"Supprimer les notes et "gamifier" sa classe : success story dans les facs américaines" (VousNousIls)

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25 Jul 2013 14:14 - 25 Jul 2013 14:45 #6933 par Loys
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26 Jul 2013 15:59 - 26 Jul 2013 16:03 #6948 par Loys

Supprimer les notes et "gamifier" sa classe : success story dans les facs américaines

Le titre renseigne bien sur l'accumulation de poncifs néo-pédagogistes.

Seann Dikkers, pro­fes­seur assis­tant en tech­no­lo­gies éduca­tives à l'université de l'Ohio...

Les "tech­no­lo­gies éduca­tives", ça en jette encore plus que les technopédagogies.

...uti­lise un sys­tème d'évaluation par niveau d'expérience, ins­piré par les jeux vidéo.

La philosophie de cette technologie éducative (suivre ses intérêts personnels) est d'emblée mise en pratique par Seann Dikkers

*Une forme de nota­tion plus moti­vante pour les élèves.
Depuis com­bien de temps utilisez-vous un sys­tème de points d'expérience au lieu des notes ?
J'utilise offi­ciel­le­ment les points d'expérience depuis l'année der­nière.

Voilà qui donne le recul suffisant pour en faire l'apologie dans les médias, effectivement.

Le sys­tème d'expérience fait par­tie d'une orga­ni­sa­tion de classe plus large qui com­prend des "niveaux" quand les étudiants acquièrent des com­pé­tences, des "com­bats de boss" pour les défis que je ne les pense pas capables de réus­sir (sou­vent sur une base volon­taire), et d'autres éléments comme des tableaux de score, des ava­tars, des "tro­phées légen­daires", une scé­na­ri­sa­tion des cours...

Quelle imagination. Curieux, ce rejet de la notation traditionnelle pour la remplacer par des "tableaux de score"... :scratch:

L'objectif est de créer une expé­rience com­plète qui implique rapi­de­ment les élèves, avec une dif­fi­culté pro­gres­sive.

Une "expérience complète" : on croirait entendre un langage publicitaire. Le but, comme toujours dans les nouvelles pédagogies : augmenter l'implication des élèves. L'implication vaut bien le niveau atteint.

L'école est un jeu, il est juste mal conçu...

Heureusement qu'il y a des professeurs innovants comme Seann Dikkers pour mettre un terme à tout ça.

...et le sys­tème de nota­tion basé sur l'expérience est une amé­lio­ra­tion de son design.

On a hâte de savoir pourquoi !

Auparavant, j'ai pra­ti­qué l'évalua­tion de port­fo­lio et la péda­go­gie dif­fé­ren­ciée pen­dant dix années d'enseignement. Le voca­bu­laire du jeu est juste une meilleure façon de véhi­cu­ler l'idée que l'apprentissage est réel, per­son­nel, et ancré dans une expé­rience contex­tua­li­sée (comme le théo­rise Piaget).

C'est sûr que le jeu, avec des personnages et des avatars, c'est une façon de rendre l'apprentissage réel. Piaget peut se féliciter de voir sa pensée trouver ainsi un second souffle

Points d'expérience, késako ?
Le sys­tème de points d'expérience est emprunté aux jeux de rôle : en accom­plis­sant des quêtes ou en uti­li­sant leurs com­pé­tences, les per­son­nages des joueurs accu­mulent ces points en récom­pense, qui leur per­mettent d'accumuler des "niveaux" d'expérience une fois cer­tains seuils atteints.

Des "récompenses" comme pour les animaux ? Voilà qui est moderne et qui montre qu'on accorde beaucoup plus de maturité aux étudiants.

Pourquoi les points d'expérience sont-ils plus moti­vants que les notes habituelles ?
Les points d'expérience ne sont pas plus moti­vants que les notes en tant que tels — ce n'est qu'un repère chif­fré ima­gi­naire pour évaluer une acti­vité. Mais le sys­tème d'expérience dans son ensemble me semble mieux reflé­ter l'activité dans la vie réelle que les notes.

Car la "vie réelle" est comme l'école : un jeu. Il est juste mal conçu. :doc:

Pour moi, c'est l'apprentissage basé sur la réa­lité qui motive, pas les points.

Les "points d'expérience" dans des "quêtes" de "personnages", difficile de faire plus "basé sur la réalité".

