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"Games for change"
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20 Nov 2019 21:11 - 21 Nov 2019 20:00 #22479
par Loys
"Games for change" a été créé par Loys
L'édition 2019 :
www.g4ceurope.eu/educ-2019-presentation-fr/
A noter que, dans la liste des "speakers", les enseignants sont bien rares pour parler d'éducation :
L’éducation critique aux médias est l’un des pilliers de nos sociétés démocratiques
L’éducation critique aux médias est l’un des pilliers de nos sociétés démocratiques
♦ Si l’analyse des médias traditionnels – cinéma, télévision, presse écrite – est l’objet de toutes les attentions en ces temps de fake news et de média sociaux omniprésents, le jeu vidéo, tout comme les activités médiatiques qu’il génère – streaming, forums, chaînes YouTube, Webedia et autres – reste encore souvent le parent pauvre de l’éducation critique.
♦ Pourtant, loin des stéréotypes du genre largement partagés, les jeux vidéo de cette rentrée 2019 n’ont plus grand-chose à voir avec leurs lointains ancêtres. Il suffit de lire les titres des critiques de William Audureau ou Corentin Lamy pour la rubrique Pixels du Monde pour s’en convaincre : Heave Ho, le jeu le plus drôle de l’année ; Telling Lies, captivant puzzle multimédia sur le thème du mensonge ; Humankind, réponse française et humaniste à Civilization…
Même le très populaire Fortnite, Battle Royale est reconnu par sa capacité à encourager les étudiants à développer « teamwork, collaboration, strategic thinking, spatial understanding, and imagination » (Antero Garcia / Byron Reeves / Denise Pope – Stanford Graduate School of Education).
♦ Comment former les élèves, sensibiliser les parents et les enseignants à la critique éclairée et étayée des jeux vidéo ? Comment aider ces mêmes parents et enseignants, légitimement concernés, à garantir un usage raisonnable de jeux qu’ils ne comprennent pas ? Comment encourager les développeurs de jeux vidéo à élargir leur public et innover dans les usages ou les mécaniques ? Comment bénéficier des conseils de journalistes et essayistes et leur proposer de partager leurs grilles d’analyse des jeux vidéo ? Comment contribuer, encore et toujours, a bousculer les croyances des uns et des autres, à aller vers de nouvelles expériences plus bienveillantes, lucides et enrichissantes et, in fine, à aider le jeu vidéo à sortir grandi de toute cette critique ?
♦ Si l’analyse des médias traditionnels – cinéma, télévision, presse écrite – est l’objet de toutes les attentions en ces temps de fake news et de média sociaux omniprésents, le jeu vidéo, tout comme les activités médiatiques qu’il génère – streaming, forums, chaînes YouTube, Webedia et autres – reste encore souvent le parent pauvre de l’éducation critique.
♦ Pourtant, loin des stéréotypes du genre largement partagés, les jeux vidéo de cette rentrée 2019 n’ont plus grand-chose à voir avec leurs lointains ancêtres. Il suffit de lire les titres des critiques de William Audureau ou Corentin Lamy pour la rubrique Pixels du Monde pour s’en convaincre : Heave Ho, le jeu le plus drôle de l’année ; Telling Lies, captivant puzzle multimédia sur le thème du mensonge ; Humankind, réponse française et humaniste à Civilization…
Même le très populaire Fortnite, Battle Royale est reconnu par sa capacité à encourager les étudiants à développer « teamwork, collaboration, strategic thinking, spatial understanding, and imagination » (Antero Garcia / Byron Reeves / Denise Pope – Stanford Graduate School of Education).
♦ Comment former les élèves, sensibiliser les parents et les enseignants à la critique éclairée et étayée des jeux vidéo ? Comment aider ces mêmes parents et enseignants, légitimement concernés, à garantir un usage raisonnable de jeux qu’ils ne comprennent pas ? Comment encourager les développeurs de jeux vidéo à élargir leur public et innover dans les usages ou les mécaniques ? Comment bénéficier des conseils de journalistes et essayistes et leur proposer de partager leurs grilles d’analyse des jeux vidéo ? Comment contribuer, encore et toujours, a bousculer les croyances des uns et des autres, à aller vers de nouvelles expériences plus bienveillantes, lucides et enrichissantes et, in fine, à aider le jeu vidéo à sortir grandi de toute cette critique ?
