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Apprendre l’histoire par le jeu vidéo
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Prise de la Bastille dans "Assassin's creed" : esthétisation de l'Histoire (avec virtuosité de la violence) + confusion assassins/révolutionnaires ?
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Et l'absurdité :
Ils n'ont jamais tenu la manette, ils n'ont pas provoqué la mort, donc en gros c'est comme s'ils étaient face à un film.
www.clionautes.org/ecrire-des-lettres-de...c-battlefield-1.html
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www.cnc.fr/jeu-video/actualites/playconf...independants_1580120
Play-conférence le 24 novembre à la BnF : la Seconde Guerre mondiale dans les jeux vidéo indépendants
19 novembre 2021
Laurent Julliand / BnF
Le cycle des Rendez-vous consacrés au jeu vidéo est de retour en présentiel à la Bibliothèque nationale de France, avec six nouvelles dates entre novembre 2021 et mai 2022. La première rencontre aura lieu ce 24 novembre à 18h et se concentrera sur trois jeux indépendants qui se déroulent pendant la Seconde Guerre mondiale.
En tant que détentrice de la première collection publique de jeux vidéo en France, la BnF est particulièrement indiquée pour organiser ce cycle explorant la production vidéoludique et son histoire, la recherche en sciences du jeu ou encore les métiers et les artistes de cette industrie.
La conférence inaugurale sera l’occasion pour trois intervenants, Romain Vincent, enseignant en histoire-géographie et créateur de la chaîne YouTube JVH Histoire, Sybil Collas, narrative designer et Eugen Pfister, enseignant à l’Université des Arts de Berne, d’analyser trois jeux vidéo indépendants situant leur action durant la Seconde Guerre mondiale : Through The Darkest of Times (2020), Attentat 1942 (2017) et My Memory Of Us (2018). Des jeux d’origines différentes (allemand, tchèque et polonais) et d’approches tout aussi diverses pour créer un divertissement à partir de ces événements destructeurs.
Through The Darkest of Times propose ainsi, sous forme d’un jeu mêlant stratégie, simulation et aventure, l’immersion dans le rôle du chef d’un petit groupe de résistants à Berlin en 1933 sous le régime nazi. Attentat 1942 nous plonge dans l’enquête du petit-fils d’un Tchèque sous l’occupation allemande arrêté par la Gestapo peu de temps après l’assassinat de Reinhard Heydrich, gouverneur nazi des terres tchèques occupées. Tandis que, My Memory of Us adopte une approche totalement différente, en cherchant à capturer l’invasion de la Pologne en 1939 et l’horreur du ghetto de Varsovie à travers les yeux de deux enfants.
Cette rencontre sera donc l’occasion de revisiter l’Histoire à travers le jeu vidéo mais aussi de voir comment les œuvres vidéoludiques peuvent produire leurs propres approches historiques singulières. Quant aux prochains rendez-vous, la BnF proposera une conférence autour du rôle des « concept artists » dans la création des jeux vidéo, le 7 décembre, ou encore sur les influences nordiques dans l’imaginaire vidéoludique, le 11 janvier 2022.
La séance est gratuite et ouverte à tous et toutes (sur présentation du pass sanitaire), et sera retransmise en direct puis en replay sur la chaîne YouTube de la BnF.
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Olivier Coquard fait le parallèle avec les fictions : "l'histoire pour moi, c'est d'abord de l'histoire, on m'en raconte" : il apprend à ses étudiants que l'histoire est de la poésie. François Saltiel imagine que, dans les milieux sociaux défavorisés, le jeu vidéo peut remplacer le livre. La comparaison avec le roman, par M. Coquard, vise précisément à légitimer le jeu vidéo sans poser la question de la déshérence de la lecture (et en premier lieu dans les milieux sociaux les plus défavorisés) !
