"Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires" (LudoMag)

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03 Oct 2013 17:29 #7814 par Loys
A lire dans "LudoMag" du 03/10/13 : "Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires" .

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03 Oct 2013 17:54 - 03 Oct 2013 17:55 #7815 par Loys

Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

"innovante pour nos territoires" ? :scratch:

Objets culturels et artistiques autant que produits technologiques, les jeux vidéo font désormais partie intégrante de notre société. Avec des millions d'amateurs de tous âges, sexes et catégories socio-professionnelles, ils représentent même la première pratique culturelle des Français.

L'emploi de l'expression "pratique culturelle" entre dans un processus de légitimation vis à vis des autres cultures, notamment artistiques. Une telle affirmation mériterait en soi une longue digression : le divertissement, dans ses formes de produits de consommation, peut être considéré comme une pratique de loisir... mais comme une culture ? Il faut dès lors entendre ce mot "culture" dans une acception plus ethnologique ou sociologique que morale ou artistique.

Le groupe de travail sénatorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires économiques a, durant six mois, rencontré les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels.

Quand il s'agit de transmettre une forme de culture littéraire aux élèves de l'école, par exemple, on ne rencontre pas les acteurs de l'industrie du livre.

Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ?

Curieuse culture qui demande une prévention...

Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’école?

Laissez-moi deviner...

L’avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations.

Le rapprochement des deux considérations ne laisse pas d'étonner. Un peu comme l'industrie agro-alimentaire : on sait bien ce que les enfants doivent manger mais il ne faudrait pas porter préjudice à un secteur économique.

Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd’hui en valeur celui de l’industrie du cinéma ou de la musique.

Depuis longtemps à vrai dire. Il est même plutôt en recul aujourd'hui.

Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie.

Le problème est donc celui de la rentabilité.

Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd’hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le taux de mortalité est élevé.
Si notre pays peut compter sur l’excellence de ses formations et sa célèbre « french touch », mêlant maîtrise technique et créativité, il doit renforcer son offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter son dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur. C’est le sens des dix propositions que formule le groupe de travail.

On est loin des préoccupations éducatives pour l'instant.

Le propos qui intéressera plus spécifiquement nos lecteurs est le lien entre jeux vidéo, école et apprentissage. Un extrait du rapport aborde ce sujet : :
Le jeu comme médium éducatif ?
L’autre débat qui agite le monde de la recherche vidéo concerne le rôle des jeux vidéo dans l’apprentissage et, singulièrement, leur place à l’école.

Est-ce vraiment un "autre débat" ou bien l'école n'offre-t-elle pas un débouché particulièrement captif et lucratif pour notre secteur des jeux vidéos mis à mal par la crise ? :devil:

Sylvain Genevois, dans son article « Les jeux vidéo ont-ils droit de cité à l’école ? », rappelle à cet égard que le jeu n’a été que tardivement considéré comme un outil pédagogique : « Du latin jocus (badinage, plaisanterie), le jeu est étymologiquement tout sauf sérieux. Il n’a donc pas droit de cité à l’école avant le XIXe siècle, où des philosophes et des psychologues commencent à s’y intéresser, montrant son utilité dans la société et dans l’enseignement.

Nul doute que le jeu pensé par des philosophes et des psychologues a beaucoup à voir avec les blockbusters de nos jeux vidéos... :roll:

D’Aristote aux philosophes de l’Encyclopédie, le jeu est dévalorisé, tout juste considéré comme une ruse pédagogique qui aide l’enfant à travailler.

L'idée va à l'encontre de l'idée d'effort.

Le jeu entre vraiment à l’école avec les pédagogues de l’Education nouvelle (John Dewey, Maria Montessori). (…) Le jeu (devient) un prétexte pour apprendre, un détour utile pour amener l’apprenant à s’intéresser à une question et à résoudre – souvent collectivement – un problème. »

Et de nouveau les nouvelles technologies au service des nouvelles pédagogies, ou plutôt l'inverse dans le cas présent.

À l’heure actuelle, un nombre croissant d’enseignants, eux-mêmes « digital natives » pour les plus jeunes d’entre eux, réfléchissent à la place du jeu à l’école sous l’angle des nouvelles technologies...

Bien aidés par "LudoMag" et par d'autres... :twisted:

...même si les usages scolaires des jeux électroniques sont encore largement minoritaires en France (ils occupent en revanche une place de choix dans les programmes dans les pays scandinaves et anglo-saxons).

Une "place de choix" ? C'est-à-dire ?

Sylvain Genevois explique le retard français en la matière par le fait que « la violence, les valeurs idéologiques et les codes sociaux véhiculés par certains jeux vidéo ne contribuent pas à améliorer la confiance des pédagogues vis-à-vis des jeux, tout juste tolérés à l’école sous la forme de « serious games ». »

Sylvain Genevois a le sens de la litote... :transpi:

Un exemple, cité par Sébastien Genvo dans son ouvrage précité, illustre bien l’image négative des jeux vidéo « non sérieux » en milieu scolaire : « Depuis que le collège d’enseignement secondaire Albert Camus de Moulins-les-Metz s’est pourvu, en février 2001, d’une connexion Internet accessible aux élèves ; deux types de sites ont été censurés : les sites pornographiques et les sites portant sur les jeux vidéo. »

Alors qu'ils auraient contribué utilement à l'éducation des élèves. :doc:

Certains auteurs considèrent, plus théoriquement, que le jeu d’apprentissage est une notion inepte par essence.
Se basant sur la définition du jeu issue des travaux de Roger Caillois qui considère le jeu comme « une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité », ils estiment que l’activité du joueur est fondamentalement superflue.

Si l'on s'appuie sur cette définition, donner aux jeux vidéos un rôle éducatif ou scolaire, c'est leur retirer tout leur attrait et même ce qui fait leur essence : la liberté et la gratuité. Shane_Fenton ne me contredira pas à ce sujet, je pense.

Elle se distingue des activités utiles auxquelles appartient en revanche l’apprentissage.

Voilà.
Dernière édition: 03 Oct 2013 17:55 par Loys.

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09 Oct 2013 23:02 #7898 par Shane_Fenton
Argh ! Je suis trop pris par mes cours en ce moment pour vous donner une réponse détaillée. Mais à propos de votre remarque en gras, vous avez vu juste : effectivement, je n'ai pas envie de vous contredire. Et comme souvent, on se trouve face à un article qui mélange tout.

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