentiellement sur la publicité ("snap ads", "Snapchat discover ads", "sponsored lenses") avec utilisation des données géolocalisées éventuellement.Les dark pattern, ces interfaces conçues pour vous tromper
Dans cet environnement ultra-concurrentiel - le nombre de jeux, d'applications et de services explosent -, la bataille pour l'attention et ses techniques pour "verrouiller" l'utilisateur prennent des formes agressives, sombrant parfois dans un manque de subtilité flagrant. À l'instar de la "flamme" Snapchat, qu'il faut entretenir en interagissant au maximum avec ses contacts, ou encore des dark patterns, ces interfaces conçues pour tromper les esprits.
Ces éléments sont désolants mais relèvent moins de la captation de l'attention à proprement parler que de pratiques monopolistiques pour capter des marchés.Ici, en inversant des codes couleurs ; là, en proposant des options peu claires ou en cachant le processus de désinscription. Et elles ne sont pas seulement l'apanage d'obscurs sites : Amazon, Facebook, Google, y ont recourt. Lors de sa dernière mise à jour d'iOS, Apple laisse par exemple croire que l'installation ne sera pas terminée tant que l'Apple Pay - le système de paiement de l'entreprise - n'est pas configuré... Ce dark pattern grossier a d'ailleurs retenu l'attention de... Margrethe Vestager, commissaire européenne à la Concurrence, qui a décidé de lancer une enquête contre a marque à la pomme.
Ce qui n'empêche pas de lire les articles rassurants en lien dans le présent article...Dans son ouvrage Le Cerveau Attentif (Odile Jacob) Jean-Philippe Lachaux, du centre de recherche en neurosciences de Lyon, explique comment notre cerveau se fait piéger. Au coeur de sa réflexion, le concept de saillance, soit la capacité d'un objet ou phénomène à provoquer "l'attention automatique". Les zones animales du cerveau réagissent en effet au stimuli de l'environnement - auditif, visuel, olfactif, etc. - pour détecter d'éventuels dangers. L'attention volontaire, au contraire, réside dans la volonté de se plonger dans un livre ou une activité précise. Entre les deux, des mécanismes subtils s'insèrent, surtout lorsque l'affect entre en jeu. Les publicités mettant l'image de femmes dénudées provoquent par exemple des temps de "captivations" plus important, avance le neuroscientifique. "Si le plan moyen dans les séries ou les films est passé de 7 à 3 secondes, par exemple, ce n'est pas pour rien, explique Yves Citton, professeur de littérature et spécialiste des médias à l'université Paris 8, auteur notamment de Pour une écologie de l'attention (Seuil). Il y a toute une série de recherches sur ce sujet qui remontent à plus d'un siècle, elles ont inspiré la publicité, mais aussi, bien sûr, les designers des dark patterns."
Capter et adapter le contenu en temps réel
Les algorithmes organisant les fils d'informations sur Twitter, Facebook, LinkedIn, Netflix, etc. sont probablement plus pernicieux encore. "En likant, en partageant, en commentant, en s'abonnant, nous leur fournissons des informations essentielles qui leur permettent de nous proposer des contenus qui nous intéressent et donc, nous captivent", rappelle Jean Pouly. "Il s'agit bien de la véritable nouveauté des exploitations attentionnelles, abonde Yves Citton. L'enregistrement sous forme de données numériques de nos comportement attentionnels et leur traitement algorithmique déterminent ce qui va alimenter nos écrans en temps réel : c'est une forme de monitoring permanent."
Alors, les géants d'Internet jouent-ils avec nos cerveaux, comme le dénoncent d'anciens pontes du milieu, tel Sean Parker, ex-président de Facebook, ou Tristan Harris, ex-"philosophe produit" chez Google, selon qui la plupart des interfaces seraient conçues pour "voler notre temps" grâce à des expériences agréables, persuasives et addictives. Des spécialistes du cerveau ont dernièrement mis en évidence divers mécanismes neuronaux lors de l'usage des réseaux sociaux : notre corps sécrète ainsi de la dopamine - "l'hormone du plaisir immédiat" - après un "pouce bleu", un like ou le partage d'une de nos publications. "Il ne faut pas être naïf, ceux qu'on appelle les captologues ne sont pas payés pour rien", glisse Jean Pouly.