Dans la classe de W. Brou (cf ci-dessus), l'élève dit "on voit réellement ce qui se passe" et ensuite M. Coquard est enchanté de la séance tout en disant que les élèves doivent avoir conscience qu'il ne s'agit que de représentations... La séquence est critiquée de ce point de vue par Romain Vincent, qui pointe la difficulté pour les élèves à faire le va et vient entre l'histoire et l'écriture de l'histoire (si on peut considérer le jeu vidéo comme une écriture de l'histoire). Pour M. Coquard, relativisme absolu : "Tout document est faux" donc pas de problème à exploiter le jeu vidéo qui est un document comme un autre. C'est d'abord confondre document et représentation : des vestiges médiévaux ou une lettre royale sont des documents historiques, un jeu vidéo sur la première guerre mondiale n'est pas un document sur la première guerre mondiale. C'est (éventuellement) un document historique non sur la période représentée, mais sur la période qui représente.
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hg.ac-besancon.fr/2022/03/02/moochg8-semaine-1/#Cette première semaine du MoocHG8., nous vous proposons : Une thématique principale avec des missions : « one clic » et avancée » /Des “ressources” mises en valeur_/ Le bonus
Thématique principale :
Ouverture du MoocHG8 avec le webinaire des académies de Lyon et Clermont-Ferrand consacré aux jeux vidéo.
Vanessa Lalo (Psychologue clinicienne), Fanny Lignon (maître de conférence en cinéma audiovisuel) et Isabelle Colon de Carvajal (maître de conférence à l’ENS de Lyon) interrogeront les spécificités et enjeux du jeux vidéo et son intégration en classe.
canabae.enseigne.ac-lyon.fr/spip/spip.php?article1542
bbb-adm-scalelite.visio.education.fr/pla...02c2d7-1646235443975
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Romain Vincent sur son blog du 12/11/22 : jeuvideohistoire.com/assassins-creed-arte/
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"C’est un moyen de faire de l’histoire autrement , un moyen des plus influents parce qu’il y a toute une partie de l’approche et des connaissances qui passe par le jeu vidéo", explique Thierry Noël, historien chez Ubisoft et en charge des recherches sur le jeu. [...]
Une mine d’informations à portée de manette
Bien que la saga soit généralement déconseillée aux moins de 16 ou 18 ans, Ubisoft sait aussi mettre à profit sa richesse historique. Si l’on peut avoir un regret, c’est que le géant français n’ait pas prévu de Discovery Tour pour AC Mirage. Ces visites historiques dans les décors "vivants" du jeu — mais débarrassées de toutes les séquences de combat et même de la trame en général — comme ce fut proposé pour les jeux Origins (Égypte ancienne), Odyssey (Grèce antique) et Valhalla (vikings) avec des informations distillées au fil de la balade. Cette fois-ci, toutes les notions et idées sont regroupées avec la même idée, mais moins d’interactivité, dans le Codex, "une version pédagogique consultable à tout âge de ce qu’on peut trouver dans le jeu".
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Le jeu vidéo est un des derniers produits de la culture de masse à entrer en classe et son usage, appuyé sur les pratiques numériques des élèves, voudrait susciter motivation et développement de compétences. Les recherches sur cette introduction restent souvent consacrées à l’efficacité du dispositif sur les apprentissages ou la motivation sans rendre compte de sa mise en forme éducative au sein des pratiques enseignantes. Le but de cet article est d’étudier la rencontre entre culture scolaire et dispositif ludique, mais aussi entre la culture ludique des enseignants et celle de leurs élèves. Il s’appuie sur l’observation et l’enregistrement vidéo de cours de 17 professeurs du secondaire français dans diverses disciplines, complétés par des entretiens avec les enseignants et certains de leurs élèves. Si médias, entreprises et institutions évoquent parfois la nécessité pour les enseignants de s’adosser aux pratiques juvéniles, rares sont les élèves qui connaissent les jeux que leurs enseignants font entrer en classe. Si des jeux connus des élèves sont utilisés, les enseignants leur appliquent une grille de lecture savante éloignée du rapport entretenu par les joueurs dans leur quotidien, plutôt centré sur le plaisir et la performance, laissant apparaître un décalage culturel (Dagiral & Tessier 2010) entre les cultures ludiques des professeurs et des élèves. Paradoxalement, importer les pratiques juvéniles peut entraîner une mise à distance de l’expérience personnelle des élèves au profit d’une appréhension plus scolaire de leur loisir. Cela s’accompagne d’une mise à l’écart de la culture ludique des filles et remet en cause l’idée que l’usage scolaire de la culture de masse peut contribuer sans heurt à l’égalité des chances.
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