Le "e-sport"

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26 Oct 2015 09:04 - 04 Oct 2016 20:18 #15045 par Loys
Le "e-sport" a été créé par Loys
Faites-vous du e-sport ? :spider:
Dans "Meta-Media" du 22/10/15 : "eSport : 5 raisons pour les médias de s’y intéresser vite"


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20 Déc 2015 22:51 - 20 Déc 2015 22:51 #15516 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"
Retour en 2014 sur "LudoMag" du 22/04/14 : "Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?"


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13 Jan 2016 00:45 #15669 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"
S'installe durablement dans le paysage.
Dans "Numerama" du 12/01/16 : "En Norvège, jeux vidéo et esport sont enseignés au lycée"


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25 Fév 2016 20:10 - 25 Fév 2016 20:22 #15996 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"
Le gouvernement a donc confié une mission à deux députés, Jérôme Durain et Rudy Salles : "contribuer au développement de l'eSport en France".
Dans ce compte-rendu, "Thud" parle beaucoup d'argent (paris, publicité, gains professionnels) ou d'âge limite (sans expliquer pourquoi).

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24 Mar 2016 14:17 - 24 Mar 2016 14:17 #16237 par Loys

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04 Oct 2016 20:19 #17318 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"
Le e-sport au cœur de la toute nouvelle "République numérique" !
www.laviemoderne.net/forum/nos-vies-digi...ique-numerique#17317

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07 Nov 2017 12:49 #19959 par Loys

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07 Nov 2017 12:54 #19960 par Loys

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07 Jan 2019 14:22 #21729 par Loys

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27 Mai 2019 11:08 #22006 par Shane_Fenton
Réponse de Shane_Fenton sur le sujet Le "e-sport"

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27 Sep 2019 16:16 - 27 Sep 2019 16:16 #22317 par Shane_Fenton
Réponse de Shane_Fenton sur le sujet Le "e-sport"
A propos du Streaming (pas complètement de l'eSport, mais il s'agit quand même de regarder d'autres personnes jouer), cet article de Canard PC en accès libre : www.canardpc.com/399/regarde-les-gens-qui-jouent

[ Cliquer pour agrandir ]

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10 Mai 2020 10:07 - 11 Mai 2020 15:50 #22845 par Shane_Fenton
Réponse de Shane_Fenton sur le sujet Le "e-sport"
En raison du confinement, beaucoup de sportifs professionnels, privés de compétition, ont migré vers les simulations et les tournois d'eSport. Ce qui leur permet de continuer à divertir leur public, et dans une moindre mesure (et dans certains cas plus que d'autres), de continuer à pratiquer. Par exemple, quand il s'agit de course automobile.

Problème : que se passe-t-il en cas d'accident virtuel ? Pour le dire autrement, que se passe-t-il quand les pilotes, professionnels ou non, savent que les accidents qui se produisent dans la simulation (même une simulation très poussée comme iRacing) n'auront aucune conséquence réelle sur leur santé ni sur celle des autres ? www.vice.com/en_us/article/5dzmgn/indyca...naud-norris-incident

Edit: commentaire d'un journaliste spécialisé qui touche un peu en sport automobile :

Je n'ai pas eu le temps de lire l'article mais je sais de quoi ça parle. Les mecs sont des machines à gagner et tous les coups sont permis pour gagner. Un gars comme Verstappen, pilote de F1 extrêmement talentueux - mais aussi vindicatif - est capable d'utiliser tous les bugs d'iRacing pour gagner du temps. Il joue à des galas avec ces pilotes virtuels tu as l'impression qu'il joue le championnat du monde, prêt à les mettre dehors au premier virage. C'est assez fou.