LIRE AUSSI >> Les écrans rendent-ils crétins ? "Non, c'est l'usage que l'on en fait"
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D'ailleurs, l'apologie des écrans revient vite, de façon incohérente
On peut faire un usage positif d'une application conçue pour être addictive !Pour autant, il ne faudrait pas non plus tomber dans un manichéisme trop facile, ajoute Yves Citton : "ce n'est pas tant l'écran, ou l'application, qui est addictive, mais l'usage qu'on en fait".
Apologie totalement absurde des applications, après avoir démontré la réalité de ces mécanismes : il suffit donc d'affirmer qu'on n'est pas sûr de leur existence et de leur objectif ! Et tant pis si des chercheurs ont "mis en évidence divers mécanismes neuronaux" ou si des responsables importants de ces entreprises (Tristan Harris, Sean Parker mais aussi Tim Cook, Chamath Palihapitiya, Tony Fadell, Justin Rosenstein, Chris Anderson, Marc Benioff etc...) ont alerté publiquement sur leurs objectifs inavoués...Sans compter que, comme l'écrit Raphaël Suire, professeur de management de l'innovation à l'université de Nantes, sur le site The Conversation, "la réalité d'un design ou d'une conception nativement addictive est peu connue et, par nature, seuls ceux qui les créent savent avec quels objectifs ils le font". En d'autres termes, il reste difficile d'affirmer qu'une application ou un jeu addictif a conçu avec ce but.
Démontrer donc ce qu'on sait déjà : difficile d'aller plus loin dans l'absurde pour semer le doute.A moins de lancer de nouvelles recherches. "Il serait intéressant d'effectuer de la rétro-ingénierie, c'est-à-dire d'étudier une application pour comprendre son fonctionnement interne, note Séverine Erhel, maître de conférences en psychologie cognitive et ergonomie à l'université Rennes II. Pour mieux décrypter comment les géants du Net nous poussent à aller regarder un contenu plutôt qu'un autre."
A vrai dire, pourquoi lancer des recherches quand le problème, ce n'est pas l'application, c'est "l'usage qu'on en fait" ?
L'expression "outils numériques" postule d'emblée l'utilité de ces objets : le terme est-il vraiment adéquat quand on parle de vidéos, de jeux, de réseaux sociaux ?Il faut changer le modèle économique avant de croire les promesses
Interrogé par L'Express, Google indique "ne pas avoir de porte-parole disponible sur ce sujet". Le géant Américain estime néanmoins être "conscient que les nouvelles technologies posent de nouveaux défis [et que] nous sommes nombreux à nous sentir esclaves de nos smartphones et à avoir peur de passer à côté de quelque chose en n'étant pas connectés". Une référence à des pathologies telles que le burnout numérique ou le "Fear of missing out", une peur constante de manquer une nouvelle importante, un événement donnant l'occasion d'interagir socialement ou une proposition commerciale [entretenu par des formules marketing telles que "29 personnes consultent cette offre en ce moment" lorsque vous consultez un site de vente en ligne, NDLR].
La défense de l'entreprise américaine consiste à rappeler qu'elle a lancé des fonctionnalités permettant de mieux comprendre nos habitudes et de nous aider à déconnecter. Il est vrai que l'entreprise américaine a récemment mis en place, notamment sur ses téléphones Pixel, des options de "bien-être numérique" censées faciliter les temps de déconnexion grâce à des minuteurs, des routines ou des changements de couleurs. Mais cette stratégie relève-t-elle de la bonne foi ou du pompier pyromane ? "Tant que le modèle économique consistera à collecter un maximum de données des utilisateurs, je ne vois pas comment les choses pourraient changer", tranche Jean Pouly. À moins que les utilisateurs prennent conscience de la nécessité d'adapter leurs usages vers une consommation raisonnée des différents outils numériques. Une question de bon sens, finalement.
En conclusion de l'article, et de façon totalement illogique, après avoir démontré les problèmes posées par le "dark design" des nouvelles technologies, la responsabilité est renvoyée par l'auteur de l'article aux seuls utilisateurs. Face à des objets addictifs, il suffit d'avoir une "consommation raisonnée".
En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...
