Merci à l’équipe de @salutbonjour d’avoir parlé du projet dans la revue des médias! C’est un honneur! @LaFEEP… twitter.com/i/web/status/1…
Apprendre l’histoire par le jeu vidéo
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Vidéo à ne pas rater ici : http://www.estrieplus.com/player/FlowPl ... 3Afalse%7D
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Voilà qui semble intéressant, comme pour un film donc. Du coup le titre de l'article ("Enseigner l'histoire avec le jeu vidéo") semble inapproprié.Le jeu vidéo ne va pas apprendre les faits historiques mais il va permettre de les mettre en perspective. Je n'utilise pas le jeu pour faire apprendre ce qui s'est passé mais après cette séquence pour observer comment le fait historique est mis en scène. On observe alors les erreurs et aussi les fantasmes de notre société.
Julien Lalu ne donne aucune indication concrète sur l'utilisation des jeux en classe : sous quelle forme ? pendant combien de temps ?
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La chaîne : www.youtube.com/user/JNSretro
Romain Vincent dit: Vous avez pu constater que la violence du jeu n'est pas présente dans ma séquence. Si faire jouer les élèves comporte un intérêt pédagogique, il en est de même pour l'enseignant. Le jeu vidéo n'est pas un gadget à la mode mais un médium à part entière et donc son analyse critique est une part essentielle d'une pédagogie autour du jeu.
L'effet de la vidéo est clair : grosse concentration des élèves. Mais nécessité de la passer deux fois pour qu'ils notent le max d'infos. Mais je précise que l'intérêt de cette séance n'est pas dans la relation "Jeu vidéo-élèves" mais "Jeu Vidéo - Enseignant". Le fait de "produire un contenu pédagogique en JOUANT" peut être également intéressant pour l'enseignant. Le thème du "Jeu vidéo à l'école" ne doit pas être pensé qu'au travers du regard de l'élève.
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Si le dossier n'est pas inintéressant, le journal se sent obligé de justifier sa démarche. Dans son éditorial, Olivier Voizeux invoque un jeu vidéo "devenu un produit culturel de masse" avec cette apologie :
Dans la même page, SVJHS remercie Ubisoft.Alors qu'il est devenu légitime de disserter sur les films, le rap, la bande-dessinée et même le street art, pourquoi faudrait-il s'interdire de se pencher sur les productions vidéoludiques ?
Ensuite, parce qu'Assassin's creed occupe une place particulière. D'une part le nombre d'exemplaires vendus - près de 100 millions - fait que chaque adolescent et sans doute chaque adolescente, en a au moins entendu parler, à défaut d'y avoir joué. Songez que ce chiffre de vente correspond à celui du Hobbit ou d'Alice au pays des merveilles, deux livres qui circulent depuis des dizaines d'années. Mais ce qui a surtout retenu notre attention est qu'un éditeur, en l'occurrence Ubisoft, mette autant de soin (et de moyens) à reconstituer des moments de l'Histoire [...]
Nous sommes bien conscients que presque tous les épisodes de la série, classés PEGI 18, sont déconseillés aux mineurs. Toutefois ce numéro ne prétend pas être un tremplin vers le jeu ; il le prend comme un objet de culture sur lequel il est possible de tenir un discours.
Malgré la mention "vrai/faux" il s'agit bien de "leçons d'histoire".
Il est à noter que cet éditorial ne rappelle pas les raisons pour lesquelles un jeu est classé PEGI 18 : "La classification destinée aux adultes s’applique lorsque le degré de violence atteint un niveau où il rejoint une représentation de violence crue et/ou inclut des éléments de types spécifiques de violence. La violence crue est la plus difficile à définir car, dans de nombreux cas, elle peut être très subjective, mais de manière générale elle peut regrouper les représentations de violence qui donnent au spectateur un sentiment de dégoût."
Par ailleurs l'argument "produit culturel de masse" interroge compte-tenu du marketing publicitaire développé autour des jeux vidéos. Les audiences attestent-elles que les émissions de téléréalité sont aussi un "produit culturel de masse" ?
A noter que la page Wikipédia consacrée à ce jeu ne faut aucune mention de la violence ou du classement PEGI.
