Pour ne pas céder à la panique morale
Quand un docteur en psychologie et psychanalyste médiatique éreinte ses collègues addictologues.
Dans la lignée de l’avis ébouriffant émis, en janvier 2013, par l’honorable Académie des sciences, le docteur en psychologie et psychanalyste Yann Leroux, régulièrement invité dans les médias pour ses positions originales, vient de rendre sur son blog un avis médical tranché qui éreinte quelque peu ses collègues pseudo-addictologues :
Il n’y a pas d’addiction aux objets numériques. C’est aussi simple que cela. Des années de recherche sur l’addiction aux jeux vidéo n’ont pas permis de former un consensus sur cette pathologie annoncée comme « une nouvelle maladie » depuis maintenant 17 ans [...]
Avec Yann Leroux on passe – en toute scientificité – de l'absence de consensus... à l'absence d'addiction. Il est vrai que tel est le crédo de notre « psy & geek » depuis plusieurs années1 et que celui-ci a tendance, pour la commodité de sa démonstration sans doute, à confondre systématiquement les jeux vidéos et l’ensemble des « objets numériques ».
Pour lui donner raison, il est évident que la pratique des jeux vidéos ne constitue pas par elle-même une « addiction » au sens pathologique du terme, tout comme elle n’induit pas par elle-même des comportements violents. Mais difficile de nier qu'elle peut l'être dans certains cas extrêmes.
D’ailleurs, si elle est prudente sur le terme « addiction »2, l’Académie de médecine ne nie pas les conséquences négatives d’une « pratique excessive » des jeux vidéos, conséquences que Yann Leroux oublie étourdiment de rappeler sur son blog millitant :
« Le terme de pratique excessive (et a fortiori d’addiction) fait intervenir la notion de retentissement durable sur la vie du sujet : perturbations du sommeil, troubles du comportement alimentaire (surpoids, grignotage), absentéisme et/ou échec scolaire, retrait social, diminution des autres activités (familiales, sportives et culturelles). »
Malheureusement, l’Académie de médecine ne précise pas ce qu’est une « pratique excessive » des jeux vidéos ni ce qui est à même de l’expliquer.
Des machines à produire de l’excès
Bien sûr la pratique excessive des jeux vidéos recouvre souvent un mal-être sous-jacent, voire une pathologie. Mais pourquoi le jeu vidéo en est-il aujourd’hui l’expression privilégiée ?
D’abord parce que les conditions de cette pratique sont à la fois économiques, solitaires le plus souvent, sans contrainte d’horaire et ne demandant aucun effort pour sa mise en œuvre (qu’elle soit sédentaire dans la chambre ou bien nomade). Mais aussi parce que cette pratique fait l’objet, plus que tout autre loisir, d’un marketing agressif auprès des publics les plus jeunes, à tel point que les jeux en ligne, faussement gratuits, et leur propagation virale sur les réseaux sociaux deviennent des outils marketing de plus en plus prisés des grandes marques commerciales. Ajoutons que le nombre de supports a été démultiplié ces dernières années : ordinateur, Internet, console, console portable, smartphone etc..
Mais les caractéristiques propres des jeux vidéos – si divers soient-ils – expliquent également comment cette pratique peut devenir excessive : une interactivité artificielle, une stimulation perpétuelle, visuelle et sonore, des gratifications permanentes et progressives, un caractère répétitif avec des multiplicités de niveaux ou des mondes sans fin, et pour certains la réalisation d’une quête et la possibilité d’identification à un personnage virtuel. Les « mondes persistants » des MMOPRG constituent même une sorte de seconde vie dont il devient frustrant de s’absenter. Quant aux contenus subversifs (sexe, alcool, violence etc.) de certains jeux (parmi les plus commercialisés), ils ajoutent à leur pouvoir de séduction.
Bref, compte tenu des caractéristiques propres des jeux vidéos et des conditions de leur pratique, il ne faut pas s’étonner de ce que celle-ci puisse facilement devenir excessive par sa fréquence, sa durée et ses conséquences physiques, psychologiques et sociales (par exemple scolaires).
La pratique des jeux vidéos s’apparente en vérité à la consommation du sucre, addictive sans nécessairement conduire à une « addiction » et qui n'est pas sans poser de nombreux problèmes (déséquilibres alimentaires, caries, obésité, diabète etc.) si elle n’est pas régulée.
Une enquête récente en France3 montre que la pratique du jeu vidéo est majoritairement solitaire et que c’est l’activité préférée d’un garçon sur cinq : 14% d’entre eux la considèrent même comme un « besoin ».
Une régulation problématique
Le rôle des parents est donc très important dans la pratique régulée des jeux vidéos, et dans l’exposition aux écrans en général. Ce sont en effet les parents qui achètent le matériel, fournissent la connexion, choisissent les jeux et fixent les conditions d’utilisation (fréquence, horaires, durée).