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Loys dit: En cas de scandale alimentaire, on ne met pas en doute la parole des lanceurs d'alerte et on n'appelle pas à une "consommation raisonnée" des utilisateurs...
Je n'en suis malheureusement pas si sûr. Rien que sur le sujet des OGM, j'ai vu des choses assez sales depuis des années (cf. Jean-Claude Jaillette vs. Gilles-Eric Séralini).
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medium.com/@MednumBBuzz/economie-de-latt...e-point-65ec89b25e7d
Et à l'occasion de la mini-série de 8 vidéos sur Arte, intitulée Dopamine! et signée Léo Favier (qui a beaucoup énervé Celia Hodent et consorts sur Twitter), une tentative de contrepoint en anglais :
digitalwellbeing.org/dopamine-8-video-shorts-on-app-addiction/
Dopamine! 8 Video Shorts on App Addiction
Par Paul Mardsen (Chartered research psychologist specialising in consumer behaviour, wellbeing and technology. University lecturer (UAL) and head of Digital Insight at SYZYGY), 11 novembre 2019
Can’t stop checking, swiping, updating, liking or just lurking online? There’s a reason for this: All of your favourite apps were built to be addictive by activating dopamine in your brain.
That’s the pitch of a new collection of eight 7-minute video shorts you can see below in this post. Collectively called “Dopamine!” and created by French director Léo Favier, the shorts have been co-funded by the European Union and are available on ARTE the European Culture TV channel.
The Dopamine! videos are fun, clear and engaging – and illustrate how eight popular apps – Tinder, Facebook, Instagram, Snapchat, Twitter, YouTube, Uber and Candy Crush – are all accused of using dopamine-inducing persuasive technology to undermine our wellbeing and turn us into app addicts.
Available in six languages, the video shorts put Big Tech firmly in the dock, and portray users as victims in a concerted effort to manipulate, modify and monetise our attention.
And you’re wondering how you ended up in this state. Don’t worry, it’s to be expected. You’re totally hooked because these apps have been conceived to secrete into your brain the molecule responsible for pleasure, motivation and addiction. Dopamine!
Dopamine! Video Shorts, 2019
Take a quick look at one or two of the videos below, and you’ll get the flavour. The key question, of course, is whether Big Tech is really guilty as charged (see below the video for some concerns about jumping hastily to a guilty verdict).
Lets Talk About….The Dangers of Social Media
If you’re interested in joining the discussion and happen to be in London, do come along to a public discussion tomorrow “Lets Talk About….The Dangers of Social Media” at the hclub in Covent Garden (Tuesday 12 November 2019, 7pm – free entry). Organised by Liz Smith, who is producing a new film Swipe Left For Addiction, I’ll be participating in the round table interview.
Guilty as Charged?
So are these apps really “addictive”?
Are we the victims of Big Tech using dopamine-response to manipulate, monetise and modify our attention and behaviour?
Or do you just like using these apps?
Some will view the Dopamine! video shorts as an important exposé on self-evident harms of “app addiction”. Others will see baseless pseudo-scientific clickbait reminiscent of anti-vaxxer campaigns.
What’s clear is that it is certainly a gross over-simplification (verging on techno-panic fake news) and over-reach to claim that dopamine effects are the cause of app addiction.
This is for two reasons. Firstly, the relationship between dopamine and addiction (and behaviour in general) is complex, and secondly, it is not clear that apps are actually addictive.
Dopamine as Folk Devil
The idea that dopamine is the cause of various addictions can add a scientific (or some might say pseudo-scientific) flavour to media claims.
But the functions and effects of the dopamine in the brain are varied and not fully understood. The truth is that dopamine – a hormone and neuromediator – is associated with multiple psychological (and physical) functions and effects, including mood, learning, motivation, anticipation, curiosity and anticipation.
In fact, increased dopamine can be beneficial, and boosting dopamine is used to treat a range of conditions from obesity, binge-eating, ADHD, Parkinson’s Disease to depression. From this perspective, it makes as much sense to say that these apps are addictive because they stimulate dopamine as it is to say that these apps can help treat obesity, binge-eating, ADHD, Parkinson’s Disease and depression.
As a neuromediator, dopamine is a “language” that neurons use to communicate with each other. And whilst there are dopamine pathways in the brain (areas where neurons communicate with each other using extracellular dopamine) that may be associated with addiction, it makes no more sense to blame the language of dopamine for addiction as it does to blame the French language for war, peace or love.