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Problématique : voici comment cette démarche critique est interprétée : www.laviemoderne.net/forum/ludo-educatif...deo-cafe-pedagogiqueLoys dit: Un regard très intéressant d'un collègue d'histoire-géographie sur les jeux vidéo, avec un travail fertile de déconstruction des représentations historiques : twitter.com/RomainHG
Doit-on enseigner avec le jeu vidéo ou enseigner le jeu vidéo ? […] La seconde séquence utilise un extrait vidéo d'Assassin's Creed, le célèbre jeu d'Ubisoft et un extrait d'émission sur ce jeu. Elles sont utilisées pour amener l'élève à réfléchir sur ce que le jeu montre, ses lacunes. Il s'agit là de faire l'apprentissage critique du jeu vidéo et non d'apprendre par le jeu. [...] Ensuite le professeur ne doit pas s'effacer derrière le jeu. "Il doit développer l'esprit critique sur le jeu , faire remarquer les lacunes. Par exemple dans la partie Damas d'Assassin's Creed, le jeu ne montre que des musulmans alors qu'à l'époque Damas est une ville à la population mélangée. Il faut interroger les élèves sur ce qu'ils voient de façon à ce que se crée une distance par rapport au jeu". Pour lui, l'élève "ne doit pas être que dans la recherche d'information dans le jeu. Il doit faire le rapport à la réalité. Là le rôle du professeur est essentiel". On passe ainsi du jeu pour apprendre à apprendre le jeu. L'éducation aux médias est renouvelée aussi par le jeu vidéo.
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"J'ai montré cette vidéo d'Assassin's Creed à mes élèves de seconde à la fin du chapitre sur la démocratie athénienne. Elle résume tout", explique un professeur sur Tweeter. En effet cette vidéo fait visiter la cité athénienne et montre ses institutions en fonctionnement. A voir !
Voir aussi :
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www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/...749288099352778.aspx
Histoire : 8 idées pour utiliser les jeux vidéos en classe
Dans le même numéro de Canabae, Pascal Mériaux donne 8 bonnes raisons pour utiliser le jeu vidéo en classe. " Jouer en classe à un jeu vidéo est pour diverses raisons (temps, matériels...) difficile. Ainsi l'exploitation de scènes filmées pendant une partie de jeu peut s'avérer une alternative pour permettre aux élèves d'analyser le jeu et d'en comprendre les ressorts... Les jeux-vidéo vendus dans le commerce ne sont pas adaptés à un usage en classe. Cependant, certains éditeurs mettent à disposition des modes éducatifs à l'image de Sim City'Edu, Minecraft'Edu ou encore du récent mode "Découverte" d'Assassin's Creed Origin".
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Et pire encore le 8/12/18 : www.clionautes.org/etudier-la-terreur-en...ins-creed-unity.html
Article de William Brou : "Du salon à la salle de classe : Apprendre la Première Guerre mondiale avec Battlefield 1"
L'écart (attendu) entre jeu et réalité devient donc "un contresens historique"...En revanche, les élèves ont tout de suite été surpris par la capacité du personnage à régénérer sa santé sans aucune assistance médicale : un contresens historique !
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www.journaldemontreal.com/2018/12/06/un-...-connaitre-lhistoire
Six heures de jeu vidéo pour apprendre l’Égypte ancienne : avec l'alibi du mode "Discovery Tour" pour ce jeu PEGI18… twitter.com/i/web/status/1…
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💬 "Le premier contact des jeunes avec l'histoire est souvent par les jeux vidéos" 🕹 @lyonelkaufmann explique les di… twitter.com/i/web/status/1…
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Des jeux vidéo pour apprendre l’histoire ? C’est le pari d’un enseignant et Youtubeur William Brou dit : "ça perme… twitter.com/i/web/status/1…
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- Shane_Fenton
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Vouloir défendre les jeux vidéo contre des attaques qu’on estime infondées ou un traitement médiatique qu’on juge partial, c’est une chose (quand bien même ce réflexe de défense est de plus en plus anachronique). Mais vouloir, sous prétexte de les réhabiliter dans l’opinion, les promouvoir au plus haut niveau politique, ou les introduire à marche forcée à l’école (et avec eux, les tablettes et autres « objets numériques »), c’est tout à fait autre chose. Et c’est dangereux à plus d’un titre, parce que quand on veut « défendre » le jeu vidéo face aux médias non-spécialisés, il suffit de connaître les jeux dont on parle. On a l’avantage du terrain. En revanche, si on veut prétendre promouvoir le jeu vidéo à l’école, on se déplace sur un terrain radicalement différent, bien plus exigeant que le précédent, que ce soit en termes d’expérience, de connaissance, mais aussi d’enjeu et de responsabilités. Car il s’agit de former les adultes et citoyens de demain. C’est la raison pour laquelle je ne peux pas en vouloir à ceux qui se méfient d’une intrusion trop rapide et précipitée de ce loisir (et du « numérique » en général) dans les classes.
Et sinon, introduire un jeu "PEGI18" en classe de 5ème... Tout va bien...