La nota­tion tra­di­tion­nelle repose sur deux hypo­thèses épis­té­mo­lo­giques, la pre­mière : que l'apprentissage peut être quan­ti­fié, et la seconde : que les étudiants se pré­oc­cupent de leur score.

Quelles inepties.

Ce sont deux hypo­thèses que je ques­tionne. Dans les huma­ni­tés, je sou­haite que les appre­nants accu­mulent de l'expérience qui leur per­met­tra de se construire un schéma de com­pré­hen­sion effi­cace du monde.

Voilà qui est beaucoup plus clair, effectivement. :mrgreen:

Ma démarche repose sur deux pos­tu­lats, le pre­mier : que l'apprentissage est quelque chose de par­ti­cu­lier à chaque indi­vidu et qui repose sur son action...

Quelle découverte ! :transpi:

...et le second : que les étudiants se pré­oc­cupent avant tout de leurs propres vies et inté­rêts personnels.

L'école doit donc s'adapter aux intérêts des élèves et leur épargner la douloureuse rencontre avec ce qu'ils ne connaissent pas.

Si l'on consi­dère l'expérience comme force motrice, par oppo­si­tion à la "note", les étudiants doivent débu­ter leur appren­tis­sage par un inves­tis­se­ment per­son­nel.

Lien logique ? :shock:

Je peux leur pro­po­ser des acti­vi­tés et des lec­tures de base, mais c'est ensuite à eux de s'approprier et d'organiser leur appren­tis­sage.

Un constructivisme reposant pour l'enseignant, en quelque sorte.

Le nombre de points d'expérience que je délivre n'est jamais com­pa­rable d'un étudiant à l'autre, car il repose sur un sys­tème de "quêtes" ou pro­jets per­son­nels.

Bref difficile de faire évaluation plus injuste puisque elle est adaptée à chaque élève.

Il peut s'agir de pro­duire une vidéo, faire du déve­lop­pe­ment web, construire un cours, etc. en fonc­tion des com­pé­tences qu'ils doivent ren­for­cer.

Quelle mise en abîme : non seulement l'étudiant apprend tout seul mais il apprend à enseigner. Ce qui est quelque peu contradictoire...

Les points d'expérience sont fixés avant la réa­li­sa­tion du pro­jet mais rééva­lués à la fin, car je peux avoir demandé à l'étudiant de refaire ou d'approfondir son tra­vail par exemple.

Bref non seulement les critères d'évaluation varient selon les étudiants, mais ils peuvent varier pour un même étudiant. TOut ceci est d'une rigueur extrême. :doc:

Même s'il doit reprendre son tra­vail, il mérite plus de points pour l'expérience que cela lui a apporté.

Bref, moins il réussit, mieux il est noté. :cheers:

Les véri­tables appre­nants vont apprendre pour eux-mêmes...

Alors que les faux apprenants apprennent pour quelqu'un d'autre, surtout au niveau universitaire.

...et pour le plai­sir d'accomplir quelque chose d'impressionnant.

Il faut donc renoncer à tous les enseignements non "impressionnants" qui ne favorisent pas la valorisation narcissique.

Avec le sys­tème d'expérience, ils apprennent aussi qu'un tra­vail n'est jamais véri­ta­ble­ment ter­miné, et qu'avec le temps on peut tou­jours s'améliorer.

Toutes choses dont on n'a jamais conscience dans l’enseignement traditionnel.

Le rôle de l'enseignant n'est pas de for­cer l'accomplissement d'une tâche, mais plu­tôt d'organiser le savoir et gui­der les appre­nants qui ont tous des objec­tifs per­son­nels dans leurs vies.

Chacun fait-fait-fait ce qui lui plaît-plaît-plaît. Comme dans la "vie réelle", en somme. Heureusement que Seann Dikkers dénonce les travers des enseignants qui imposent d'odieuses contraintes à leurs étudiants.

Les notes, qui requièrent sou­vent que tous les élèves fassent des acti­vi­tés simi­laires pour com­pa­rer les résul­tats, ne prennent pas cela en compte.

Quelle idée de comparer des "activités similaires", aussi.

A la fin du semestre, vous devez quand même don­ner une note à chaque élève. Est-ce que ça ne ruine pas tous vos efforts ?
Bonne ques­tion ! Oui, je dois tou­jours don­ner des notes pour que l'administration soit satis­faite.

