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Apprendre l’histoire par le jeu vidéo
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Et aux Rendez-vous de l'Histoire à Blois le 11 octobre 2019 : www.lanouvellerepublique.fr/loir-et-cher...eresser-a-l-histoire
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Blois : les jeux vidéo dans les salles de classe, méthode de pointe ou fausse bonne idée ?
Pour la deuxième année consécutive, les rendez-vous de l'histoire de Blois ont accueilli plusieurs discussions et tables rondes autour du jeu vidéo. L'occasion d'aborder un thème de plus en plus actuel : l'usage du jeu vidéo comme outil pédagogique et les limites de la "gamification" de l'éducation.
Par Bertrand Mallen Publié le 13/10/2019 à 17:55 Mis à jour le 14/10/2019 à 11:53
Dans une salle informatique de l'ESPE de Blois, l'École supérieure du professorat et de l'éducation, une vingtaine de personnes, dont une bonne majorité d'enseignants, ont pris la place des élèves. Le cours qu'ils vont recevoir portera sur un thème plutôt raccord avec le contexte : "Du salon à la salle de classe, étudier l'Empire romain avec les jeux vidéo ?". Le rôle du professeur est quant à lui tenu par l'enseignant puydômois William Brou, professeur d'histoire-géographie en collège, auteur sur le site des Clionautes et animateur de la chaîne Youtube "Histoire en Jeux".
Avé, Caesar !
Au programme donc : l'utilisation du jeu vidéo en classe, en particulier le jeu de gestion Caesar III (1998) dans le cadre d'un cours de sixième. Après une courte cinématique ou des Gaulois hirsutes et torses nus chargent une ligne bien ordonnée de soldats romains suit une présentation du jeu, l'enseignant lance une partie et commence par relever les nombreuses autres fantaisies historiques du titre. "Bon, là vous avez remarqué que notre interlocuteur, l'empereur, nous explique que nous sommes en 350 avant Jésus-Christ... alors que justement Jésus-Christ n'est pas né, et que les Romains n'ont jamais compté de cette manière pendant l'antiquité !"
C'est pourtant ce décalage entre la fiction et la réalité historique qui fera l'intérêt de l'activité avec les élèves. Le jeu, vu comme une oeuvre culturelle au même titre qu'un film ou qu'un livre, devient un document à commenter et critiquer par les élèves, comme le serait un tableau du 19e siècle représentant des gladiateurs, tout aussi fantaisiste par ailleurs.
"Il s'agit du média le plus consommé... sauf à l'école !"
"En fait, il n'y a rien de si innovant que cela à ce que je propose", résume William Brou, quelque temps après sa présentation. "Le jeu a une image péjorative, alors que paradoxalement tout le monde joue ! Il s'agit du média le plus consommé... sauf à l'école." Après le cinéma et la BD, le jeu aurait lui aussi sa place dans les salles de classe. Les éditeurs de jeux vidéo en sont d'ailleurs parfaitement conscients, et n'ont pas manqué de courtiser ce marché potentiel.
C'est le cas du groupe français Ubisoft, à l'origine de la licence de jeux historiques mêlés de science-fiction Assassin's Creed, où le personnage principal doit démêler des complots à travers les siècles. Le"Discovery Tour" d'Assassin's Creed : Origins, dont la scène se situe en Égypte à l'époque de Cléopâtre, est d'ailleurs le deuxième outil pédagogique présenté par William Brou. L'intégralité des scènes d'action y a été expurgée, et on se contente d'y déambuler à travers des décors reconstitués, agrémentés de saynètes et de documents historiques : un support extrêmement attrayant, qui appelle à une comparaison avec d'autres documents et doit déboucher, en classe, sur un questionnement quant aux événements présentés. Autre argument : la stimulation par le virtuel des différents types d'intelligence, qu'elle soit spatiale, linguistique, musicale...
Une fausse bonne idée ?
"Oui c'est intéressant... sur le papier", rétorque quant à lui Romain Vincent, à la fois enseignant en collège, doctorant sur les usages pédagogiques du jeu vidéo à l'université Paris 13 et auteur d'une autre chaîne Youtube, "Jeu vidéo et histoire". Amené à évoluer sur la question au cours de son processus de recherches, il s'est aperçu des limites de la méthode. "On surévalue pas mal le pouvoir d'apprentissage des jeux vidéo, leur capacité à faire passer des représentations", note-t-il. "En transformant le jeu vidéo en document, le côté ludique disparaît ou se restreint, on n'est plus face à un jeu mais, justement, face à un outil."