Pour Norris c'est dommage, le gars est hyper talentueux et assez fairplay par rapport à la moyenne. Comme dirait mon pote qui est fan de course, Norris est "compétitif-audacieux" là où Verstappen est "Agressif-opportuniste". Après c'est un expert du simracing et comme il met une mine à beaucoup de pilote - il a gagné une course d'IndyCar virtuelle - il créé beaucoup de jalousie, surtout quand on a 22 ans. Après un pilote de F1 c'est la première division des pilotes. Même un mec comme Vandoorne qui s'est fait éjecté de la F1 pour aller en Formule E est super bon en simracing. Les gars de la F1 ont un niveau assez unique qui ressort d'autant plus que dans le jeu les voitures sont les mêmes sans différence technique. Et puis tu vois des jeunes de Formule 3 qui montent et qui te claquent des temps à quelques dixièmes de Charles Leclerc, pilote Ferrari. C'est assez passionnant à suivre.

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17 Oct 2020 06:59 #23017 par Loys

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23 Avr 2021 08:56 - 05 Déc 2021 13:38 #23334 par Loys

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05 Déc 2021 13:39 - 05 Déc 2021 13:41 #23723 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"

Sarah EL HAÏRY au sein de l’école informatique @EpitechMarseill pour une table ronde sur métiers du #esport, du #gaming avec les étudiants et pour un live Twitch avec la @xp_esport autour de notre jeunesse responsable qui s'engage !




Au delà de la publicité pour une école privée, le besoin de légitimité pour ces cursus passe par la responsabilité et "l'engagement" de cette jeunesse : en quoi ? On ne le saura pas...

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20 Mai 2022 11:57 #23897 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"
www.campusmatin.com/numerique/pedagogie/...teret-bien-reel.html

E-sport dans le sup’ : sport virtuel mais intérêt bien réel

Par Marine Dessaux | le jeudi 19 mai 2022 | Pédagogie

L’industrie du e-sport est grandissante : en 2021, elle pesait plus d’un milliard de dollars, un chiffre en augmentation pour fin 2022. Et les étudiants font partie du public cible pour cette nouvelle forme de compétition digitale. Le e-sport se démocratisera-t-il dans le supérieur, comme loisir ou au cœur de formations dédiées ? Les précurseurs dans ce domaine, au Royaume-Uni, témoignent.
Le Queen Mary’s College compte 120 étudiants en e-sport. - © Queen Mary’s College
Le Queen Mary’s College compte 120 étudiants en e-sport. - © Queen Mary’s College

Discipline inexistante il n’y a que quelques années, l’e-sport - qui consiste en des compétitions de jeux vidéo - est en plein boom. Et pour cause : pour le gagnant du tournoi de “The International 2021”, le grand prix se montait à 18 millions de dollars. Selon les estimations de l’entreprise de données gaming Newzoo, l’industrie mondiale a généré un milliard de dollars en 2021 et est estimée à 1,3 milliard pour 2022. Pour la France seule, en 2020, l’étude Cepheïd évaluait le marché à 50 millions d’euros.

Une valeur que certains établissements britanniques, rassemblés lors du salon des edtechs, le Bett Show 2022, n’ont pas manqué de repérer.
Un sujet qui passionne

Trois colleges, des établissements d’enseignement supérieur entre le lycée et l’université au Royaume-Uni, ont vécu la même expérience en ce qui concerne l’e-sport. Le Queen’s Mary College, le Barnsley College et le Coventry College ont commencé par mettre en place des clubs qui ont attiré des dizaines puis des centaines d’étudiants.

Shoubna Naika-Taylor a reçu une récompense en tant qu’enseignante favorisant l’inclusivité dans l’esport - © D.R.
Shoubna Naika-Taylor a reçu une récompense en tant qu’enseignante favorisant l’inclusivité dans l’esport - © D.R.

« Il y a un réel intérêt pour cette activité. Même sans obtenir de crédit pour leur présence, les étudiants étaient prêts à rester une heure de plus après les cours chaque semaine pour se perfectionner en e-sport. De 35 personnes, nous sommes passés à 110 puis 200. Certains ne viennent que pour regarder ! », observe Shoubna Naika-Taylor, responsable pédagogique du numérique et enseignante de e-sport à Coventry College.

« Le streaming de nos compétitions atteint les 18 000 vues, ce qu’on ne voit jamais pour d’autres sports », se félicite Kalam Neale, responsable pédagogique et enseignant e-sport à Barnsley College.
Développer des softs skills

Les jeux vidéo sont souvent associés à des a priori négatifs, pourtant les responsables du e-sport dans les établissements en sont persuadés : il y a de nombreuses compétences douces à gagner dans ce domaine. Parmi elles, la capacité à résoudre des problèmes, la logistique, la concentration, la communication et le travail en équipe.