Ces rétrogrades...

Mais je ne sais pas si ça ruine quoi que ce soit... Les notes ins­ti­tu­tion­nelles peuvent aussi évaluer la motivation...

Car, comme tout un chacun le sait, la "motivation" est finalement ce qui compte le plus dans un niveau universitaire. Et en plus elle est facile à évaluer.

J'utilise un sys­tème de "niveaux". Il vous faut un cer­tain nombre de points pour atteindre le niveau 1, 2, ou 10, qui cor­res­pondent cha­cun à une note. S'il vous manque des points deux semaines avant la fin de l'année, vous n'avez qu'à rendre plus de tra­vaux. Dans les sys­tèmes tra­di­tion­nels, si vous don­nez des mau­vaises notes à un étudiant il sera puni des semaines plus tard, à la remise du bul­le­tin. Dans un sys­tème basé sur l'expérience, vous lui mon­trez son niveau et vous lui pro­po­sez des "quêtes" addi­tion­nelles s'il veut obte­nir une meilleure note.

Drôle de raisonnement. Dans un système "basé sur l'expérience" on peut aussi imaginer que l'élève ne parviennent pas à atteindre le niveau fixé. La "technologie éducative" développée par Seann Dikers est beaucoup plus puissante puisqu'elle permet de réussir même quand on échoue.
Mais au fait, "proposer (sic) des quêtes additionnelles", n'est-ce pas "forcer à l'accomplissement d'une tâche" ? :devil:

Tout comme dans le monde pro­fes­sion­nel, les délais impar­tis génèrent des pics d'activité. Quand ils gèrent mal leur temps, c'est une véri­table leçon de vie.

Car dans la "vie réelle", tout le monde réussit en prenant du plaisir et sans contrainte. :doc:

Cela dit, je donne presque tou­jours des "A"(1)...

On comprend mieux la satisfaction des étudiants de Seann Dikkers... :devil:

...mais il a fallu ajou­ter une célé­bra­tion pour ceux qui se battent pour le meilleur score, en tête des clas­se­ments : ces élèves-joueurs font sou­vent le double ou le triple de la charge de tra­vail atten­due, et ils en retirent beau­coup également.

Car il est "motivant" pour un élève qui travaille trois fois plus d'obtenir la même note : on comprend mieux le "success story" de ce professeur... :devil:

S'il n'y a pas de limite au nombre de pro­jets pos­sibles et d'expérience acquise, com­ment peut-il y avoir une sélec­tion quand tous les étudiants passent haut la main ?

Question naïve. :roll:

Est-ce que c'est une mau­vaise chose ?

Il fallait le dire tout de suite ! Il s'agit de partir du postulat que tout le monde doit réussir. :devil:

Est-ce qu'on ne veut pas que tous les étudiants réus­sissent haut la main ? Si mon bou­lot est d'augmenter l'intérêt, l'engagement, et l'expertise dans un domaine donné, alors un sys­tème qui rend tous ces éléments plus faciles à iden­ti­fier est une bonne chose.
seul hic : comment mesurer l'amélioration de "l'expertise dans un domaine donné" avec une évaluation aussi démagogique que nébuleuse ?

Je débute sou­vent un cours par l'examen des objec­tifs de ce cours avec les élèves. Ensemble, nous lis­tons les éléments qui prou­ve­raient sans conteste la maî­trise du sujet.

Le constructivisme va jusqu'à faire définir les objectifs du cours par les étudiants. :doc:

Au fur et à mesure de l'année, j'accompagne les élèves par des ques­tions : "Est-ce que ce pro­jet montre que tu connais le sujet ?", "Est-ce que tu as com­mencé à tra­vailler sur ton pro­chain objec­tif ?", "Que dois-tu faire pour y par­ve­nir ?", "Peut-être que tu devrais consul­ter plus de sources avant de faire ton plan ?", ou par des obser­va­tions affec­tueuses telles que "C'est nul, c'est du tra­vail bâclé ! Est-ce que c'est le mieux que tu puisses faire ? Comment on peut amé­lio­rer ça ?". Dans cette pers­pec­tive de tra­vail, le sup­port de res­ti­tu­tion de connais­sances est très flexible.

On l'a bien compris.

Il n'y a pas de limites, et il ne devrait pas y en avoir. Le savoir est infini, et j'adhère tota­le­ment aux sys­tèmes qui reflètent cette idée.