Et cet outil, tous ne seraient pas à même de l'utiliser à la manière décrite par William Brou : "Dans le cadre d'une classe de sixième, on mettrait les enfants face à une fiction, puis on leur demanderait de jouer à un jeu qu'ils ne connaissent pas, et on rajouterait enfin le commentaire ou la critique de cette activité", énumère Romain Vincent. "Cognitivement c'est très exigeant." Entre cet effort et la disparition de la dimension ludique, les professeurs risquent selon lui de perdre les élèves les plus en difficulté, et ce d'autant plus que les jeux aussi anciens que Caesar III peuvent paraître particulièrement arides à un public non averti, plus habitué aux jeux d'action grand public que sont Fortnite ou Overwatch.
"M'sieur votre jeu il est chiant !"
Il se souvient d'ailleurs du peu de succès rencontré avec ses cinquièmes, lorsqu'il a essayé de leur montrer la ville médiévale de Damas via le premier Assassin's Creed. "Un des élèves, sans lever le doigt d'ailleurs, m'interpelle et me dit 'M'sieur votre jeu il est chiant !' Évidemment, il avait raison : le jeu n'est pas conçu pour cet usage." Cet usage, Romain Vincent le décrit d'ailleurs comme une intellectualisation, voire une "gentrification" du jeu vidéo. "Les très, très bons élèves, qui connaissent déjà cet usage culturel, réussissent très bien cet exercice de déconstruction", mais d'autres risquent de confondre fiction et apprentissage.
"Apprendre en s'amusant", la nouvelle marotte des publicités Ubisoft du Discovery Tour, serait donc un mirage ? "En jouant, on apprend... à jouer", tranche Romain Vincent. "Avec le Discovery Tour, qui propose en gros un documentaire interactif avec des documents et un questionnaire, le jeu disparaît : on apprend vraiment quelque chose, mais pas en jouant. Pour apprendre l'histoire derrière le jeu, eh bien il faut poser la manette."
Le jeu vidéo se fait une place aux Rendez-vous de l'histoire
2019 marque la deuxième année consécutive du cycle "Histoire et jeu vidéo", à la Fabrique. Conçu par Mehdi Debbabi-Zourganbi, enseignant en game studies, cet espace vise à donne au jeu vidéo sa place en tant que "vecteur de transmission de l'histoire". Des activités enregistrées pour une rediffusion sur Internet, mais à laquelle le public ne s'est pas rendu en masse comme l'an dernier. "Cette année, avec le thème de l'Italie et tout ce que cela amène d'enjeu autour de l'amitié franco-italienne, le programme a été particulièrement dense autour de nous", admet l'universitaire.
Pourtant, la programmation est vaste et diversifiée : avec des enseignants et des chercheurs triés sur le volet comme Laury-Nuria André, docteur de l'ENS de Lyon, Julien Lalu, docteur en histoire contemporaine de l'université de Poitiers, ou encore le conseiller historique d'Ubisoft Maxime Durand. Les 12 et 13 octobre, la Fabrique a donc accueilli plusieurs ateliers et tables rondes interrogeant les représentations de l'Italie ("de Mario à Assassins's Creed", tout un programme !) et de l'antiquité dans les jeux vidéo, l'histoire des studios de développement italiens ou encore... la cuisine dans le jeu vidéo !
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- Loys
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Et critique pertinente de Romain Vincent :
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Bonus : recommandation d'un jeu "pédagogique"... destiné aux adultes (PEGI 18) !
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- Loys
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Donc, vu le peu de temps qu'on a, est-ce que le jeu vidéo est une priorité de l'éducation aux médias ? Encore, une fois, je ne pense pas.
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Excellent billet de blog. J'apprécie en particulier l'honnêteté de la démarche de ce professeur (que j'ai découvert grâce à toi ).Loys écrit: Par Romain Vincent : "Éduquer aux jeux vidéo : retour critique sur l’esprit critique"
Deux choses que je retiens entre toutes : "On ne saurait donner à Stronghold [ou tout autre jeu] l’historicité qu’il n’a pas tant les simplifications sont nombreuses. De plus, jouer à Stronghold [ou à tout autre jeu] ne permet pas de fixer des connaissances historiques, surtout en une ou deux heures de jeu : jouer à Stronghold permet d’apprendre à… jouer à Stronghold, tout au plus. [idem pour tout autre jeu]" Et aussi : "Le jeu de l’enseignant n’est pas celui de son élève."
