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"Ludovia 2013 : les usages numériques des élèves doivent inspirer l'école" (VousNousIls)
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Ce n'est donc plus à l'école d'apporter quelque chose aux élèves mais l'inverse...Ludovia 2013 : les usages numériques des élèves doivent inspirer l'école
Sans rire ? Je n'ai rencontré un seul élève maîtrisant ne serait-ce que le traitement de textes. Même les e-mails posent problème pour certains... Ne parlons pas du code, à part quelques exceptions (brillantes au demeurant).L'école tient-elle compte du fait que ses élèves maîtrisent les technologies 2.0 ?
S'il y a bien des technologies qui ne demandent rien à "maîtriser", c'est celles, intuitives, conçues pour tout simplifier, qui sont mises à notre disposition aujourd'hui...
Quel retard ?Que font les enseignants pour rattraper leur retard ?
Alors que c'est bien connu que les adultes ne pratiquent que le monotasking, ne vont jamais sur les réseaux sociaux et achètent des smartphones sans savoir envoyer de photos...Les intervenants de Ludovia ont fait le point ce mardi sur la culture numérique de l'école.
Les élèves d'aujourd'hui jouent tous aux jeux vidéo, pratiquent le multitasking dès le plus jeune âge, partagent des photos sur les réseaux sociaux dès qu'ils les ont prises avec leur smartphone...
Les deux tiers des Français sont des internautes ; l’âge moyen du joueur de jeux vidéo en France est de 33 ans et presque un quart des joueurs ont plus de 50 ans ; les deux-tiers des membres de Facebook dans le monde ont plus de 35 ans et leur âge moyen est de plus de 40 ans, etc.
C'est un peu digital naive de croire une chose pareille. On croirait lire du Michel Serres.Ce sont des digital natives : ils connaissent toutes les arcanes du numérique.
C'est gravissime, effectivement. Des exemples concrets, en français par exemple : tweeter pour réviser le Bac de français ?Mais où se trouvent les signes de prise en compte de ces pratiques à l'école ? Moins de 20% des enseignants utilisent les TIC au moins une fois par semaine pour individualiser les apprentissages, et seuls 21% montent des séquences pédagogiques où les élèves manipulent des ressources TIC de façon hebdomadaire(1).
Et cette résistance est forcément idiote.L'ambition numérique inscrite dans la loi
Il n'y a pas qu'en France que ces nouvelles technologies numériques peinent à entrer dans les salles de classe : "au Québec, il y a énormément de résistance à l'introduction des réseaux sociaux à l'école", reconnaît François Guité, animateur de la conférence et consultant pour le ministère de l'Education du Québec.
Sachant qu'aucune connaissance ou compétence n'est nécessaire, ça va être rapide !En France, le ministère a inscrit l'ambition numérique de l'école dans la loi de programmation, notamment à l'article 4 selon lequel l'école "développe les connaissances, les compétences et la culture nécessaires (...) dans la société contemporaine de l'information et de la communication".
Car en dehors de l'école il ne s'y confronte pas ?La documentaliste Blandine Raoul-Réa encourage le recours au numérique qui "favorise l'expression des élèves". Il faut en outre que "l'élève affronte et se confronte aux médias qui existent dans la société" pour mieux les comprendre.
La rénovation du B2i école-collège-lycée menée cet été permettra aux enseignants de mieux accompagner l'élève dans l'acquisition d'un usage raisonné d'Internet.
Le B2i est un bon exemple de ce que les ambitions numériques de l'école sont à la fois obsolètes, déconnectées des usages et totalement dépourvues d'efficacité.
Grande nouveauté.Jeux vidéo et réseaux sociaux : s'inspirer du quotidien des élèves
Selon différentes études, l'élève s'ennuie en classe.
Alors qu'il faut absolument que l'école ressemble à la maison.Pourquoi ? "Notamment parce qu'à l'école il se trouve dans une autre pratique que celle qu'il retrouve hors de l'école.
Ah bon, quand on est consommateur de jeux vidéos et cible de réseaux commersociaux, on est "acteur" ?En dehors de l'école, l'élève est acteur de son contenu, et il faut le prendre en compte", recommande Jean-Marc Merriaux, directeur général du CNDP.
C'est le moins qu'on puisse dire, effectivement. Il faudrait supprimer cette interdiction qui n'a aucun sens.Pour autant, "il est difficile d'utiliser les réseaux sociaux comme outils pédagogiques alors que les moins de 13 ans n'ont pas le droit d'utiliser Facebook", reconnaît-il.
A la Fnac, ils sont bien considérés comme des "biens culturels".Outre les réseaux sociaux, il observe que les jeux vidéo "peinent à être reconnus comme biens culturels", alors qu'ils sont tout à fait exploitables pédagogiquement.
