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Écrans et "addiction"
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Source : "Rapport préparatoire à la Conférence de la famille 2004 - Adolescence, familles et loisirs" (2004)
La conclusion victorieuse mise en exergue par M. Leroux est tirée de l'enquête "Les jeunes et la culture de l'écran. Enquête nationale auprès des 6-17 ans" (1999) de Dominique Pasquier.
C'est une enquête très ancienne (menée il y a vingt ans, en 1997) et qui semble dépassée aujourd'hui pour ce qui concerne les pratiques actuelles. La télévision était le média dominant, Internet n'était pas recensé dans les activités pratiquées, on y parlait encore de Walkman et le Minitel y était encore considéré comme un "média nouveau". Seuls 8% des jeunes disposaient d'une connexion à Internet : un tiers des jeunes n'ont même pas entendu parler d'Internet et seuls 17% l'ont déjà utilisé. A noter que l'équipement d'ordinateur ou de téléviseur dans la chambre était déjà largement supérieur chez les jeunes les plus défavorisés.
Mais peu importe cette obsolescence : la lecture attentive de cette étude nous apprend certains faits et précisions que M. Leroux oublie de signaler : "L'analyse des relations entre les perceptions de l'environnement et les pratiques des médias montre que les utilisateurs très intensifs en termes de durée de télévision, d'ordinateur ou de consoles de jeux vidéo sont proportionnellement plus nombreux à déclarer s'ennuyer à l'école, à s'entendre moins bien avec leurs parents et à trouver qu'il n'y a pas assez de choses à faire là où ils vivent. Les lecteurs de livres développent le profil inverse. En revanche, les utilisateurs intensifs des médias d'écran ont des pratiques de sociabilité amicale plus actives que celles des lecteurs de livre, et ils développent de meilleures perceptions d'eux-mêmes." (p. 70)
"les jeunes qui jouent longtemps sont davantage en opposition avec le monde scolaire" (pp. 72-73) : "une petite partie d'utilisateurs très intensifs vivent les écrans et leur environnement comme deux univers opposés. Le phénomène est net à propos de l'école qu'ils n'aiment pas et où ils disent s'ennuyer. Ce rejet du monde scolaire, lui-même dominé par la culture du livre, est -il une cause ou une conséquence de la plus forte attraction des écrans ? C'est évidemment impossible à trancher [...] Il en est de même avec les relations avec les parents et les perceptions du quartier : elles sont indéniablement dégradées chez ceux qui pratiquent intensivement les écrans [...] les médias servent de support à la sociabilité : on notera que les gros consommateurs de télévision en semaine, de jeux vidéo et/ou dans une moindre mesure d'ordinateur ont une sociabilité de groupe plus importante que la moyenne des enfants interrogés et surtout que celle des gros lecteurs de livres. En revanche ils passent moins de temps libre en famille ou seuls."
Il ne s'agit donc que d'une sociabilité amicale, et à une époque où Internet n'existait pas. Et elle se fonde sur la fréquence, pas sur la durée... Par ailleurs, en effet, la lecture est une activité plutôt solitaire...
En 1997, 30% des garçons de 6-17 ans jouaient aux jeux vidéo plus de deux heures par jour : en 2008, le nombre d'heures quotidiennes de jeux vidéos des garçons au collège est de - en moyenne - entre 2,5 et 2,8 ans. Bref on peut se demander si les "utilisateurs intensifs" ne sont pas devenus la norme.
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www.franceinter.fr/societe/l-addiction-a...t-reconnue-par-l-oms
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Réaction de Serge Tisseron dans "The Huffington Post" du 11/01/18 : "4 problèmes que pose la reconnaissance de l'addiction aux jeux vidéo comme maladie"
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Traduite et publiée sur son site par Yann Leroux (13/01/18) : www.psyetgeek.com/lalliance-jeux-video-d...du-jeu-video-de-loms
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Voir aussi :
www.letemps.ch/societe/smartphone-une-dr...uche-surtout-enfants
www.franceculture.fr/emissions/la-method...tous-accros-a-lecran
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Le but de cette tribune est bien de relativiser le communiqué de l'OMS sur le "trouble du jeu vidéo" :
Doit-on pour autant parler d'une "addiction" aux écrans? Non! "Pour tous les psychiatres et neuroscientifiques, l'usage des écrans ne saurait être considéré comme un comportement addictif, juge Pierre-Marie Lledo, directeur du département des neurosciences à l'Institut Pasteur, membre de l'Observatoire du bon usage des écrans de l'IEMP."
