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"Classcraft"
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Il y a vraiment un truc qui m"échappe dans mon métier, ou ce que certains veulent en faire.
Je suis déjà en résistance, au moins passive pour l'instant.
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Résumé
Résumé. Dans cet article nous discutons le concept de gamifieation en nous appuyant sur une revue de la littérature, sur les premiers retours d'expérience et sur une enquête auprès des utilisateurs de Classerai?, un jeu de rôle utilisant une plateforme numérique et une application pour ordiphones et développé pour satisfaire aux besoins des enseignants du secondaire dans la gestion de leurs classes. Nous argumentons pour l'utilisation du terme ludicisation pour souligner que transformer une situation en jeu ne consiste pas à utiliser de manière mécanique des éléments qui auraient une valeur ludique intrinsèque mais plutôt, selon une vision non essentialiste du jeu, à métaphoriser cette situation pour concevoir un espace de réflexivité au sein duquel la nature et le sens des interactions sont modifiés.
Conclusion
Les observations que nous avons pu effectuer montrent que, selon les contextes, le jeu n'a pas été vécu de la même manière par les élèves. Ces observations plaident donc pour un modèle du jeu qui consiste à considérer l'expérience vécue par les joueurs plutôt que le jeu-game lui-même. Cette expérience semble dépendre de nombreux facteurs parmi lesquels l'acceptabilité institutionnelle du jeu, l'équipement disponible dans la classe et la manière dont l'enseignant introduit et anime le jeu. Parmi ces différents facteurs, la place de l'enseignant, sa propre appropriation du jeu, est centrale.
Ces éléments étant pris en compte, la ludicisation peut être considérée comme une reconfiguration de la situation de classe. Cette ludicisation se traduit par la mise en place de nouvelles interactions. Dans le jeu Classcraft, les élèves sont par exemple amenés à prendre des décisions pour « sauver » leurs coéquipiers. Néanmoins, c'est surtout le sens des interactions usuelles dans la classe qui est modifié. Il ne s'agit plus alors pour l'élève d'adopter un comportement pour se conformer aux règles de vie de la classe mais d'adopter un comportement qui, parce qu'il tient compte des règles du jeu, conduit à progresser dans le jeu. Ainsi, les répondants à l'enquête soulignent cette sujétion aux règles en relevant que « Some students offer voluntary extra work in order to earn more XP" (E64) ou que "Students are more willing to be helpful and positive in class, as they know that il will be represented as rewards for their characters in Classcraft" (E27). Cette progression est matérialisée par des points ou d'autres éléments que la plateforme permet de visualiser. Les règles du savoir-vivre ensemble en classe sont, dans Classcraft, traduites en règles du jeu c'est-à-dire en règles arbitraires. En ce sens, on peut dire que Classcrafi est une métaphore de la vie de classe. Il s'agit en effet d'une forme épurée de la situation de référence et le joueur est amené à concentrer son attention sur ce qui fait le coeur de cette situation. Cette métaphore permet alors d'élaborer un espace de réflexivité au sein duquel le joueur peut éprouver sa manière d'agir car les décisions qu'il prend se traduisent par des feedbacks immédiats. Cet espace de réflexivité favorise ainsi l'autonomie.
Ludiciser ne consiste donc pas à utiliser de manière mécanique des éléments qui auraient une certaine valeur ludique intrinsèque pour élaborer un jeu mais plutôt, selon une vision non essentialiste du jeu, à métaphoriser une situation pour concevoir un espace de réflexivité au sein duquel la nature et le sens des interactions sont modifiés. Ce retour d'expérience pose néanmoins la question de l'émancipation du joueur qui en acceptant de jouer le jeu accepte de troquer sa liberté contre une légaliberté [18] contrainte par des règles arbitraires que sont les règles du jeu.
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Les "pouvoirs magiques" de ClassCraft qui permettent d'être en retard ou de copier sur son voisin... "Les savoirs sont pas très appétissants" : "il faut mettre du chocolat sur les brocolis"... L'image choisie illustre assez bien l'ineptie de l'idée.
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