"Ludovia 2013 : les usages numériques des élèves doivent inspirer l'école" (VousNousIls)

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30 Aoû 2013 18:13 #7261 par Loys
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30 Aoû 2013 18:49 - 31 Aoû 2013 10:34 #7262 par Loys

Ludovia 2013 : les usages numériques des élèves doivent inspirer l'école

Ce n'est donc plus à l'école d'apporter quelque chose aux élèves mais l'inverse...

L'école tient-elle compte du fait que ses élèves maî­trisent les tech­no­lo­gies 2.0 ?

Sans rire ? Je n'ai rencontré un seul élève maîtrisant ne serait-ce que le traitement de textes. Même les e-mails posent problème pour certains... Ne parlons pas du code, à part quelques exceptions (brillantes au demeurant).
S'il y a bien des technologies qui ne demandent rien à "maîtriser", c'est celles, intuitives, conçues pour tout simplifier, qui sont mises à notre disposition aujourd'hui...

Que font les ensei­gnants pour rat­tra­per leur retard ?

Quel retard ? :shock:

Les inter­ve­nants de Ludovia ont fait le point ce mardi sur la culture numé­rique de l'école.
Les élèves d'aujourd'hui jouent tous aux jeux vidéo, pra­tiquent le mul­ti­tas­king dès le plus jeune âge, par­tagent des pho­tos sur les réseaux sociaux dès qu'ils les ont prises avec leur smart­phone...

Alors que c'est bien connu que les adultes ne pratiquent que le monotasking, ne vont jamais sur les réseaux sociaux et achètent des smartphones sans savoir envoyer de photos...
Les deux tiers des Français sont des internautes ; l’âge moyen du joueur de jeux vidéo en France est de 33 ans et presque un quart des joueurs ont plus de 50 ans ; les deux-tiers des membres de Facebook dans le monde ont plus de 35 ans et leur âge moyen est de plus de 40 ans, etc.

Ce sont des digi­tal natives : ils connaissent toutes les arcanes du numérique.

C'est un peu digital naive de croire une chose pareille. On croirait lire du Michel Serres.

Mais où se trouvent les signes de prise en compte de ces pra­tiques à l'école ? Moins de 20% des ensei­gnants uti­lisent les TIC au moins une fois par semaine pour indi­vi­dua­li­ser les appren­tis­sages, et seuls 21% montent des séquences péda­go­giques où les élèves mani­pulent des res­sources TIC de façon heb­do­ma­daire(1).

C'est gravissime, effectivement. Des exemples concrets, en français par exemple : tweeter pour réviser le Bac de français ?

L'ambition numé­rique ins­crite dans la loi
Il n'y a pas qu'en France que ces nou­velles tech­no­lo­gies numé­riques peinent à entrer dans les salles de classe : "au Québec, il y a énor­mé­ment de résis­tance à l'introduction des réseaux sociaux à l'école", recon­naît François Guité, ani­ma­teur de la confé­rence et consul­tant pour le minis­tère de l'Education du Québec.

Et cette résistance est forcément idiote.

En France, le minis­tère a ins­crit l'ambition numé­rique de l'école dans la loi de pro­gram­ma­tion, notam­ment à l'article 4 selon lequel l'école "déve­loppe les connais­sances, les com­pé­tences et la culture néces­saires (...) dans la société contem­po­raine de l'information et de la com­mu­ni­ca­tion".

Sachant qu'aucune connaissance ou compétence n'est nécessaire, ça va être rapide ! :cheers:

La docu­men­ta­liste Blandine Raoul-Réa encou­rage le recours au numé­rique qui "favo­rise l'expression des élèves". Il faut en outre que "l'élève affronte et se confronte aux médias qui existent dans la société" pour mieux les comprendre.

Car en dehors de l'école il ne s'y confronte pas ?

La réno­va­tion du B2i école-collège-lycée menée cet été per­met­tra aux ensei­gnants de mieux accom­pa­gner l'élève dans l'acquisition d'un usage rai­sonné d'Internet.

:lol:
Le B2i est un bon exemple de ce que les ambitions numériques de l'école sont à la fois obsolètes, déconnectées des usages et totalement dépourvues d'efficacité.

Jeux vidéo et réseaux sociaux : s'inspirer du quo­ti­dien des élèves
Selon dif­fé­rentes études, l'élève s'ennuie en classe.

Grande nouveauté. :doc:

Pourquoi ? "Notamment parce qu'à l'école il se trouve dans une autre pra­tique que celle qu'il retrouve hors de l'école.

Alors qu'il faut absolument que l'école ressemble à la maison. :shock:

En dehors de l'école, l'élève est acteur de son contenu, et il faut le prendre en compte", recom­mande Jean-Marc Merriaux, direc­teur géné­ral du CNDP.

Ah bon, quand on est consommateur de jeux vidéos et cible de réseaux commersociaux, on est "acteur" ? :lol:

Pour autant, "il est dif­fi­cile d'utiliser les réseaux sociaux comme outils péda­go­giques alors que les moins de 13 ans n'ont pas le droit d'utiliser Facebook", reconnaît-il.

C'est le moins qu'on puisse dire, effectivement. Il faudrait supprimer cette interdiction qui n'a aucun sens.

Outre les réseaux sociaux, il observe que les jeux vidéo "peinent à être recon­nus comme biens cultu­rels", alors qu'ils sont tout à fait exploi­tables péda­go­gi­que­ment.

A la Fnac, ils sont bien considérés comme des "biens culturels". :devil:

Introduire les jeux dans les classes per­met­trait encore une fois de mieux reflé­ter le quo­ti­dien des élèves.