Et donc de désamorcer tout discours critique pouvant mettre en cause une industrie, celle du jeux vidéo. Rappelons que l'industrie du jeu est partie prenante du collectif "PédaGoJeux" : "L'idée de toute cette réflexion collective n'étant pas d'interdire les écrans mais d'apprendre à vivre (bien) avec !"
Dans cette logique, les écrans (le design des jeux, le marketing) n'ont aucune responsabilité dans les "usages trop intensifs" : le problème est le manque d'éducation aux bons usages des écrans. On ne s'étonnera pas d'une Daphné Bavelier, chercheuse mais également lobbyiste du jeu vidéo en France, se félicitant d'une telle campagne. Ou du relativisme d'un Stanislas Dehaene : "[les écrans] n’ont pas des effets généraux, ils peuvent être positifs ou négatifs selon les contenus". Certes : mais dans la réalité des usages, avec ou sans "éducation" ? Grand Theft Auto est déconseillé aux moins de 18 ans mais des enfants de moins de dix ans y jouent régulièrement.
Quelles statistiques d'ailleurs sur l'évolution des usages des écrans (durée, précocité), et sur celle - plus inquiétante - des usages considérés comme "trop intensifs" ? Le collectif ne communique pas à ce sujet.
A noter qu'un usage "intensif" ne semble pas poser de problème par lui-même. On retrouve une formulation analogue dans l'Avis de l'Académie des sciences de 2013 évoquant un "usage trop exclusif" (sic).
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Voir aussi : www.lequotidiendumedecin.fr/actualites/a...-etude-lappui_855649
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www.lesnumeriques.com/loisirs/jeux-video...-sociales-a3587.html
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En juin 2018, l’OMS inscrira l’addiction aux jeux vidéo (gaming disorder) dans la onzième classification internationale des maladies et des problèmes de santé connexes (CIM 11). L’occasion pour Games for Change Europe et le Syndicat National du Jeu Vidéo d’organiser le premier séminaire entièrement consacré à
Jeux Vidéo : Plaisir et Dépendance
Rejoignez-nous à Lille, le mardi 19 juin, dans le cadre du Game Camp France, pour une série d’échanges passionnés sur un des sujets les plus sensibles du moment.
Joueurs, Game Designers, Parents, Spécialistes de la data, Educateurs, Experts en Neuroscience, Editeurs et Psychothérapeutes aborderont les questions suivantes
♦ Signes et symptômes de l’addiction aux jeux vidéo
♦ Addiction aux jeux vidéo : disfonctionnement ou passion ?
♦ Est-ce que l’addiction aux jeux vidéo est comparable à l’addiction à la pornographie ? à l’alcool ou à la drogue ? au sport ? aux autres écrans ?
♦ Plaisir de la transgression et perte des limites. Catharsis ou accroissement des pulsions ?
♦ Comment les créateurs de jeux rendent leurs jeux toujours plus addictifs.
♦ Analyse des données des utilisateurs : où sont les limites ?
♦ De l’immersion dans les MMO : dé-socialisation ? Apprentissage du travail en équipe ?
♦ Estime de soi, capacités cognitives, de déduction, dépassement, … : point sur les études en neurosciences sur les compétences des joueurs
♦ Restaurer des passerelles entre les nouvelles générations de joueurs et la société (parents, enseignants, autorités)
Et Yann Leroux, toujours iconoclaste : www.francetvinfo.fr/sante/psycho-bien-et...cations_2775909.html
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www.lefigaro.fr/actualite-france/2018/06...p-de-l-attention.php
www.liberation.fr/planete/2018/06/19/add...ines-derives_1660459
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