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Écrans et "addiction"
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On reste loin de la réalité des usages.
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Un article apologétique, donc, ce qui ne nous étonnera pas sous la plume de Yann Leroux. Je ne crois pas néanmoins avoir jamais lu une telle critique quelque part.Les jeux vidéo ne sont pas les enfants du “complexe militaro industriel”
Et - en admettant que ce soit vrai - en quoi est-ce positif ? L'ordinateur n'est rien d'autre qu'un objet technique (très particulier parmi les objets techniques il est vrai en ce sens que ses capacités et la réalité de ses usages débordent largement de la finalité qui lui a été d'abord assignée).Ils en sont même l’opposé puisqu’ils ont contribué à changer le visage des ordinateurs. Avant les jeux vidéo, les ordinateurs étaient pensés comme des menaces (cf. le commentaire du journaliste de la BBC, des rois à venir (Nimrod est le premier roi après le Déluge)), des calculateurs froids, des machines de travail et des outils appartenant à de grands groupes. Apres les jeux vidéo, les ordinateurs deviennent plus chaleureux.
Non seulement les utilisateurs leur prêtent des émotions...
En l'occurrence ce n'est pas grâce à la machine en elle-même, mais au jeu vidéo, conçu à cet effet. Et à proprement parler le plaisir n'est une "émotion" que dans le langage publicitaire....mais ils reçoivent des émotions grace aux machines. Ce ne sont plus uniquement des machines de travail, mais des objets de plaisir.
On parle des concepteurs ou des joueurs ici ?Enfin, ils ne sont plus les outils d’immenses hierarchies verticales mais travaillés par de petits groupes de paris, égaux entre eux, animés par le même idéal...
Dans le premier cas, j'ai peur que l'affirmation soit assez ridicule compte tenu de ce à quoi ressemble le marché des consoles et des jeux. Dans le second cas on ne comprend pas bien de quel "travail" il s'agit. Ni de quoi le jeu-vidéo est-il l'"outil".
Pour "le même idéal", dans les deux cas, on nage en plein numérisme.
Il y a fort à parier que le plaisir éprouvé par les premiers créateurs de jeux n'était pas du même ordre que celui éprouvé par ceux qui se contentent de les acheter aujourd'hui. Le terme "vidéo" lui-même renvoie à une forme de passivité. Faire croire à une continuité de ce point de vue est assez peu pertinent....il est possible de produire de la beauté (et du plaisir) avec ces machines.
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Une chose est sûre : les jeux vidéos sont souvent violents, ils peuvent être liés à une "pratique excessive" et leur intérêt culturel est souvent douteux.Ce sont les trois piliers des peu curieux du jeu vidéo : le jeu vidéo rend violent, le jeu vidéo rend addict et le jeu vidéo c’est pour les bébés, ça n’a aucune valeur culturelle.
Par exemple, selon cette étude , le temps moyen de jeu vidéo est de 0h35 par jour pour les 8-12 ans américains (0h37 pour les 13-18 ans), mais de 1h46 (2h13) pour ceux qui pratiquent les jeux vidéo.
Pour le reste nul doute que le jeu vidéo ne provoque pas l'addiction comme l'héroïne. Reste à savoir s'il s'agit d'une question de nature ou de degré. Le sucre est addictif sans provoquer d'addiction. Il est quand même regrettable que l'article ne mentionne pas les problèmes induits par une "pratique excessive" (terme de l'académie de médecine).
C'est tout de même maladroit de laisser penser que le problèmes de drogue ne viennent que des drogues...Alors à votre avis, de quel côté est le jeu vidéo ? Bravo, du côté des dépendances. C’est pas compliqué : si une immense majorité de gens pratiquent le jeu vidéo sans se trouver en état de manque dès qu’ils s’arrêtent, c’est que le souci se situe autre part. Pour résumer, il serait impossible de dire « la majorité des consommateurs réguliers d’héroïne ne sont pas des addicts » mais on peut dire « la quasi-totalité des gens qui jouent aux jeux vidéo ne sont pas des addicts ».
C'est malheureusement réduire - à dessein - à un seul élément (l'évasion) tout ce qui peut rendre le jeu vidéo addictif. L'évasion est curieusement rattachée à "l'instantiation", présentée de façon positive et négative. Paradoxalement, même sa dimension négative est niée ensuite :Et si le jeu vidéo a des caractères qui prêtent tout à fait le flanc à ce que les anglais appellent l’escapism : l’envie de fuir la réalité (mot dont le premier usage attesté date de 1933, utilisé à l’époque pour parler du cinéma), il n’en est pas moins certain qu’il serait tout à fait déraisonnable de le craindre par défaut. Tout comme il existe des formes de dépendance aux séries télévisées, aux réseaux sociaux ou aux livres (si si) il en existe au jeu vidéo (le jeu de plateau et les jeux physiques comme le football sont généralement moins touchés car ils sont des pratiques sociales).