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usbeketrica.com/article/vis-ma-vie-d-his...f-d-assassin-s-creed
Et aux Rendez-vous de l'Histoire à Blois le 11 octobre 2019 : www.lanouvellerepublique.fr/loir-et-cher...eresser-a-l-histoire
france3-regions.francetvinfo.fr/centre-v...nne-idee-1735897.amp ?
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- Shane_Fenton
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Blois : les jeux vidéo dans les salles de classe, méthode de pointe ou fausse bonne idée ?
Pour la deuxième année consécutive, les rendez-vous de l'histoire de Blois ont accueilli plusieurs discussions et tables rondes autour du jeu vidéo. L'occasion d'aborder un thème de plus en plus actuel : l'usage du jeu vidéo comme outil pédagogique et les limites de la "gamification" de l'éducation.
Par Bertrand Mallen Publié le 13/10/2019 à 17:55 Mis à jour le 14/10/2019 à 11:53
Dans une salle informatique de l'ESPE de Blois, l'École supérieure du professorat et de l'éducation, une vingtaine de personnes, dont une bonne majorité d'enseignants, ont pris la place des élèves. Le cours qu'ils vont recevoir portera sur un thème plutôt raccord avec le contexte : "Du salon à la salle de classe, étudier l'Empire romain avec les jeux vidéo ?". Le rôle du professeur est quant à lui tenu par l'enseignant puydômois William Brou, professeur d'histoire-géographie en collège, auteur sur le site des Clionautes et animateur de la chaîne Youtube "Histoire en Jeux".
Avé, Caesar !
Au programme donc : l'utilisation du jeu vidéo en classe, en particulier le jeu de gestion Caesar III (1998) dans le cadre d'un cours de sixième. Après une courte cinématique ou des Gaulois hirsutes et torses nus chargent une ligne bien ordonnée de soldats romains suit une présentation du jeu, l'enseignant lance une partie et commence par relever les nombreuses autres fantaisies historiques du titre. "Bon, là vous avez remarqué que notre interlocuteur, l'empereur, nous explique que nous sommes en 350 avant Jésus-Christ... alors que justement Jésus-Christ n'est pas né, et que les Romains n'ont jamais compté de cette manière pendant l'antiquité !"
C'est pourtant ce décalage entre la fiction et la réalité historique qui fera l'intérêt de l'activité avec les élèves. Le jeu, vu comme une oeuvre culturelle au même titre qu'un film ou qu'un livre, devient un document à commenter et critiquer par les élèves, comme le serait un tableau du 19e siècle représentant des gladiateurs, tout aussi fantaisiste par ailleurs.
"Il s'agit du média le plus consommé... sauf à l'école !"
"En fait, il n'y a rien de si innovant que cela à ce que je propose", résume William Brou, quelque temps après sa présentation. "Le jeu a une image péjorative, alors que paradoxalement tout le monde joue ! Il s'agit du média le plus consommé... sauf à l'école." Après le cinéma et la BD, le jeu aurait lui aussi sa place dans les salles de classe. Les éditeurs de jeux vidéo en sont d'ailleurs parfaitement conscients, et n'ont pas manqué de courtiser ce marché potentiel.
C'est le cas du groupe français Ubisoft, à l'origine de la licence de jeux historiques mêlés de science-fiction Assassin's Creed, où le personnage principal doit démêler des complots à travers les siècles. Le"Discovery Tour" d'Assassin's Creed : Origins, dont la scène se situe en Égypte à l'époque de Cléopâtre, est d'ailleurs le deuxième outil pédagogique présenté par William Brou. L'intégralité des scènes d'action y a été expurgée, et on se contente d'y déambuler à travers des décors reconstitués, agrémentés de saynètes et de documents historiques : un support extrêmement attrayant, qui appelle à une comparaison avec d'autres documents et doit déboucher, en classe, sur un questionnement quant aux événements présentés. Autre argument : la stimulation par le virtuel des différents types d'intelligence, qu'elle soit spatiale, linguistique, musicale...
Une fausse bonne idée ?
"Oui c'est intéressant... sur le papier", rétorque quant à lui Romain Vincent, à la fois enseignant en collège, doctorant sur les usages pédagogiques du jeu vidéo à l'université Paris 13 et auteur d'une autre chaîne Youtube, "Jeu vidéo et histoire". Amené à évoluer sur la question au cours de son processus de recherches, il s'est aperçu des limites de la méthode. "On surévalue pas mal le pouvoir d'apprentissage des jeux vidéo, leur capacité à faire passer des représentations", note-t-il. "En transformant le jeu vidéo en document, le côté ludique disparaît ou se restreint, on n'est plus face à un jeu mais, justement, face à un outil."