Malheureusement, comme on peut le constater très souvent, les écrans en général constituent précisément une sorte de substitution parentale très confortable. De fait, comment réguler leur pratique excessive quand les jeux vidéos sont ainsi mis à disposition permanente, dans la chambre ou ailleurs, hors de toute supervision parentale ?
Novatrice, l’Académie des sciences appelle à l’« autorégulation » des enfants. A vrai dire, c’est comme mettre des produits sucrés partout et tout le temps à disposition d’enfants, les laisser seuls et leur demander de manger équilibré.
D’ailleurs il n’est qu’à constater la réalité des pratiques aujourd’hui, tous écrans confondus, telle que la rappelle maladroitement Yann Leroux dans son billet (sans malheureusement expliquer cette prodigieuse évolution d'une pratique non addictive) :
On estime aujourd’hui qu’un enfant entre 8 et 18 ans passe en moyenne 7 heures et demi par jour devant un écran. […] Un enfant qui a aujourd’hui une utilisation normale des écrans serait donc considéré en 1996 comme un cas gravissime d’addiction nécessitant la mise en place de soins et d’une éducation spécialisée.
Qu'on se rassure : pour Yann Leroux, il n'y a donc pas de problème et donc rien à réguler. Sept heures et demi en moyenne par jour devant un écran : voici ce qu’un docteur en psychologie estime être aujourd'hui une « utilisation normale » pour un enfant de 8 à 18 ans, quand l'American academy of pediatrics recommande de ne pas dépasser « une à deux heures par jour »4. Sachant qu’il est également recommandé pour un enfant de dormir et d’aller à l’école, on peut se demander ce qu’est une pratique « excessive » pour Yann Leroux : nul doute – dans ces conditions – que c'est bien le changement des rythmes scolaires qui permettra d'assurer la réussite des élèves.
Et on ne s’étonnera pas non plus, avec cette nouvelle « culture des écrans », de l’effondrement de la pratique de la lecture, ainsi que le constate lucidement Philip Roth5 :
On est obligé de reconnaître l'immense succès des écrans de toutes sortes. La lecture, sérieuse ou frivole, n'a pas l'ombre d'une chance en face des écrans : d'abord l'écran de cinéma, puis l'écran de télévision, et aujourd'hui l'écran d'ordinateur, qui prolifère : un dans la poche, un sur le bureau, un dans la main, et bientôt, on s'en fera greffer un entre les deux yeux. Pourquoi la vraie lecture n'a-t- elle aucune chance ? Parce que la gratification que reçoit l'individu qui regarde un écran est bien plus immédiate, plus palpable et terriblement prenante. Hélas, l'écran ne se contente pas d'être extraordinairement utile, il est aussi très amusant. Et que pourrions-nous trouver de mieux que de nous amuser ? La lecture sérieuse n'a jamais connu d'âge d'or en Amérique, mais personnellement, je ne me souviens pas d'avoir connu d'époque aussi lamentable pour les livres – avec la focalisation et la concentration ininterrompue que la lecture exige. Et demain, ce sera pire, et encore pire après-demain. Je peux vous prédire que dans trente ans, sinon avant, il y aura en Amérique autant de lecteurs de vraie littérature qu'il y a aujourd'hui de lecteurs de poésie en latin. C'est triste, mais le nombre de personnes qui tirent de la lecture plaisir et stimulation intellectuelle ne cesse de diminuer.
Notes
[1] « Il n’y a pas d’addictions aux jeux vidéos » dans « Le Monde » du 27 mars 2009 ; « Les jeux vidéos, ça rend pas idiot », FYP, 2012
[2] Communiqué de l’Académie de médecine du 1er mars 2012 : « De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions » : « En l’absence d’études précisant leurs critères, il est préférable d’utiliser le terme de pratiques excessives, moins stigmatisant ».
[3] Enquête du « Comité d'éducation au et par le média » en 2013 : « Moi et les jeux vidéos » réalisée entre mars 2012 et mars 2013 auprès de 796 adolescents de 11 à 20 ans résidant en Haute-Garonne.
[4] A lire sur le site de l'AAA, les recommandations suivantes :
« The AAP recommends that parents establish "screen-free" zones at home by making sure there are no televisions, computers or video games in children's bedrooms, and by turning off the TV during dinner. Children and teens should engage with entertainment media for no more than one or two hours per day, and that should be high-quality content. It is important for kids to spend time on outdoor play, reading, hobbies, and using their imaginations in free play. »
[5] « Je ne veux plus être esclave des exigences de la littérature » dans « Le Monde » du 14 février 2013. Merci à _NG_ pour la citation.