So whilst it may be convenient and click-friendly to portray dopamine as the “folk devil” of addiction, as we become enslaved by Big Tech in a Stanley Cohen-style moral panic, the truth is certainly more complicated.
App Addiction. Really?
Similarly, the idea that these apps are genuinely “addictive” is another misleading over-simplification. Of course, it all depends on what you mean by addictive. Addiction is associated with craving, psychological dependence, withdrawal symptoms, reduced impulse-control, and compulsive use despite negative consequences. Is that really what happens when we use Instagram or YouTube?
Of course, we can like using apps and tech without being addicted, just as we can like eating, drinking, socialising, playing, learning, and discovering, without being addicted to these things. What distinguishes addictive behaviour from non-addictive behaviour is that addictive behaviour leads to significant harm or distress
Behavioural addiction: A repeated behavior leading to significant harm or distress. The behavior is not reduced by the person and persists over a significant period of time. The harm or distress is of a functionally impairing nature.
Daniel Kardefelt-Winther (et al 2015)
From this perspective, apps are “addictive” only to the degree they significantly impair our ability to function. And the evidence for this is tentative and unclear. As a new diagnosis, there is currently only one medically-recognised addictive disorder and that is “gambling disorder“. This condition appears in the subsection of “Non-substance-related disorders” in the category of “Substance-related and Addictive Disorders” in the manual of mental disorders DSM-V (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders).
However, the appendix to DSM-V does include a further potential candidate for inclusion as an addictive disorder (subject to further research) and that is “Internet Gaming Disorder“. Using the proposed defining symptoms for this condition (five or more symptoms need to be present), it may make sense to talk of app addiction – if five or more of the following symptoms are present.
Preoccupation – being all-absorbed and spending substantial amounts of time thinking or fantasizing about app-use during times of non-app use
Tolerance – characterised by an increasing amount of time spent on using apps to feel their desired effects (e.g., excitement, satisfaction)
Withdrawal – refers to symptoms that emerge when unable to use or to cut down or stop using. Symptoms typically involve feeling restless, irritated, angry, frustrated, anxious, or sad.
Persistence – entails an enduring desire to use or unsuccessful attempts to stop, control, or reduce.
Escape relates to engaging in a behaviour to escape from or relieve negative mood states, such as helplessness, guilt, anxiety, or depression
Problem – refers to continued app use despite being aware of the negative consequences of this behaviour for central areas of life.
Deception – refers to individuals lying to others about, or covering up the extent of, their app use.
Displacement – app-use behaviour dominates, with a resulting diminishment of other social and recreational activities.
Conflict – reflects more substantial issues as a result of gaming, referring to losing, or nearly losing, an important relationship or opportunity related to schooling or employment.
Today, there is just not enough evidence to claim that apps are addictive. We like using them, sure. Some of us use apps a lot. But are we addicted? Only if they impair our ability to function. The dopamine = addiction trope may be appealing, but it is not science.
But what the Dopamine! video shorts may lack in terms of insight and evidence, they make up for in a compelling articulation of popular fears and concerns over the role of technology in our lives. Just don’t get “addicted” to the claims.
Les liens du précédent article vers la série de mini-vidéos d'Arte :
www.arte.tv/en/videos/085801-001-A/tinder/
Dopamine! Facebook
www.arte.tv/en/videos/085801-002-A/facebook/
Dopamine! Candy Crush
www.arte.tv/en/videos/085801-003-A/candy-crush/
Dopamine! Instagram
www.arte.tv/en/videos/085801-004-A/instagram/
Dopamine! YouTube
www.arte.tv/en/videos/085801-005-A/youtube/
Dopamine! Snapchat
www.arte.tv/en/videos/085801-006-A/snapchat/
Dopamine! Uber
www.arte.tv/en/videos/085801-007-A/uber/
Dopamine! Twitter
www.arte.tv/en/videos/085801-008-A/twitter/
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Le parti pris est assez évident : toute critique des nouvelles technologies est irrationnelle, voire complotiste.
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Sur le blog de Celia Hodent, cette dernière donne des clés pour comprendre le succès de Fortnite : celiahodent.com/understanding-the-success-of-fortnite/
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