Et cet outil, tous ne seraient pas à même de l'utiliser à la manière décrite par William Brou : "Dans le cadre d'une classe de sixième, on mettrait les enfants face à une fiction, puis on leur demanderait de jouer à un jeu qu'ils ne connaissent pas, et on rajouterait enfin le commentaire ou la critique de cette activité", énumère Romain Vincent. "Cognitivement c'est très exigeant." Entre cet effort et la disparition de la dimension ludique, les professeurs risquent selon lui de perdre les élèves les plus en difficulté, et ce d'autant plus que les jeux aussi anciens que Caesar III peuvent paraître particulièrement arides à un public non averti, plus habitué aux jeux d'action grand public que sont Fortnite ou Overwatch.
"M'sieur votre jeu il est chiant !"
Il se souvient d'ailleurs du peu de succès rencontré avec ses cinquièmes, lorsqu'il a essayé de leur montrer la ville médiévale de Damas via le premier Assassin's Creed. "Un des élèves, sans lever le doigt d'ailleurs, m'interpelle et me dit 'M'sieur votre jeu il est chiant !' Évidemment, il avait raison : le jeu n'est pas conçu pour cet usage." Cet usage, Romain Vincent le décrit d'ailleurs comme une intellectualisation, voire une "gentrification" du jeu vidéo. "Les très, très bons élèves, qui connaissent déjà cet usage culturel, réussissent très bien cet exercice de déconstruction", mais d'autres risquent de confondre fiction et apprentissage.
"Apprendre en s'amusant", la nouvelle marotte des publicités Ubisoft du Discovery Tour, serait donc un mirage ? "En jouant, on apprend... à jouer", tranche Romain Vincent. "Avec le Discovery Tour, qui propose en gros un documentaire interactif avec des documents et un questionnaire, le jeu disparaît : on apprend vraiment quelque chose, mais pas en jouant. Pour apprendre l'histoire derrière le jeu, eh bien il faut poser la manette."
Le jeu vidéo se fait une place aux Rendez-vous de l'histoire
2019 marque la deuxième année consécutive du cycle "Histoire et jeu vidéo", à la Fabrique. Conçu par Mehdi Debbabi-Zourganbi, enseignant en game studies, cet espace vise à donne au jeu vidéo sa place en tant que "vecteur de transmission de l'histoire". Des activités enregistrées pour une rediffusion sur Internet, mais à laquelle le public ne s'est pas rendu en masse comme l'an dernier. "Cette année, avec le thème de l'Italie et tout ce que cela amène d'enjeu autour de l'amitié franco-italienne, le programme a été particulièrement dense autour de nous", admet l'universitaire.
Pourtant, la programmation est vaste et diversifiée : avec des enseignants et des chercheurs triés sur le volet comme Laury-Nuria André, docteur de l'ENS de Lyon, Julien Lalu, docteur en histoire contemporaine de l'université de Poitiers, ou encore le conseiller historique d'Ubisoft Maxime Durand. Les 12 et 13 octobre, la Fabrique a donc accueilli plusieurs ateliers et tables rondes interrogeant les représentations de l'Italie ("de Mario à Assassins's Creed", tout un programme !) et de l'antiquité dans les jeux vidéo, l'histoire des studios de développement italiens ou encore... la cuisine dans le jeu vidéo !
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@brutofficiel Pour un peu, on croirait presque qu'"Assassin's creed" a été inventé pour "apprendre l'histoire".… twitter.com/i/web/status/1…
Et critique pertinente de Romain Vincent :
Bonjour @brutofficiel, cette vidéo est très intéressante sur le processus de production du jeu, mais je me permets… twitter.com/i/web/status/1…
Bonus : recommandation d'un jeu "pédagogique"... destiné aux adultes (PEGI 18) !
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- Loys
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Donc, vu le peu de temps qu'on a, est-ce que le jeu vidéo est une priorité de l'éducation aux médias ? Encore, une fois, je ne pense pas.
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- Shane_Fenton
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Excellent billet de blog. J'apprécie en particulier l'honnêteté de la démarche de ce professeur (que j'ai découvert grâce à toiLoys dit: Par Romain Vincent : "Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique"

Deux choses que je retiens entre toutes : "On ne saurait donner à Stronghold [ou tout autre jeu] l’historicité qu’il n’a pas tant les simplifications sont nombreuses. De plus, jouer à Stronghold [ou à tout autre jeu] ne permet pas de fixer des connaissances historiques, surtout en une ou deux heures de jeu : jouer à Stronghold permet d’apprendre à… jouer à Stronghold, tout au plus. [idem pour tout autre jeu]" Et aussi : "Le jeu de l’enseignant n’est pas celui de son élève."