« Beaucoup de personnes pensent que l’e-sport ne développe pas de compétences sociales alors que c’est le portail vers le reste du monde », estime Kalam Neale.
Et d’autres avantages encore

L’e-sport c’est également des opportunités, comme jouer lors du Bett et rencontrer des centaines d’autres étudiants dans des championnats. « Je n’ai jamais vu un sujet aussi contemporain que le e-sport », témoigne Shoubna Naika-Taylor.

James Fraser Murison est également consultant edtech - © D.R.
James Fraser Murison est également consultant edtech - © D.R.

C’est aussi une voie d’expression pour les profils plus discrets. « Je me souviens d’une jeune fille dont le père a expliqué que sa timidité la rendait muette, raconte James Fraser-Murison, directeur de l’apprentissage et enseignant en e-sport à Queen Mary’s College, qui invite collégiens et élèves de primaire à découvrir le college par le biais du e-sport. Il était très ému de la voir rire avec les autres très rapidement. »

Enfin, dans un milieu très masculin, pratiquer l’e-sport dans le cadre des études est l’opportunité de souligner l’importance de l’inclusivité. « Cette discipline n’est pas uniquement dédiée aux garçons, il est important de leur rappeler qu’on ne peut pas dire qu’on a perdu parce qu’il y avait une fille dans l’équipe », dit Shoubna Naika-Taylor.
Le e-sport… au cœur d’une formation ?

Au Royaume-Uni, des licences ont été développées autour du e-sport. Nos interlocuteurs, eux, proposent des formations de niveau inférieur : des certificats courts d’équivalent bac ou bac+1 et des diplômes d’enseignement supérieur professionnel (en anglais BTEC).

Au sein de l’Arena e-sport du Queen Mary’s College, du matériel professionnel - © Queen Mary’s College
Au sein de l’Arena e-sport du Queen Mary’s College, du matériel professionnel - © Queen Mary’s College

Ces formations fonctionnent bien : au Queen’s Mary College, à la rentrée 2020, 40 étudiants ont suivi un programme en e-sport, 120 l’année d’après et 200 sont attendus pour 2022-2023. Il faut dire que l’établissement est particulièrement actif : entre sa communication sur les réseaux sociaux et « l’arène e-sport » ouverte en 2021 financée à hauteur de 389 000 euros, la part belle est faite au sport électronique.

Car c’est l’un des prérequis pour s’entraîner et participer aux compétitions : du matériel. Et du matériel onéreux : chaises spécifiques, ordinateurs puissants, casques, et même clavier et souris professionnelles… Néanmoins, rien de cela n’est bloquant pour débuter, s’accordent Shoubna, Kalam et James.

« Un bon équipement de gaming est en plus, mais ce n’est pas la fin du monde si vous commencez avec un matériel basique », affirme James Fraser-Murison.

Des débouchés divers

Bien que la thématique des formations e-sport tourne autour de cette pratique, les enseignements ne « visent pas à former des joueurs professionnels », clarifie James Fraser-Murison. Les matières sont diverses : management, marketing, entrepreneuriat… Au Barnsley College, le sport traditionnel est même obligatoire : « C’est essentiel pour nous que les étudiants restent physiquement actifs, le e-sport doit faire partie d’un mode de vie sain », explique Kalam Neale.

Les perspectives de carrières sont diverses : travailler dans la tech, dans le marketing, devenir rédacteur, community manager…
Les bonnes pratiques pour construire un curriculum autour du e-sport

James Fraser-Murison livre ses quatre conseils clés pour initier la création d’une formation dédiée au e-sport.

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06 Jui 2022 17:07 #23936 par Loys
Réponse de Loys sur le sujet Le "e-sport"
3/06/22 : « On a des salles de cinéma qu’il faut réinventer » dit Macron à propos de l’e-sport.



Réinventer les salles de cinéma sans le cinéma, donc.

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