"Un serious game reconnu pour l'apprentissage du français" (Ludovia)

Plus d'informations
09 Nov 2012 15:45 #1814 par Loys
A lire sur "Ludovia" ce 9/11/12 : "Un serious game reconnu pour l'apprentissage du français" .


Quelque chose est masqué pour les invités. Veuillez vous connecter ou vous enregistrer pour le visualiser.

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Plus d'informations
09 Nov 2012 15:56 #1815 par Loys

Un serious game reconnu pour l'apprentissage du français

Reconnu par qui, exactement ?

Le jeu sérieux Les Éonautes est né du besoin identifié chez les enseignants de langues de s'adapter à l'utilisation des nouvelles technologies dans leur classe tout en respectant les préconisations méthodologiques du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (Conseil de l'Europe, 2001).

Il faut que je fasse un best-of de ces phrases qui montre que l'outil suppose qu'on s'adapte à lui. :shock:

Et on parle du français ou des langues ? :scratch:

Pour répondre à la demande croissante des professeurs face à ces nouvelles formes d'apprentissage, la société Almédia, soutenue par le Ministère de l'Éducation Nationale, a développé le jeu sérieux Les Éonautes.

Le demande ne me semble pas "croissante" de la part des professeurs, mais je peux me tromper. :mrgreen:

Un complément de cours innovant

Une précaution oratoire, qui suppose quand même que le cours en lui-même n'est pas innovant.

Cette ressource a été élaborée afin de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, le logiciel reprend des principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo pour immerger les apprenants dans la langue et la culture françaises, leur permettre d'interagir en langue cible et minimiser l'aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir.


"immerger les apprenants", "interagir en langue cible"... Rien que ça ! :transpi:

Quant à "minimiser l'aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir", je ne suis pas sûr de bien comprendre. :scratch:

Il sollicite l'intérêt des apprenants en les plongeant dans un univers d'aventure attrayant, où ils réalisent des missions qui font travailler les compétences langagières « lire », « écrire » et « écouter ».

Comment ? C'est quand même le plus important, non ?

Il correspond aux objectifs du niveau A2/B1 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues et s'appuie sur les principes de la perspective actionnelle.

Ah, s'il s'appuie sur "les principes de la perspective actionnelle"...

Ce jeu propose 30 séquences didactiques d'une durée moyenne de 45 minutes.

Soit presque deux mois de cours...

Il permet à l'enseignant de mettre en place des parcours individualisés selon les besoins et les acquis de ses apprenants. En effet, le dispositif inclut une console spécifique qui permet à l'enseignant de créer et gérer des groupes, de suivre les progressions et de guider chacun face aux difficultés. Il comprend également un système d'évaluation des compétences langagières et communicatives.

Chouette ! plus de copies à corriger ! On se demande quelle technologie révolutionnaire corrige les écrits des élèves. :twisted:

Des univers de jeux passionnants

En 2992, un problème informatique a effacé les connaissances du passé.

Ce présupposé est assez amusant, en ce qu'il pose qu'en 2992 il n'y aura plus de culture personnelle. On y arrive, on y arrive... :spider:

La mission de l'apprenant est de chercher le savoir perdu en voyageant dans cinq époques :
⁃ Le temps des Gaulois
⁃ L’époque médiévale
⁃ Les jardins de Versailles au XVIIème siècle
⁃ L’exposition universelle de 1900
⁃ Les années 1960

Le jeu propose à l'apprenant de découvrir des univers monolingues à identité culturelle forte afin de communiquer en français, d'améliorer sa compréhension orale, sa compréhension écrite ainsi que son expression écrite.

De quelle manière concrète ?

Le jeu est accessible en ligne à l'aide d'un navigateur web et est disponible en deux versions : une version Éducation destinée à un usage en classe avec un professeur (avec abonnement) et une version Individuelle à utiliser en autonomie (sans abonnement, prix fixe).

Dommage. Le ludo-éducatif, ce n'est pas comme l'école : c'est payant. Pas mal cette déclinaison pour obtenir un marché supplémentaire : achetez pour votre enfant ce qu'il pratique en classe.

Vous pouvez retrouver la ressource sur le Catalogue Chèque Ressources du plan numérique.

Je connais des usages de l'argent public qui pourraient primer sur ce genre de choses. :evil:

Connexion ou Créer un compte pour participer à la conversation.

Propulsé par Kunena