Deux raisons parmi d'autres pour lesquelles je suis extrêmement sceptique quant à l'utilisation des jeux vidéo comme support pédagogique. Quel but veut-on réellement atteindre en les utilisant ? Assouvir un désir personnel de reconnaissance, de légitimation, voire de revanche ? (j'ai bien compris que ce n'était pas le cas de Romain Vincent, mais j'en connais tellement qui ont cet objectif inavoué) Se rapprocher de ses élèves en essayant de parler le même langage qu'eux, d'accéder à leurs codes, voire de rentrer dans leur monde ? (idem, pas le cas de Romain Vincent, mais objectif inavoué de pas mal de monde) Ou s'assurer que par ce biais, ils vont s'intéresser davantage à la discipline, apprendre mieux, plus efficacement, etc. ?
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Avec une précision ici :
Intéressant article de JVC sur Assassin's Creed, l'évolution de la série est bien expliquée. Un détail a attiré mo… twitter.com/i/web/status/1…
[ Cliquer pour agrandir ] [ Cliquer pour masquer ]Romain [En Grève] Vincent
@RomainHG
Intéressant article de JVC sur Assassin's Creed, l'évolution de la série est bien expliquée.
Un détail a attiré mon attention, la mention d'une étude montrant "que les élèves utilisant des jeux vidéo en cours apprennent davantage d’informations". Donc on nous parle d'une étude réalisée par Glasslab, l'entreprise qui, au passage, a réalisé une version éducative de Sim City (SimCityEdu) qui ne semble plus existée.
Tout comme l'entreprise et son projet de CivilizationEdu. Le lien nous emmène vers un article sponsorisé qui fait bien mention d'une étude relevant des impacts positifs du jeu vidéo en... sciences et mathématiques. Déjà, la source de la statistique part avec un biais important mais que l'on retrouve souvent: mettre dans le même paquet les pratiques ludiques des élèves et les jeux qui vont être utilisés en classe, comme si c'était exactement les mêmes dispositifs. Restons sur ce screen, on a un lien vers l'enquête complète sauf qu'il aboutit vers la page d'accueil : sri.com/work/projects/glasslab-research
L'enquête de Glasslab n'est plus disponible, surement parce que l'entreprise a disparu.
Mais peut être pouvons-nous creuser encore un peu...
Car l'article donne quelques détails sur cette étude et en cherchant bien, on tombe dessus: ➡️ sri.com/publication/digital-games-design...s-executive-summary/
Elle date de 2014 (et non pas de 2013) mais elle mentionne le nombre de 77 analyses qui ont servi de base à l'étude. Citation: "The goal of GlassLab is to transform learning and formative assessment through digital games."
M'est avis qu'avec un tel but, on parvient toujours à trouver un moyen de prouver ses dires. Surtout quand on est soutenu par la Bill & Melinda Gates Foundation.
Dans le rapport, il est une nouvelle fois bien indiqué que les impacts sont uniquement relevés dans certaines disciplines, faute d'études suffisamment nombreuses.
Mais le soucis avec ces méta-analyses, et leur traduction dans les médias, c'est leur conclusion un peu hative: On compare souvent l'utilisation du jeu, sans toutefois préciser ce que fait le groupe test. Le plus souvent, on la compare avec une pédagogie qualifiée de passive.
En fait, quand on la compare avec une autre péda active, on peine à voir une supériorité de la péda ludique.
A noter que les citations de l'article, qui ont servi de base à celui sur JVC, ne sont trouvables nulle part ailleurs.
Les manques:
1) On ne sait jamais ce qu'on entend vraiment par jeu. Aucun exemple n'est donné et on est vite noyé dans les statistiques.
L'article de JVC alimente la confusion en assimilant le Discovery Tour d'Assassin's Creed à un jeu.
2) L'enseignant est totalement absent de ce genre d'études qui semblent considérer que l'on pose simplement l'élève devant l'écran.
Que fait le prof? Comment utilisent-ils le jeu? Pourquoi? Ses buts pédagogiques recoupent-ils ceux du jeu?
En fait, dans le cas où la situation révèle des effets positifs, on a du mal à savoir si c'est dû à la médiation de l'enseignant ou seulement au jeu lui même.
Il faut donc toujours se méfier quand on lit que tel outil entraîne une augmentation de 17,2% des résultats.
C'est totalement le cas pour l'utilisation d'Assassin's Creed en classe.
Sa transformation en outil pédagogique est largement dépendante de l'enseignant.
Même le Discovery Tour est détourné de son usage prévu.
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