Il faudrait aussi introduire les peluches, les posters de groupes de K-Pop, la junk food, etc. Et abandonner toutes ces vieilles choses qui ne reflètent rien : les programmes, les exercices etc.

Les pra­tiques dans ce domaine évoluent, et aujourd'hui "51% des filles" jouent. Les filles réa­lisent que les jeux vidéo sont "un ter­rain de ren­contres" pri­vi­lé­gié, et qu'elles "acquièrent du res­pect au lycée quand elles atteignent un cer­tain niveau", ana­lyse Françoise Maine, ensei­gnante et rédac­trice en chef du por­tail ecolenumeriquepourtous.fr.

Ah bon ? quel genre de respect ? :shock:

Pour Jean-Marc Merriaux, il est plus que temps de prendre en compte ces nou­velles réa­li­tés, et adop­ter le point de vue de l'élève pour adap­ter l'enseignement.

L'élève au centre : nous y revoilà ! :cheers:

"Jusqu'ici, on a eu une approche enseignant-centrique, mais aujourd'hui l'élève doit être pris en compte dans sa pro­duc­tion de conte­nus.

Un beau condensé de néo-pédagogies. C'est vrai que l'enfant au centre du système, ce n'est pas l'idéologie dominante dans nos merveilleux IUFM depuis 1989. :fur
Jouer à un jeu vidéo ou publier une photo de son chat sur Facebook, c'est "produire un contenu" ?

Demain les usages des élèves seront pres­crip­teurs", prédit-il.

Jargon commercial.

Responsabiliser et impli­quer les élèves avec un pro­jet collaboratif
Il y a des freins à l'utilisation des TICE en classe, recon­naît Blandine Raoul-Réa. "Mais il y a aussi de nom­breux leviers : la réécri­ture des pro­grammes, le socle com­mun (com­pé­tence 4), les pos­si­bi­li­tés d'accompagnement par le Clémi ou les CRDP..."

Quels beaux leviers...

L'enseignant doit aussi asso­cier les parents à sa démarche pour réus­sir, "on l'a vu avec les twitt­classes".

Une grande réussite pédagogique que d'initier des élèves à ce que la société de consommation a de pire : l'exposition narcissique et la recherche permanente de la jouissance immédiate, le tout sur un réseau commercial américain ne respectant pas la loi française et n'appliquant aucune politique de modération.

Les parents bien infor­més sont rare­ment oppo­sés aux pro­jets visant à rap­pro­cher la classe du reste de la société : 95% des parents pensent en effet que ne pas maî­tri­ser le numé­rique est un han­di­cap pour la vie professionnelle.

M. Duverger n'a visiblement pas entendu parler de la nouvelle fracture numérique. Dans les établissements les plus favorisés les parents demandent à mettre à distance les objets numériques.

Florence Canet, docu­men­ta­liste et for­ma­trice au numé­rique, confirme l'intérêt péda­go­gique du numé­rique.

En tant que formatrice le contraire eût étonné. Un bon exemple du fonctionnement scientifique de "Ludovia" et de son salon commercial annuel où les vendeurs de numérique se pressent en foule pour exposer leurs dernières nouveautés pour l'école..

Elle a uti­lisé la pla­te­forme de signets col­la­bo­ra­tive Diigo dans le cadre des TPE avec une classe de BTS.

Trop fort !

Elle ne voyait ces élèves que 2 heures toutes les deux semaines, ce qui ne per­met­tait pas un grand suivi. Mais en consul­tant les biblio­thèques vir­tuelles de favo­ris que les élèves consti­tuaient, elle a pu véri­fier même hors de l'école si leurs recherches étaient per­ti­nentes, et ainsi les gui­der. Les élèves se sont inté­ressé au tra­vail des autres groupes, et vali­daient entre eux le tra­vail effec­tué à l'aide des bou­tons "j'aime".

J'aime = je valide. L'évaluation du futur ! :cheers:

En sélec­tion­nant les sources, mais sur­tout "en agis­sant des­sus" (en sur­li­gnant et en résu­mant des pas­sages de sites web, grâce aux fonc­tion­na­li­tés de Diigo), les élèves ont aussi pu mieux com­mu­ni­quer au sein de chaque groupe, "mieux struc­tu­rer leurs idées" pour l'élaboration de leur mémoire, et apprendre à soi­gner le choix de leurs mots pour se faire com­prendre de tous. Cette ini­tia­tive "a contri­bué à res­pon­sa­bi­li­ser et impli­quer les élèves", se féli­cite Florence Canet.

Que des étudiants de BTS commencent à s'impliquer et à se responsabiliser est en effet rassurant. :santa:

De nom­breuses ques­tions res­tent en sus­pens (par exemple, à qui appar­tiennent les don­nées pro­duites par les élèves ?

Aux réseaux commerciaux qu'ils utilisent ?

Faut-il pri­vi­lé­gier les réseaux ouverts ou fer­més ?

C'est-à-dire ?

Quid de l'identité numé­rique ?), mais les ensei­gnants doivent apprendre à ouvrir les portes de leurs classes au numé­rique, s'ils ne veulent pas perdre l'intérêt de leurs élèves.

L'intérêt de ce que les enseignants peuvent apporter aux élèves se résume donc à leur utilisation des outils numériques. Voilà qui est grandiose. :devil:
Un beau condensé de numérisme dans un seul article.
Dernière édition: 31 Aoû 2013 10:34 par Loys.

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