Parce que le savoir est infini, on doit pourvoir évaluer les connaissances des étudiants n'importe comment. :doc:

Avez-vous ren­con­tré des obs­tacles pour mettre en place votre sys­tème de classe-jeu ? L'opposition de l'administration, le mépris de col­lègues tra­di­tio­na­listes, l'incompréhension d'étudiants non-joueurs peut-être ?
Quand vous trou­vez des façons de sus­ci­ter l'enthousiasme des élèves, il y aura tou­jours quelqu'un pour jouer les rabat-joie...

A noter : la modestie et l'humilité personnelle de M. Dikkers. :doc:

Il faut l'ignorer. Trouvez-vous de meilleurs amis ! Par contre, j'aurais dif­fi­ci­le­ment pu construire des sys­tèmes de classes attrac­tifs sans le sou­tien de l'administration. Si l'administration veut des amé­lio­ra­tions, il est essen­tiel qu'elle accepte aussi le chan­ge­ment, car chan­ge­ment et inno­va­tion vont de pair.

Par contre innovation et progrès, pas nécessairement. :xx:

Dans mon cas, il y a déjà une com­mu­nauté bien établie et gran­dis­sante d'enseignants qui ont testé le concept de classe-jeu et réa­lisé son poten­tiel. Nous ne nous deman­dons plus si cela marche, mais si cela peut être géné­ra­lisé.

Au bout d'un an de mise en place. Quelle rapidité d'exécution ! Et quelle modestie dans les ambitions : il ne s'agit pas de défendre une pratique personnelle, mais de l'imposer aux autres.

L'apprentissage repo­sant sur les quêtes ou l'expérience n'est pas juste "un peu" mieux, c'est beau­coup mieux en termes d'engagement, de moti­va­tion, de diver­tis­se­ment, et de rigueur... .

Tout ceci étant évalué au doigt mouillé. :mrgreen:

...à tel point que c'est dur de trou­ver des argu­ments contraires

On s'en doute. :mrgreen:

Quant aux étudiants non-joueurs, c'est un mythe ici aux Etats-Unis. Selon une étude PEW, 97% des ado­les­cents jouent à des jeux vidéo au moins une fois par semaine.

Et tout le monde sait que les étudiants sont des adolescents attardés.

Les jeux sont le média de pré­di­lec­tion de cette géné­ra­tion — pas la radio, les films ou la télé, mais les jeux.

En quoi un jeu constitue-t-il un médium ? Entre quoi et quoi ? :scratch:

C'est pour­quoi il est si facile d'adapter le lan­gage en classe; les élèves savent qu'il faut tra­vailler de plus en plus dur pour sur­mon­ter un défi, les ensei­gnants ont juste besoin de mieux leurs pré­sen­ter les grands défis qui les attendent.

Il faut aller plus loin : pourquoi contraindre les étudiants à se déplacer d'autant que, selon une étude du LVM Research Center 100% des étudiants ne sont pas allés à l'université avant d'y entrer ?

Il y a quelques étudiants tou­te­fois qui ne demandent que trois choses : la liste de ce qu'il faut apprendre par coeur, un test, et un cer­ti­fi­cat pour pas­ser à la liste sui­vante. Pour moi, ces enfants ont quelque chose qui ne va pas...

Quels décérébrés ! Heureusement qu'il y a des hardcore gamers pour montrer la voie.

...ils s'imaginent à tort que d'autres per­sonnes sont là pour apprendre à leur place. Mais après un temps d'adaptation, ils finissent par recon­naître la valeur de l'apprentissage authen­tique que l'expérience encou­rage, contrai­re­ment aux notes.

Qu'il leur soit pardonné puisqu'ils ont confessé leurs péchés.

La nota­tion par points d'expérience semble actuel­le­ment res­treinte à l'enseignement supé­rieur, et notam­ment aux cours de tech­no­lo­gie appli­quée, comme les vôtres ou ceux de Lee Sheldon.

C'est seulement maintenant qu'on apprend que M. Dikkers est professeur de technologie appliquée. Un domaine universitaire qui repose donc sur l'application et naturellement sur la conduite de projets. M. Dikkers a-t-il conscience que sa merveilleuse "technologie éducative" ne peut pas s'appliquer à toutes les disciplines universitaires ?