Deux raisons parmi d'autres pour lesquelles je suis extrêmement sceptique quant à l'utilisation des jeux vidéo comme support pédagogique. Quel but veut-on réellement atteindre en les utilisant ? Assouvir un désir personnel de reconnaissance, de légitimation, voire de revanche ? (j'ai bien compris que ce n'était pas le cas de Romain Vincent, mais j'en connais tellement qui ont cet objectif inavoué) Se rapprocher de ses élèves en essayant de parler le même langage qu'eux, d'accéder à leurs codes, voire de rentrer dans leur monde ? (idem, pas le cas de Romain Vincent, mais objectif inavoué de pas mal de monde) Ou s'assurer que par ce biais, ils vont s'intéresser davantage à la discipline, apprendre mieux, plus efficacement, etc. ?
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Avec une précision ici :
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@RomainHG
Intéressant article de JVC sur Assassin's Creed, l'évolution de la série est bien expliquée.
Un détail a attiré mon attention, la mention d'une étude montrant "que les élèves utilisant des jeux vidéo en cours apprennent davantage d’informations". Donc on nous parle d'une étude réalisée par Glasslab, l'entreprise qui, au passage, a réalisé une version éducative de Sim City (SimCityEdu) qui ne semble plus existée.
Tout comme l'entreprise et son projet de CivilizationEdu. Le lien nous emmène vers un article sponsorisé qui fait bien mention d'une étude relevant des impacts positifs du jeu vidéo en... sciences et mathématiques. Déjà, la source de la statistique part avec un biais important mais que l'on retrouve souvent: mettre dans le même paquet les pratiques ludiques des élèves et les jeux qui vont être utilisés en classe, comme si c'était exactement les mêmes dispositifs. Restons sur ce screen, on a un lien vers l'enquête complète sauf qu'il aboutit vers la page d'accueil : sri.com/work/projects/glasslab-research
L'enquête de Glasslab n'est plus disponible, surement parce que l'entreprise a disparu.
Mais peut être pouvons-nous creuser encore un peu...
Car l'article donne quelques détails sur cette étude et en cherchant bien, on tombe dessus: ➡️ sri.com/publication/digital-games-design...s-executive-summary/
Elle date de 2014 (et non pas de 2013) mais elle mentionne le nombre de 77 analyses qui ont servi de base à l'étude. Citation: "The goal of GlassLab is to transform learning and formative assessment through digital games."
M'est avis qu'avec un tel but, on parvient toujours à trouver un moyen de prouver ses dires. Surtout quand on est soutenu par la Bill & Melinda Gates Foundation.
Dans le rapport, il est une nouvelle fois bien indiqué que les impacts sont uniquement relevés dans certaines disciplines, faute d'études suffisamment nombreuses.
Mais le soucis avec ces méta-analyses, et leur traduction dans les médias, c'est leur conclusion un peu hative: On compare souvent l'utilisation du jeu, sans toutefois préciser ce que fait le groupe test. Le plus souvent, on la compare avec une pédagogie qualifiée de passive.
En fait, quand on la compare avec une autre péda active, on peine à voir une supériorité de la péda ludique.
A noter que les citations de l'article, qui ont servi de base à celui sur JVC, ne sont trouvables nulle part ailleurs.
Les manques:
1) On ne sait jamais ce qu'on entend vraiment par jeu. Aucun exemple n'est donné et on est vite noyé dans les statistiques.
L'article de JVC alimente la confusion en assimilant le Discovery Tour d'Assassin's Creed à un jeu.
2) L'enseignant est totalement absent de ce genre d'études qui semblent considérer que l'on pose simplement l'élève devant l'écran.
Que fait le prof? Comment utilisent-ils le jeu? Pourquoi? Ses buts pédagogiques recoupent-ils ceux du jeu?
En fait, dans le cas où la situation révèle des effets positifs, on a du mal à savoir si c'est dû à la médiation de l'enseignant ou seulement au jeu lui même.
Il faut donc toujours se méfier quand on lit que tel outil entraîne une augmentation de 17,2% des résultats.
C'est totalement le cas pour l'utilisation d'Assassin's Creed en classe.
Sa transformation en outil pédagogique est largement dépendante de l'enseignant.
Même le Discovery Tour est détourné de son usage prévu.
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