Il n'y aurait donc rien dans les jeux qui expliquerait que les joueurs en général jouent longtemps (aux jeux en général, sur mobile, console ou ordinateur) : 20% des garçons de 8-12 ans entre 2h et 4h par jour et 10% plus de quatre heures par jour (13-18 ans 17% et 14%).C’est cette instantiation qui pose parfois souci. Car ces rares problèmes de dépendance problématiques apparaissent souvent chez des personnes abandonnées ou qui se sentent oubliées, peu considérées ou peu reconnues à leur juste valeur. Et quoi de mieux qu’un monde fictif pour s’échapper ? Et là où vous, moi et nos grand-mères nous lasserions d’un jeu au bout de quelques dizaines de parties, eux s’y noieront sans répit de façon à ne se laisser aucun moment pour reprendre souffle dans une réalité qu’ils trouvent sordide… Quand le monde ne vous aide plus, il est parfois plus simple de s’aller promener dans des contrées où tout le monde vous appelle « Héroïne » ou « Sauveur ».
Spécialiste de la défense du jeu vidéo, surtout...Bon, vous avez une ado à la maison qui joue trop ou vous connaissez un retraité qui passe sa vie sur « Candy Crush »… Que faire ? J’ai appelé au secours Vanessa Lalo, psychologue clinicienne plutôt spécialiste du sujet...
Le jeu vidéo ne peut pas être un problème par lui-même.... pour lui demander quoi faire et elle a une réponse qui fonctionne bien : « Pourquoi ? »
Histoire de relativiser. 10% de 8-12 ou 14% des 13-18 ans qui jouent plus de 4h par jour, ce n'est sans doute pas "trop".Alors qu’une vrai addiction se soignera plutôt avec des cliniques de réhabilitation et des traitements d’éloignement, selon Vanessa, la première chose à faire quand quelqu’un joue trop c’est de se demander « C’est quoi “trop”...
La console dans la chambre pourrait être un début de réponse...et pourquoi ? ». Puisque toutes les dépendances sont connectées à des problèmes personnels, il faut les trouver et les explorer.
C'est pourtant une piste intéressante...Vous avez peut-être déjà vu cette phrase dans des pubs qu’on m’a déjà citées comme démonstration… Mais si les marketeux ont bien compris que beaucoup de gens désiraient cet état un peu suspendu dans le temps dans lequel on ne réfléchit pas (état que nous avions décrit dans cet article) et qu’ils essaient de vendre de l’addiction comme si c’était une bonne chose (hint, ça n’en est pas une), il est fortement déconseillé de se tourner vers un département marketing pour comprendre les complexités de la psyché humaine.
Ah quand même, le "jeu excessif". "Rare" 10 et 14% ? (On n'inclut pas ceux qui jouent entre deux et quatre heures par jour).Donc voici la conclusion : l’addiction au jeu vidéo n’existe pas, les gens qui parlent d’addiction au jeu ne savent en général pas de quoi ils parlent mais le jeu excessif existe (quoiqu’il soit vraiment rare)
A part la première recommandation, aucune recommandation donc sur le temps d'écran.Pas d’écran du tout avant 3 ans.
Pas de jeu connecté au Net avant 6 ans ça inclut les pubs et les achats.
Pas de jeu multi-joueur avant 7 ans sans accompagnement.
Jusqu’à 18 ans : soyez curieux de ce à quoi jouent vos enfants. Parlez-en avez eux, comprenez ce qu’ils aiment et n’aiment pas dans les jeux derrière l’apparence qui sans aucun doute vous rebutera parfois… Et jouez vous-même, jouez un peu, au moins pour comprendre, car le jeu est un qualia, c’est-à-dire qu’il ne se comprend pas sans le pratiquer (et ça vous facilitera la tâche pour la sélection des cadeaux).
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L'argument est développé par le même auteur dans un article de "History today" (en anglais) du 11/11/15 : "The Media’s First Moral Panic"“Reading addiction in the 18th century was a veritable moral panic. Today, concern with people spending too much time on the net is also medicalised,” he says. “That individuals may have problems with digital technology is not in doubt - but the diagnosis of 'digital addiction' is a simplistic formula for condemning behaviours that we don’t like."
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M. Furedi se contredit d’ailleurs immédiatement puisqu’il affirme ensuite que ce sont « les conséquences de la lecture » d’une part de romans d’autre part qui posaient problème (l’effet du roman sur les comportements individuels et sur l’ordre moral de la société). Enfin, très précisément d’un certain roman particulier (Les Souffrances du jeune Werther) qui aurait été accusé de susciter un certain engouement pour une forme de suicide romantique.
La condamnation de ce roman est interprétée par M. Furedi comme une condamnation de la lecture…
La confusion est savamment entretenue dans tout l’article, à rebours de toute rigueur scientifique. De la même façon que la « panique morale » (expression psychologisante visant à discréditer toute critique) est un anachronisme bien mal défini, tout comme ce que M. Furedi appelle « les médias » : « les autorités », des écrivains et des poètes, l’université théologique de Leipzig, le conseil de la ville de Leipzig, un pasteur protestant, un évêque de Milan, un magazine anglais.
Le glissement continue avec les jeux vidéos en ligne chez d'autres commentateurs.
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