A noter que, dans la liste des "speakers", les enseignants sont bien rares pour parler d'éducation :
Attention : Spoiler !
www.g4ceurope.eu/education-2019-speakers/
Bantignies Marine
Coordinatrice territoriale du numérique éducatif et de l’innovatione (IDF) – Réseau Canopé
Bertin William
Rédacteur en Chef du site indépendant et bénévole Game Side Story / Consultant en Jeu Vidéo
Guillaume Bonzoms
Délégué académique au numérique adjoint de l’académie de Besançon
William Brou
Chargé de mission « Ludicisation, Réalité virtuelle, Réalité augmentée » – DANE – Académie de Clermont-Ferrand
Laurent Checola
Cofondateur de La Belle Games
Olivier Dauba
VP Editorial – Ubisoft
Sophie de Quatrebarbes
Curatrice – Games for Change Europe
Gaelle Deschodt-Lipman
Professeur d’histoire géographie EMC – Collège Alexandre Varenne, St-Eloy-les-mines
Mériem El Mansouri
Enseignante et Doctorante en sciences de l’éducation – Laboratoire CTEL, Université Côte d’Azur
Pierre-Alban Ferrer
Game Designer – Polytechnique
Galindo Luis
chargé d’expertise et de partenariats – Réseau Canopé
Esteban Giner
Doctorant Chercheur au Centre de recherches sur les médiations
Erwan Higuinen
Journaliste et critique – Les Inrockuptibles
Myriam Houali
Développeuse, co-fondatrice d'Accidental Queens
Pauline Kimmel Gomy
Enseignante-formatrice MS IDE, bachelor jeu vidéo / Département design interactif – Gobelins, l’école de l’image
Kherrous Fethi
MRS Valorisation – Réseau Canopé
Lachise Sarah
Chef de projet digital
Alexia Lang
Ubisoft, Game Designer
Game design : Jeux vidéos et inégalités, un regard critique
Eric Leguay
Consultant Expert en médias numériques
Natacha Mantegazza
Professeure agrégée de physique-chimie, Collège BARNAVE à Saint-Egrève
Olivier Mauco
Consultant en jeux vidéo et Chercheur en science politique et game Studies – Game in Society
Florent Maurin
Président, The Pixel Hunt
Olivier Palmieri
Game Director – Ubisoft
Pottier Lucie
chargé d’expertise et de partenariats – Réseau Canopé
Catherine Rolland
Cheffe de projet de la chaire « Science et jeu vidéo » de l’ecolé Polytechnique et Maître de conférence associé au Cnam-Enjmin
Présentation du séminaire et de ses objectifs
Olivier Seguret
Journaliste, Le Monde
Alain Thillay
Chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée (DNE – TN2)
Marianne Tostivint
Game Director, Gamabilis
Chloé Vigneau
Chef de projet chez Gamabilis
Maxence Voleau
Lead Game Designer, Amplitude Studios
Vinciane Zabban
Auteure d'une thèse en sociologie portant sur la conception et la pratique des jeux en ligne
Jean-Michel Blottière
President, Games for Change Europe – France
Bantignies Marine
Coordinatrice territoriale du numérique éducatif et de l’innovatione (IDF) – Réseau Canopé
Bertin William
Rédacteur en Chef du site indépendant et bénévole Game Side Story / Consultant en Jeu Vidéo
Guillaume Bonzoms
Délégué académique au numérique adjoint de l’académie de Besançon
William Brou
Chargé de mission « Ludicisation, Réalité virtuelle, Réalité augmentée » – DANE – Académie de Clermont-Ferrand
Laurent Checola
Cofondateur de La Belle Games
Olivier Dauba
VP Editorial – Ubisoft
Sophie de Quatrebarbes
Curatrice – Games for Change Europe
Gaelle Deschodt-Lipman
Professeur d’histoire géographie EMC – Collège Alexandre Varenne, St-Eloy-les-mines
Mériem El Mansouri
Enseignante et Doctorante en sciences de l’éducation – Laboratoire CTEL, Université Côte d’Azur
Pierre-Alban Ferrer
Game Designer – Polytechnique
Galindo Luis
chargé d’expertise et de partenariats – Réseau Canopé
Esteban Giner
Doctorant Chercheur au Centre de recherches sur les médiations
Erwan Higuinen
Journaliste et critique – Les Inrockuptibles