Il faudrait aussi introduire les peluches, les posters de groupes de K-Pop, la junk food, etc. Et abandonner toutes ces vieilles choses qui ne reflètent rien : les programmes, les exercices etc.Introduire les jeux dans les classes permettrait encore une fois de mieux refléter le quotidien des élèves.
Ah bon ? quel genre de respect ?Les pratiques dans ce domaine évoluent, et aujourd'hui "51% des filles" jouent. Les filles réalisent que les jeux vidéo sont "un terrain de rencontres" privilégié, et qu'elles "acquièrent du respect au lycée quand elles atteignent un certain niveau", analyse Françoise Maine, enseignante et rédactrice en chef du portail ecolenumeriquepourtous.fr.
L'élève au centre : nous y revoilà !Pour Jean-Marc Merriaux, il est plus que temps de prendre en compte ces nouvelles réalités, et adopter le point de vue de l'élève pour adapter l'enseignement.
Un beau condensé de néo-pédagogies. C'est vrai que l'enfant au centre du système, ce n'est pas l'idéologie dominante dans nos merveilleux IUFM depuis 1989."Jusqu'ici, on a eu une approche enseignant-centrique, mais aujourd'hui l'élève doit être pris en compte dans sa production de contenus.
Jouer à un jeu vidéo ou publier une photo de son chat sur Facebook, c'est "produire un contenu" ?
Jargon commercial.Demain les usages des élèves seront prescripteurs", prédit-il.
Quels beaux leviers...Responsabiliser et impliquer les élèves avec un projet collaboratif
Il y a des freins à l'utilisation des TICE en classe, reconnaît Blandine Raoul-Réa. "Mais il y a aussi de nombreux leviers : la réécriture des programmes, le socle commun (compétence 4), les possibilités d'accompagnement par le Clémi ou les CRDP..."
Une grande réussite pédagogique que d'initier des élèves à ce que la société de consommation a de pire : l'exposition narcissique et la recherche permanente de la jouissance immédiate, le tout sur un réseau commercial américain ne respectant pas la loi française et n'appliquant aucune politique de modération.L'enseignant doit aussi associer les parents à sa démarche pour réussir, "on l'a vu avec les twittclasses".
M. Duverger n'a visiblement pas entendu parler de la nouvelle fracture numérique. Dans les établissements les plus favorisés les parents demandent à mettre à distance les objets numériques.Les parents bien informés sont rarement opposés aux projets visant à rapprocher la classe du reste de la société : 95% des parents pensent en effet que ne pas maîtriser le numérique est un handicap pour la vie professionnelle.
En tant que formatrice le contraire eût étonné. Un bon exemple du fonctionnement scientifique de "Ludovia" et de son salon commercial annuel où les vendeurs de numérique se pressent en foule pour exposer leurs dernières nouveautés pour l'école..Florence Canet, documentaliste et formatrice au numérique, confirme l'intérêt pédagogique du numérique.
Trop fort !Elle a utilisé la plateforme de signets collaborative Diigo dans le cadre des TPE avec une classe de BTS.
J'aime = je valide. L'évaluation du futur !Elle ne voyait ces élèves que 2 heures toutes les deux semaines, ce qui ne permettait pas un grand suivi. Mais en consultant les bibliothèques virtuelles de favoris que les élèves constituaient, elle a pu vérifier même hors de l'école si leurs recherches étaient pertinentes, et ainsi les guider. Les élèves se sont intéressé au travail des autres groupes, et validaient entre eux le travail effectué à l'aide des boutons "j'aime".
Que des étudiants de BTS commencent à s'impliquer et à se responsabiliser est en effet rassurant.En sélectionnant les sources, mais surtout "en agissant dessus" (en surlignant et en résumant des passages de sites web, grâce aux fonctionnalités de Diigo), les élèves ont aussi pu mieux communiquer au sein de chaque groupe, "mieux structurer leurs idées" pour l'élaboration de leur mémoire, et apprendre à soigner le choix de leurs mots pour se faire comprendre de tous. Cette initiative "a contribué à responsabiliser et impliquer les élèves", se félicite Florence Canet.
Aux réseaux commerciaux qu'ils utilisent ?De nombreuses questions restent en suspens (par exemple, à qui appartiennent les données produites par les élèves ?
C'est-à-dire ?Faut-il privilégier les réseaux ouverts ou fermés ?
L'intérêt de ce que les enseignants peuvent apporter aux élèves se résume donc à leur utilisation des outils numériques. Voilà qui est grandiose.Quid de l'identité numérique ?), mais les enseignants doivent apprendre à ouvrir les portes de leurs classes au numérique, s'ils ne veulent pas perdre l'intérêt de leurs élèves.
Un beau condensé de numérisme dans un seul article.
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