Pensez-vous qu'il fau­drait intro­duire ce sys­tème dans le secondaire ?
Sheldon ensei­gnait la tech­no­lo­gie, comme moi, mais j'ai aupa­ra­vant ensei­gné l'histoire et la géo­gra­phie. J'ai pra­ti­qué l'évalua­tion de port­fo­lio pen­dant plu­sieurs années dans le second degré : les niveaux et l'expérience ne sont que des dif­fé­rences séman­tiques. Donc, oui, il y a une oppor­tu­nité à sai­sir...

Non seulement il faut généraliser dans le supérieur mais également dans le secondaire ! :cheers:

...et les ensei­gnants que je connais qui ont uti­lisé ces sys­tèmes ne revien­dront jamais en arrière. J'en connais beau­coup qui enseignent des dis­ci­plines géné­rales à tous les âges et selon les mêmes prin­cipes, c'est juste qu'ils n'ont pas encore écrit de livres et que je n'ai pas encore eu le temps de publier leurs his­toires.

Quel dommage ! :mrgreen:

Les don­nées sont connues...

Il suffit de le dire, après tout.

...les his­toires sont là, il faut juste que quelqu'un les recense.

En attendant il y a déjà quelqu'un qui les encense. :transpi:

C'est un modèle d'enseignement et d'apprentissage qui ne convient pas à tout le monde, mais il est amené à être uti­lisé dans de nom­breux domaines et en lien étroit avec les ten­ta­tives de "bad­gi­fi­ca­tion", qui répondent au sou­hait des éduca­teurs d'avoir dif­fé­rents moyens de vali­der et de recon­naître le mérite.

Car le mérite est partout : il suffit de savoir le trouver. :doc:

Souvenez-vous en : ce n'est pas le badge qui importe, c'est le type d'apprentissage que ce badge représente.

Voilà qui est d'une limpidité cristalline.
Dernière édition: 26 Jul 2013 16:03 par Loys.

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27 Jul 2013 12:04 - 27 Jul 2013 12:21 #6951 par Shane_Fenton
L'idée même de "gamification" me déplaît fortement. Peut-être que je ne me suis pas assez renseigné sur ce concept et sur ses promoteurs, mais pour moi, il s'agit d'un contresens. De nombreux jeux essaient de modéliser, de simuler, certains aspects de la réalité. Ce qui implique une schématisation, des simplifications, des imperfections. Par ailleurs, ce qu'on attend avant tout d'un jeu, c'est qu'il soit "bon". On peut l'interpréter de diverses manières, mais il arrive que cet objectif soit en contradiction avec la modélisation la plus stricte et la plus fidèle de la réalité. Par exemple, si quelqu'un veut faire un jeu de course (formule 1, moto, rallye...), il peut l'orienter vers une simulation exigeante, quitte à ne s'adresser qu'aux passionnés, ou le rendre plus "arcade", c'est-à-dire accessible au plus grand nombre, quitte à simplifier, voire à supprimer, les règles les plus complexes.
Bref, quand un jeu vidéo essaie de reproduire certains aspects de la réalité, c'est une tentative forcément imparfaite et plus ou moins bridée par d'autres objectifs (la "qualité" générale du jeu, le public visé, le niveau de connaissance des concepteurs, etc...). Et voilà qu'on essaie de faire plier la réalité pour qu'elle ressemble à sa pâle copie ? Pour moi, c'est marcher sur la tête.
On notera, pour finir, que la gamification est critiquée jusque dans le petit monde du jeu vidéo. Voici quelques exemples :
Ian Bogost (blogueur et concepteur de serious games) : "Gamification is Bullshit"

Attention : Spoiler !

(Pour les anglophobes, une explication de texte se trouve sur RSLN )
Yann Leroux : "Les illusions de la gamification"

Attention : Spoiler !

Dernière édition: 27 Jul 2013 12:21 par Shane_Fenton.

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29 Jul 2013 22:13 - 30 Jul 2013 08:31 #6956 par Loys
Merci pour toutes ces lectures.
Hors de toute considération sur les jeux vidéos, ce qui apparaît surtout dans cette interview, c'est la confusion habituelle entre choses qui n'ont rien à voir. L'absence de sélectivité par exemple - que ce soit une bonne ou une mauvaise chose - n'a pas grand chose à voir avec les jeux vidéos.
Dernière édition: 30 Jul 2013 08:31 par Loys.

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