Myriam Houali
Développeuse, co-fondatrice d'Accidental Queens
Pauline Kimmel Gomy
Enseignante-formatrice MS IDE, bachelor jeu vidéo / Département design interactif – Gobelins, l’école de l’image
Kherrous Fethi
MRS Valorisation – Réseau Canopé
Lachise Sarah
Chef de projet digital
Alexia Lang
Ubisoft, Game Designer
Game design : Jeux vidéos et inégalités, un regard critique
Eric Leguay
Consultant Expert en médias numériques
Natacha Mantegazza
Professeure agrégée de physique-chimie, Collège BARNAVE à Saint-Egrève
Olivier Mauco
Consultant en jeux vidéo et Chercheur en science politique et game Studies – Game in Society
Florent Maurin
Président, The Pixel Hunt
Olivier Palmieri
Game Director – Ubisoft
Pottier Lucie
chargé d’expertise et de partenariats – Réseau Canopé
Catherine Rolland
Cheffe de projet de la chaire « Science et jeu vidéo » de l’ecolé Polytechnique et Maître de conférence associé au Cnam-Enjmin
Présentation du séminaire et de ses objectifs
Olivier Seguret
Journaliste, Le Monde
Alain Thillay
Chef du bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée (DNE – TN2)
Marianne Tostivint
Game Director, Gamabilis
Chloé Vigneau
Chef de projet chez Gamabilis
Maxence Voleau
Lead Game Designer, Amplitude Studios
Vinciane Zabban
Auteure d'une thèse en sociologie portant sur la conception et la pratique des jeux en ligne
Jean-Michel Blottière
President, Games for Change Europe – France
Dernière édition: 21 Nov 2019 20:00 par Loys.
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- Loys
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- Messages : 18260
21 Nov 2019 18:38 - 21 Nov 2019 19:10 #22481
par Loys
Réponse de Loys sur le sujet "Games for change"
Curieuse apologie de Fortnite dans le cadre scolaire :
L'auteur précise :
Mais pourquoi, en ce cas, prétendre "utiliser Fortnite en cycle 3 et 4 pour devenir un citoyen numérique" ou que "l'usage du jeu vidéo à l'école se diffuse et rien ne l'arrêtera" ? La présentation de "Games for change" est de toute façon très favorable à Fortnite (cf présentation supra : "Même le très populaire Fortnite, Battle Royale est reconnu par sa capacité à encourager les étudiants à développer « teamwork, collaboration, strategic thinking, spatial understanding, and imagination » (Antero Garcia / Byron Reeves / Denise Pope – Stanford Graduate School of Education)."). On se souvient d'ailleurs que Celia Hodent était invitée pour Epic Games (Fortnite) à "Games for change" 2014 ou 2017.
vimeo.com/255042822

L'auteur précise :
Clarifions la situation : alerté par des collègues PE devant faire face à des situations de harcèlements en cycle 3 via ce jeu dans leur classe, m'ont poussé à créer cette séquence pédagogique afin de sensibiliser les élèves et combattre ce fléau Rien de plus, rien de moins
Mais pourquoi, en ce cas, prétendre "utiliser Fortnite en cycle 3 et 4 pour devenir un citoyen numérique" ou que "l'usage du jeu vidéo à l'école se diffuse et rien ne l'arrêtera" ? La présentation de "Games for change" est de toute façon très favorable à Fortnite (cf présentation supra : "Même le très populaire Fortnite, Battle Royale est reconnu par sa capacité à encourager les étudiants à développer « teamwork, collaboration, strategic thinking, spatial understanding, and imagination » (Antero Garcia / Byron Reeves / Denise Pope – Stanford Graduate School of Education)."). On se souvient d'ailleurs que Celia Hodent était invitée pour Epic Games (Fortnite) à "Games for change" 2014 ou 2017.
vimeo.com/255042822
Ce message contient des informations confidentielles
Dernière édition: 21 Nov 2019 19:10 par Loys.
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